手機遊戲開發記事【17】遊戲的迴圈轉不動,問題出在那裡?

在遊戲中設計一個迴圈,引導玩家進入這個迴圈中,讓玩家持續的透過這個迴圈在遊戲中獲得他所想要的東西,讓玩家持續的留在遊戲中是所有遊戲都必須的設計。透過遊戲的引導,給予玩家目標,然後玩家為了追求這個目標就會持續的玩遊戲,則是遊戲設計者在設計時必須下的工夫。

【圖片來源:電影《歪小子史考特】

這個專案是一款卡牌類的手機遊戲,所以當初我們設計的迴圈就是玩家會持續的刷關卡拿素材,然後用素材提升自己的隊伍,在隊伍的強度提升之後再去挑戰更強的關卡。這樣的遊戲迴圈,在很多類似的遊戲中都看得到,玩家也都很習慣這個運作的流程,看起來應該是個沒有問題的設計。

不過,幻想是美麗的,現實是殘酷的。當遊戲上線實際運作一段時間之後,遊戲內出現的狀況卻和我們預期的狀況有點差距。雖然說玩家的確是有在這個迴圈中,不過這個迴圈在運作起來卻沒有我們想像中那麼的流暢。而透過遊戲後台的玩家統計資料來看,隨著玩家進入遊戲的時間越長,這個迴圈運作得越不順。

到底問題是出在什麼地方,為什麼遊戲裡的迴圈實際運作起來和我們預期的不同,推測可能是以下的幾個原因:

1.一般關卡掉落的素材升級效率不佳

這一類的遊戲,除了一般關卡掉落的卡片可以當成升級的素材以外,通常都會有經驗值素材的關卡。這些經驗值素材的關卡掉落的素材,使用後升級的效率會更好。在我們的專案中也有同樣的設計,而且還設計了三個不同難度的關卡,分別掉落不同等級的經驗值素材。

這些經驗值素材關卡掉落的素材,在升級的效率比起一般關卡掉落的素材要好得許多。不過,問題也出在這裡。由於經驗值關卡掉落的素材效率好得太多,玩家在計算投入體力獲得的CP值後也發現了這一點,因此導致玩家在進入遊戲中期之後幾乎都靠這些經驗值素材來升級,完全放棄了從一般關卡刷素材的行為,使得一般關卡的存在感變得很低。

另外,這一類的經驗值關卡雖然我們有設定週期,讓它不是每一天都會出現。就算是有出現的那一天,也都會限制玩家刷的次數。不過,在實際的營運上為了讓遊戲中有許多的活動,我們又彈性的加開了這些經驗值關卡,使得這些經驗值關卡的出現變得很頻繁。再加上這些關卡消耗的體力比較高,當玩家把這些關卡的次數刷完,體力也用得差不多了,於是玩家每天上線就只刷這些經驗值關卡,刷完後體力用盡就直接下線。

2.一般關卡掉落的卡片沒有吸引力

當初在規劃一般關卡的掉落卡片時,我們犯了一個很大的錯誤。在這款專案中,卡片可以大致劃分為主角群以及怪物群這兩大部份。為了讓玩家去抽卡,我們將幾乎全部的主角卡都放到轉蛋裡,這也造成一般關卡掉落的都是怪物卡。因為喜歡這些主角才來玩這款遊戲的玩家,他們想要取得主角卡只能透過轉蛋。當初這麼想是認為這樣做才可以確保營收,因為玩家去轉蛋我們就會有收入,所以做了這樣的規劃。

但這樣的規劃也造成另一個問題,那就是一般關卡掉落的卡片對於玩家變得更沒有吸引力了。既然升級素材可以透過經驗值關卡來取得,那麼一般關卡掉落的這些怪物卡片對玩家來說就是沒用的垃圾。當這些怪物卡片當作素材能獲得的經驗值比較少,又沒有任何能夠刺激玩家收集慾望的時候,玩家不想浪費時間在一般關卡上也不讓讓人覺得意外了。

而這些一般關卡掉落的怪物,雖然我們也將其中的Boss怪物的卡片能力設計得比較強,希望它們能夠成為玩家願意收集的卡片。但怪物畢竟就是怪物,對於玩家來說這些Boss卡片永遠是比不上主角群的卡片的,它們只是玩家還沒有取得想要的主角卡片前的替代品,早晚是會被換掉的。因為早晚會被換掉,所以玩家也不會在它們身上投入太多的培養資源,免得有一天要換掉時這些資源變得白費,所以實際上玩家會培養它們的比例也不是很高,也降低了一般關卡中的Boss關卡被重複刷的機率。

3.遊戲中沒有玩家需要持續升級才能挑戰的目標

造成遊戲中的迴圈運作不順的最大原因,銀狐個人認為是遊戲中提供給玩家挑戰的目標不足。遊戲中的主線劇情只要有一個差不多強度的隊伍就可以通過,然後在主線劇情通過之後,我們並沒有持續的推出難度更高的主線劇情給玩家挑戰。也因為這樣,許多的玩家在推完了主線劇情之後就沒有了追求的目標,沒有了要追求的目標所以隊伍的培養也隨著停了下來。

雖然說我們也推出了一些競爭型以及PVP的系統給玩家更多的目標,不過這些機制的推出時間比較晚,而且這一類的機制很容易陷入給少數高端玩家掌控的現象。對於大多數一般的玩家來說,這一類的機制他們去玩也不會獲得太多成就感,所以花在上面的時間不會太多。在這樣的狀況下,遊戲中缺少給大多數玩家追求的目標,自然也就讓這個迴圈停了下來。

如果能夠回到當時,我會怎麼做?

過去的已經過去,現在說什麼也沒有辦法改變過去做得不好的設計。但是,如果有機會能回到當時,我會怎麼做呢?首先,我應該會把部份的主角卡片放到一般關卡,然後透過新的角色養成系統設計,讓玩家必須要不斷的取得同樣的主角卡片才能持續的提升角色的能力;其次,如果覺得主線劇情的製作太佔人力,要把人力運用在可以被玩家重複使用的機制上,我會把競爭以及PVP系統加上能力分級的設計,讓不同能力的玩家分在不同的程度裡,這樣讓小R和小R競爭、大R和大R競爭,讓不同程度的玩家能在自己能力所及的範圍內有不同的追求目標。透過以上這些不同的設計,也許可以解決當時專案的迴圈轉不動的狀況吧。

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