從一鍵換糖果談遊戲操作流程設計

手機遊戲《Pokemon Go》上市好一陣子了。這款遊戲在推出之後,立刻引發一陣『抓寶』的熱潮,許多大人小孩都投入抓寶的行列。不過,遊戲的操作設計卻有些不太方便的地方,就以遊戲中的『換糖果』的這個操作,當玩家有大量的寶可夢要兌換成糖果時,就會陷入不斷重覆的操作流程中。

經過了好幾個月,這款《Pokemon Go》的熱度沒有剛推出時那麼的火熱時,官方終於在遊戲中提供了『將大量寶可夢一次兌換為糖果』的功能。這個銀狐戲稱為『一鍵換糖果』的功能,讓玩家可以在遊戲中勾選許多的寶可夢,然後將這些寶可夢一口氣更換為糖果。這功能推出的時間雖然有點晚,不過對於還在玩《Pokemon Go》的玩家來說,還算是個相當方便的改進。

不過,如果仔細看看這次提供的一鍵換糖果的功能,再比對原本遊戲的操作流程,會發現這兩者之間其實在運作的邏輯上卻是完全不同的結構。為什麼銀狐會這麼說,請看以下的說明:

像是《Pokemon Go》這一類的遊戲,遊戲中玩家會獲得大量的角色。然後,在這些角色上會有著許多的操作。一般來說,當我們在設計這一類的操作流程時,要嘛是功能導向,先選擇要進行的功能,然後再選擇要進行這項功能的角色;要嘛就是角色導向,先選擇角色,然後再選擇角色要進行的功能。以《Pokemon Go》來說,原本採用的就是第二種操作流程的設計。

拿另一款老字號的手機遊戲《Puzzle and Dragons (以下簡稱PAD)》來看,就會發現這款遊戲採用的則是第一種設計。在《PAD》中,我們進入遊戲中的怪物這個頁面之後可以看到數個與怪物有關的指令。而這些指令的操作流程,採用的就是前面銀狐所寫到的先決定要做什麼動作再決定那個角色的操作流程。

無論是前面所說的第一種還是第二種的操作流程,並沒有絕對的好壞。當我們在設計遊戲的操作流程時,所要做的就是透過這個操作的流程來教育遊戲的使用者。因此,設計者應該要避免設計時必須要假設使用者並沒有其他遊戲的經驗,然後透過自己遊戲的操作流程來教育玩家。因此,在遊戲中採用同樣操作流程的設計,對於使用者在遊戲中體驗的感覺是很重要的。

回過頭來看《Pokemon Go》和《PAD》這兩款遊戲,兩者剛好選擇了兩種不同的操作流程。就銀狐個人的看法,《PAD》會選擇了第一種的先選擇操作動作再選擇角色的這個模式,是因為在它的設計中,有著『賣掉怪物』的這個動作。而這個動作是讓玩家一次可以賣掉大量的怪物,因此它選擇了這個操作流程。

而《Pokemon Go》的『兌換糖果』這個動作,其實某個程度來說和《PAD》中的『賣掉怪物』的動作相當類似,它是一個經常性的操作,而且使用者經常會面對需要將大量寶可夢兌換成糖果的這個狀況,因此當《Pokemon Go》選擇了第二種的操作流程後,就會發生因為選擇了較不適當的操作流程,讓使用者陷入繁複操作的狀況。

如同前面所說的,遊戲設計者應該盡量遊戲中採用相同操作流程的設計,一來讓玩家很快的適應,二來這樣子做當玩家接觸到新的功能時,就可以依尋原本的操作經驗來降低學習的門檻。

不過,話雖然是這麼說的,但實際上我們接觸到的遊戲中,還是有許多的遊戲無法遵守這個設計的原則,在遊戲中不時的出現混合了兩種操作流程的設計。而會造成這樣的狀況,不外乎是以下的幾個原因:

遊戲內的操作由不同的人設計,沒有互相瞭解相關的設計

大多數的遊戲開發團隊都不是一兩個人,當參與設計操作流程的人數變多,又沒有互相瞭解相關的設計並進行統一時,就有可能會出現A採用第一種而B採用第二種的狀況。不然就是開發團隊的成員更換,後續接手的人設計的系統無法採用前人相同的操作流程,也可能會出現類似的狀況。

之前選擇的操作流程有誤,為了解決問題就無法統一

就像之前提到的《Pokemon Go》一樣。由於一開始就選擇了先選角色再選動作的操作流程,結果發現這樣的設計造成玩家的不便,為了解決使用者操作不便的問題,所以推出不同操作流程的設計。在產品已經上市後,通常不會針對原本已經有的功能做大幅度的修改,所以只好用違章建築的方式再堆上新的操作流程來解決問題。

人多口雜建議多,不瞭解遊戲全貌及原本的設計理由就要求建議

幾乎大多數的遊戲開發過程中都會接受到來自四面八方的建議,大多數提供建議的人在提出建議的時候幾乎也都是好心,但它們在提供建議時可能並不知道原本的操作流程為什麼會設計成這樣,或是因為只看到遊戲的部份,就憑著那個部份給了建議。

就以前面提過的《PAD》這款遊戲來說,如果有個人沒有看到遊戲中『賣掉怪物』的部份,不知道遊戲採用這樣的操作流程是為了便利使用者賣掉怪物,那麼他很有可能會認為要先選擇角色再選擇動作才是有Sence的設計,於是他就給了個操作流程應該改成第一種的建議。如果這個人是開發團隊的直屬上司,而開發團隊又沒有辦法解釋清楚,那麼就很有可能這個部份就在他的建議下做了修改,最後導致遊戲中的操作流程混亂的現象。

結論

設計遊戲的操作流程是一件非常辛苦的工作,如何將遊戲中繁複的操作透過設計漸進的帶領使用者進入遊戲是一門很大的學問。如何透過設計,讓玩家一步步的瞭解遊戲的內容,透過精細的規劃與設計,讓玩家接觸到遊戲的完整內容,都是需要長時間的打磨。在玩家看不到的地方,遊戲設計者針對遊戲的操作流程修修改改,幾乎是所有遊戲開發團隊都會面對的過程。而在這個部份花費的時間和心血,也會大大的影響到遊戲最後的表現。

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