手機遊戲開發記事【22】過了賞味期限的遊戲設計

遊戲的設計有些是可以穿越時空,不會因為時代的改變而退流行;但也有些設計,也許在當年它是很有趣的設計,不過在經過了許多年、許多遊戲的改良與進化後,原本的設計就像是過了賞味期限的食品一樣再也不美味。

【Mixi 公司的《怪物彈珠 Monster Strike》遊戲】

這款銀狐朋友的公司開發的手機遊戲,是一款玩法有點像《怪物彈珠》的遊戲。而這款《怪物彈珠》在日本上市的時間是2013年,在銀狐加入朋友公司的開發團隊時,這款《怪物彈珠》已經是一款在日本地區營運了差不多三年的遊戲。

銀狐在實際接觸了朋友公司的這款遊戲一段時間後,列出了一大堆應該要修改的地方給擔任這款遊戲製作人的朋友參考。而其中銀狐個人覺得問題很大的,就是這款遊戲所採用的角色養成模式還是維持《怪物彈珠》那樣的模式。而當時的市場上,這種模式已經顯得有些過時,許多熱門的成功遊戲都已經不再採用這樣的養成模式了。

這個角色的養成模式很單純,玩家獲得一位角色之後,就不斷的透過吃掉其他的角色來獲得經驗值,然後等到角色的等級升到最大值之後,再透過進化的過程將角色轉換為另一隻高階的角色,然後再一次的吃其他的角色升到最高級,就能讓角色封頂。

說到這裡或許有人會說,這樣的養成模式沒有什麼問題呀,檯面上還是有不少遊戲採用這種養成模式,而且其中的一些成績並沒有不好。不過各位若是仔細看看,那些採用這種養成模式還能有好成績的遊戲,要嘛是已經上線許久,有著穩固的玩家族群在支持的遊戲;要嘛就是遊戲本身有很強大的IP支持,所以就算遊戲本身養成系統的設計略微老舊,不過靠IP的威力還是可以吸引玩家。

而這樣的養成模式,是很早期的卡牌遊戲《巴哈姆特之怒 (Rage of Bahamut)》就開始採用的,這些年許許多多的卡牌遊戲都在這個養成的結構上做了很多的改變。而這些改變的最大特色之一,就是把角色的養成線拆開,讓玩家不會拿到一張卡牌就可以獲得角色完整的能力。簡單的說,早期的卡牌遊戲,玩家追求的是「一張」最強的卡牌,但這些年的發展,要將一張卡牌養到最強,獲得完整的能力,玩家可能需要取得同樣的這張卡牌好幾張。常見的「一突三」、「一突四」,就是在這種養成系統的進化下出現的。

為什麼銀狐會覺得這款遊戲的角色養成部份要做類似這樣的修改呢,哪就要從這款遊戲的營利核心來看了。這款遊戲,像許多免費的遊戲一樣,是打算靠轉蛋抽卡來賺錢的。而轉蛋抽卡類的遊戲要能持續維持好的營收,就必須要不斷的推出新的角色,藉由新角色的能力來吸引玩家持續的轉蛋抽卡。但是,銀狐的這位朋友的公司是間小公司,不可能像是那些大公司一樣不斷的產出大量的新角色來讓轉蛋抽卡的系統持續的有柴火可以燒。所以,讓角色養成系統從原本追求單一最強的角色轉向需要多張相同角色,銀狐認為是一條比較可行的路。

而角色養成系統做這樣的改變還有另一個好處,那就是可以適度的提升轉蛋抽卡時抽到好卡的機率。當遊戲的設計玩家只要追求一張最強的卡片時,在抽卡轉蛋不作弊的設計下,為了避免玩家太快抽到最好的卡片,這個最好卡片的機率一定不會很高。但是把機率設得很低也會出現一個副作用,那就是願花錢和不願意花錢的玩家,在轉蛋抽卡的時候受到的挫折感都會很大。不願意花錢的玩家抽不到好卡那也就算了,連原本願意花錢的玩家都因為抽不到好卡而離異,那麼對遊戲的營運絕對不是好消息。

如果把角色養成系統從追求單一卡片改為需要多張才能將角色養到頂,那麼就可以放寬原本很低的機率。反正玩家如果只抽到一張,也只不過是獲得這角色的入場券而已。為了要讓角色更強,玩家更是會持續的投入資源去轉蛋抽卡,這樣一組轉蛋抽卡的生命週期就可以變得比較長。而角色養成系統自然也要根據這個修改,把角色的能力(或是技能)等等隨著玩家取得相同卡片的數量逐漸的開放,透過這個漸進的開放,引誘玩家持續的轉蛋抽卡。

事實上,銀狐當初提出的建議並不只是改成需要追求多張相同卡片的突破制,而是想要把整個角色養成模式改為碎片制。因為比起追求多張相同卡片的突破制,銀狐個人覺得碎片制對整個遊戲的幫助更大。除了收集碎片的過程比起抽卡那種「不論機率多高,抽不中就是0%」的感覺,碎片制那種持續有進程的感覺要更能給玩家每天上線的動力。而且導入了碎片制之後,就可以把角色的等級、能力、技能等等各項數值拆分成並排的幾條養成線,這樣玩家在每天的遊戲過程中更能感覺得到自己手中角色強度的成長。

這款遊戲主線關卡完全沒有重複刷的需求,也是銀狐想要導入碎片制的原因之一。原本的遊戲因為角色數量有限,所以好的角色都是放在轉蛋以及後面的活動關卡中,主線劇情可以打到的角色,簡單的說都是一些隨時會被替換掉的過場角色。當初會這麼做,是他們擔心把好卡放到關卡掉落玩家就不去抽卡。而且就算是好卡放在關卡掉落,也因為只要取得一張就足夠的角色養成模式,所以掉落的機率和轉蛋抽卡一樣設定得很低。

而這個因為怕玩家太好拿到,所以就設定了很低的機率的這的作法,在沒有額外的設計搭配下,就等於是把玩家的獲得交給老天。運氣好的玩家,也許刷這個關卡幾次就拿到;臉黑的玩家,則是可能刷個幾百次還是拿不到。如果導入碎片制,那麼至少可以設定每刷一次關卡就可以獲得保底的一個碎片,這樣玩家就算是手氣再差,只要重覆的刷同樣的關卡,總有累積到足夠組合出一隻角色的碎片,看著每天碎片數量的增加,知道自己距離收集到足夠的碎片還要多久,也是一種給玩家持續玩下去的動力。

在銀狐提出這樣的修改建議後,遊戲製作人和銀狐詢問這樣的修改需要多少時間。銀狐當時的評估,包含角色養成系統以及所有關卡的掉落物的重新規劃和安排,保守估計至少需要三個月。如果要改得更徹底,那麼有可能要花掉六個月的時間。這樣的時間,對於當時認為遊戲下個月就可以推出的製作人來說自然是無法接受,因此他決定不要做這樣的修改。而在核心部份無法改變的狀況下,銀狐只能做小幅度的裝備強化、等級突破以及閹割版的碎片制。

2013年銀狐在前一間公司的時候,就做過一款很傳統的卡牌遊戲。當時我們就覺得這樣的角色養成模式不夠,因此做了相當程度的修改。當這款遊戲在2014年即將推出的時候,那時市場上已經有好幾款突破制的遊戲,而且也已經有採用碎片制的遊戲出現了。在研究過這些遊戲的角色養成系統後,銀狐確定這些作法都比傳統的角色養成模式要好。但當時負責的專案已經推出,沒有辦法做這樣的修改。結果兩年後來朋友的公司幫忙,卻看到這款遊戲還在用那時銀狐已經覺得過時的設計。雖然銀狐不敢說照銀狐的建議去改一定會成功,但成績應該會比後來完全不改的成績要好才對。

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