所有的遊戲,幾乎都是從一個小小的創意開始發想的。而這個核心的創意,通常就是遊戲的主要賣點,然後隨著遊戲的規劃,設計人員給遊戲加上許許多多的內容,最後架構出一整個遊戲。而這個遊戲開始的起點,通常就是這款遊戲的特色。

不過,遊戲的發想並不見得很順暢,有的時候發想的時間會拖得很長,有的時候隨著遊戲的開發設計人員也會持續的冒出許多新的想法。而當這些後面冒出來的想法要加進遊戲內時,就要注意這些想法與設計是否有與一開始的遊戲特色有所衝突。當有衝突的時候,身為專案的負責人就需要仔細檢視這些衝突的部份,決定是要放棄這個新的想法?還是原本的遊戲特色必須要做出修改。這樣的過程,在遊戲開發的過程中其實是不斷的發生著。
在遊戲開發的過程中,的確也會遇到原本的遊戲特色已經變得沒有特色的狀況。這個時候,用新的特色來取代也沒有什麼不好。但是,最怕的就是遊戲的特色雖然不變,但是遊戲的內卻和這款遊戲的特色有很多的衝突與矛盾。而這些衝突與矛盾,會讓遊戲變得一點都不好玩,也會讓原本以為遊戲是某個樣子的玩家,在實際接觸到遊戲之後卻發現遊戲根本不是他們所想的那樣。結果造成好不容易吸引來的玩家失望而去,對遊戲一點都不好。
最近銀狐參與的這款遊戲,就有著這樣的問題。如果你看過遊戲的宣傳,會以為這款遊戲的特色是「自由搭配機甲」以及「自己設計機甲」。但實際上,遊戲中的許多設計卻和這個給人的感覺完全相反。遊戲中雖然某個程度可以讓玩家自由組合機甲,不過很多的設計卻不是這麼一回事,以下就讓銀狐列出幾個設計上的問題:
1.駕駛的類型影響了可以使用的機甲
在這款遊戲中,機甲被分成四種類型,同樣的駕駛也分成了四種類型,每一型的駕駛只能駕使自己所屬的那一型機甲。換句話說,這樣的設計,當玩家獲得一位駕駛時,這位駕駛就只能使用遊戲中1/4的機甲。當然,我們可以將駕駛的四種類型視為四種職業,不同的職業只能使用他這個職業專屬的裝備。不過從設計的角度上,這樣的設計其實沒有必要。因為駕駛並不會影響到機甲顯示的外型,加上了這樣的限制,讓玩家在取得新駕駛或是新機甲時使用上多了一些限制。
2.不同類型的機甲不能混搭
前面那項設計影響了駕駛可以使用的機甲類型,造成的另一個影響就是它讓混搭機甲變得不可行。對於一款主打「自由搭配」機甲的遊戲來說,結果所謂的自由搭配卻只能在某個類型的機甲中自由搭配,在選擇以及變化上就相對受到一些挶限。當然,銀狐實際看過相關的文件之後,知道會出現這樣的結果是遊戲中的四型機甲的骨架各自不同,特別是其中還有一型是四隻腳的類型,造成了無法自由搭配的這個結果。如果當初遊戲要做到讓玩家自由搭配的這一點,那麼在規劃這些機甲類型的時候就應該考慮到這一點,像是《Front Mission》機甲自由組裝就是個很好的參考遊戲。
3.組合出機甲全套的技能以及加上駕駛的技能
以上兩點造成的限制還不夠,這款遊戲還加上了使用了全套機甲可以獲得額外技能的設計。這樣的設計,等於是變相的鼓勵玩家在給駕駛搭配機甲的時候盡量使用全套的機甲,因為使用了全套的機甲才會獲得這個額外的技能。然後這樣還不夠,還加上了與駕駛搭配全套機甲後還可以再獲得一個技能。在這樣的設計下,遊戲等於是引導玩家在取得那隻駕駛之後就一定要收集到該駕駛的全套機甲,因為這樣才能獲得這兩個額外的技能。如果玩家使用不同的機甲混搭,就無法獲得這兩個技能。而這樣的設計,除了會導引玩家不去做自由搭配機甲,還會因為這額外技能的強弱造成駕駛連帶被拖累。
4.遊戲中並沒有預留給玩家自由設計機甲的空間
以上這三個設計上的問題,讓遊戲原本的特色「自由搭配機甲」變得綁手綁腳。而遊戲的另外一個看起來好像是賣點的「自由設計機甲」,在遊戲規劃的時候完全沒有考慮要怎麼做。這種要主打讓玩家自由設計的東西,最重要的就是要預先想好當玩家設計好了之後怎麼樣讓遊戲中其他的玩家看到。而這款遊戲專案負責人原本的想法,是玩家在另外一個App上設計之後,官方再透過玩家投票選出前幾名,然後再將這個玩家製作的機甲加到遊戲中。而這個流程非常的不便利,實際運作起來要花的工夫遠比原本想得複雜,所以最後遊戲並沒有真正的實現把玩家設計的機甲放入遊戲中。如果真的要做這樣的功能,應該將這個部份做得更便利、更自動化,遊戲的資料結構也要做一些較有彈性的規劃,才能讓這個設計真正的有作用。
以上這些設計上的問題,在銀狐加入這個專案之後沒多久就提了出來。其中的第一點和第三點,都是銀狐認為應該要改掉的。至於第二點,受限於機甲本身的骨架結構不同,要改變除非是整個遊戲大修,否則很難做到四種類型可以混搭的效果。而第四點,因為需要在資料結構上做很大的改變,所以若是不願意花較多的時間從根本來修正,也難達成。而這些修正,最後都被專案負責人以專案就要上市,不能做這麼大的修改而被放棄。現在回頭看看這些修正,銀狐還是覺得當時應該要做。雖然說不知道真的做了這樣的修正會不會比較好,但這樣的修正才能符合遊戲原本在宣傳時給玩家的感覺,對遊戲應該會比較好吧。
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。
從程式設計師的角度來說,我一點都不覺得將第1點的限制去除,與將第三點的額外技能修改成綁定為駕駛技能,或是修改成根本就不觸發會花費多少的作業時間。
單純就自由搭配機甲來說,我雖然不知道為何專案負責人要這樣堅持原本的設計。但是我覺得借鑑魔物獵人的裝備技能系統是個好方案。也可以為未來增添新的機甲部件增加更靈活的特性。但是這樣能不能算是新的”創意”就有待一說了。(雖然我也不覺得原本的紙娃娃系統式的機甲替換的創意成分有多重。)
當然如果能增添不同類型機甲的組合可能性,我想這樣的遊玩性質應該就可以增加很大的樂趣…。比如說可以組合出人頭馬機甲,人面獅身機甲,葛莉芬機甲,或是獅鳩,人面鳥…想想有好多喔….真想做做看…。