轉蛋抽卡設計原則之四:設定額外的條件

在前一篇文章裡談到的水位這個設計,理論上是對所有的玩家一視同仁。不過,實務上我們不見得會希望它是這麼運作的。為什麼銀狐會這麼說,這就牽涉到目前的遊戲市場實際在營運時所遭遇的狀況。

【設計者可以在轉蛋抽卡背後隱藏各種條件式】

目前的遊戲市場,是以手機遊戲為主。而手機遊戲的市場,是以免費下載/商城的這個營運模式為主。而這樣的營運模式中,真正會付費的玩家只是所有玩家中的少少一部份。在大多數的遊戲中,這種有付費玩家所佔的比例大約市3%到5%左右。

這一類的遊戲,為了要留住玩家並且培養玩家的消費習慣,通常會透過遊戲中的各種機制提供玩家需要付費才能取得的商城幣。這些商城幣在不同的遊戲中有各自不同的名稱,有的叫寶石、有的叫水晶或是金幣等等,不管它叫什麼名字,要使用遊戲中的各項付費服務,通常都要使用這些商城幣。而這一類遊戲中最主力的消費項目,就是銀狐花了這麼多的篇幅介紹的轉蛋抽卡。

由於遊戲的營運會贈送玩家商城幣,因此就算是不願意付費的玩家,也可以透過累積這些遊戲廠商贈送的商城幣來轉蛋抽卡。如果轉蛋抽卡採用的是正常的機率,那麼就很有可能發生花了大錢的願意付費玩家怎麼抽都抽不到大獎,但是不願意付費的玩家卻用廠商贈送的商城幣一發就抽到大獎的狀況。要解決這個問題,我們可以透過額外的設定來保護這些願意付費的玩家。

也許有部份的玩家已經注意到了,在某些遊戲中有將廠商贈送的商城幣和玩家儲值獲得的商城幣切割開來。在顯示的時候雖然會將兩者相加,不過實際上在遊戲內卻是分成兩欄來記錄的。就以下面這款日本Square Enix的《Samurai Rising》來說,就可以在這個頁面上看到遊戲中的水晶(商城幣)有分為有償取得以及無償取得的兩種。

就以前面的轉蛋抽卡以及水位的範例來繼續說明吧。在前面的幾篇文章中,我們在遊戲中設定了一個可以抽到三星、四星、五星武將卡的轉蛋,而五星、四星、三星武將卡的機率分別是:

  • 群組1(五星):1%
  • 群組2(四星):9%
  • 群組3(三星):90%

照前一篇文章的舉例,我們會做一個四星武將卡的水位。不過,在這裡我們希望付費玩家(使用儲值獲得商城幣)與不付費玩家(使用遊戲贈送商城幣)的玩家在水位的累積速度上略有不同。由於任何一位玩家都會使用到兩種不同管道獲得的商城幣,所以我們要依據玩家抽卡時使用的商城幣,來決定水位提升的幅度。

假設我們希望使用儲值獲得商城幣的玩家水位提升的速度是使用遊戲贈送商城幣的兩倍,那麼我們可以做成在玩家抽卡後,如果沒有抽到四星以上的武將卡(包含四星)時,去判斷玩家當時抽卡使用的是什麼樣的商城幣。如果玩家使用的是儲值獲得的商城幣,那麼水位就增加2;如果使用的是贈送的商城幣,那麼水位就增加1。

由於水位累積的數值有了1和2的變化,假設我們不去改變水位升到滿的數值的話(之前的舉例是23),那麼一位都是使用儲值獲得商城幣的玩家只要連續抽卡12次都沒有抽到四星武將卡時,那麼他的下一次抽卡就一定會抽到一張四星武將卡。而另外一位都是使用遊戲贈送商城幣抽卡的玩家則是維持原本的設定,要23次都沒有抽到四星武將卡,下一次才會保證一定抽到。利用這種水位提升速度的差距,就可以針對有付費和沒付費的玩家做出差異。

在實務上,有將商城幣劃分為有料取得和無料取得的遊戲都採相同優先消耗無料取得商城幣的這個原則。因此無論玩家手中有多少商城幣,當玩家使用到遊戲中任何一項需要消耗商城幣的功能時,都優先從無料獲得的部份來扣,直到無料獲得的部份扣完了才會扣有料獲得的。因此當玩家在使用某項需要消耗商城幣的功能時若是混合了無料以及有料獲得的部份時,我們可以將它視為都是有料獲得的,因此水位就採用有料獲得的方式來提升。反正玩家並不知道水位的存在,也不知道水位設定的數值,不用擔心玩家會透過某些精算來取得最好的效率。

除了在水位的提升上可以做這種額外的條件外,遊戲設計者其實可以在遊戲內設定各式各樣的條件來引導玩家。舉個簡單的例子好了,現在的手機遊戲大多都有教學,而且教學中的一環就是引導玩家去進行一次轉蛋抽卡。這個被我們俗稱『首抽』的流程,其實設計者就可以加入額外的條件。

這個俗稱首抽的功能,用最簡單的方式來做就是給玩家一筆足夠轉蛋抽卡一次的商城幣,然後系統引導玩家來到遊戲中的轉蛋抽卡所在地,讓玩家進行一次轉蛋抽卡,然後取得轉蛋抽卡所獲得的物品。這樣的流程,因為也有著教育玩家遊戲功能的作用,因此目前大多數的手機遊戲只要是營收的主力是來自於轉蛋抽卡,幾乎都可以看到它的存在。

雖然可以用這麼簡單的方式做,但是實務上幾乎大多數的遊戲在這個首抽的部份都會刻意去設定玩家仔首抽中會獲得什麼物品。因為如果直接套用現成轉蛋抽卡的內容物,裡面一定會有好有壞,而手氣不好或是臉黑的玩家在首抽的時候若是抽到不好的內容物,就會影響到他們接下來的遊戲體驗。與其讓玩家為了拿到首抽的好獎而不斷的重刷,還不如在遊戲設計的時候就先把首抽可以獲得的物品做一些篩選。

除了首抽,這些額外的條件其實可以存在於遊戲的各個階段,也可以為不同的玩家量身訂作不同的條件。只要設計者願意,在遊戲中可以有很多可以參考的數據資料,像是玩家的等級、玩遊戲的總時間,以及部份玩家很討厭的VIP等級(儲值累計值)、前一次儲值的時間、金額等等,都可以拿來作為這些條件式的依據。

就拿一些手機遊戲來說,會特別的針對玩家在遊戲初期的抽卡做一些額外的條件設定。除了前面提過的首抽之外,遊戲設計者還會特別規劃接下來玩家在第幾抽、第幾抽的時候會抽到比較好的卡牌。遊戲設計者這麼做,就是為了在遊戲的初期盡量的給玩家比較好的遊戲感受。特別是手機遊戲,當玩家下載後第二天是否會繼續玩事關遊戲是否能存活的大事,初期放寬一點給玩家好的感覺,是不少遊戲會用的手段。

無論是水位或是這些額外的條件,都是為了帶給玩家更好的遊戲體驗,將轉蛋抽卡由完全的機率控制中解放,解決玩家因為手氣不好、臉黑抽不到好東西而帶來的負面情緒。至於要怎麼操作這些設計,怎麼運用讓它們在遊戲中達到帶給玩家更好的體驗,就是遊戲設計者的工作。

2 comments

  1. 看了你的文章覺得很有收穫 因為本人也有玩轉蛋制手遊 所以有一些問題想請教你
    雖然說每個遊戲廠商設定都不同 但希望您能以經驗解決我的疑問

    1.卡池更換是否會影響水位設定? 例如期間活動池跟一般池
    2.時間是否會影響水位設定? 例如轉蛋時間間格超過一個禮拜?
    3.網路影片有日本玩家遊完FGO同時用兩隻帳號兩台手機抽卡,一起點一起抽,發現抽卡結果幾乎都相同,這是怎麼回事,跟陣列有關嗎?
    4.基本個人很喜歡看抽卡影片跟抽卡實況,我發現十抽兩隻1%五星角的機率多半發生在大量投資的課長身上,您怎麼看?
    5.FGO很玄的52分神教,抽卡時間真的有影響嗎?

    1. 您自己也說了「每個遊戲廠商設定都不同」,
      事實上,你的這些問題也有很多種不同的做法和手法,
      如果真要回答起來會是長篇大論,所以我只簡單的回答。

      1 和 2 ,基本上是看遊戲設計,所以沒有什麼標準答案。
      如果是我個人的話,會傾向水位就持續累績不亂變動,免得輕課玩家的水位就這樣消失。

      3 和 4 ,我會說取樣太少不準,像是機率這種東西只看一兩個就做出結論是問題很大的。
      當然,也有遊戲為避免玩家刻意刷前幾次抽卡,故意設計前面的幾次是固定出那些。

      5 完全胡說,沒有正常的設計者會這麼做,都是玩家自己亂傳的。

      以上。

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