有在注意中國遊戲新聞的網友,應該都會注意到近期中國遊戲產業似乎陷入被政策勒緊的狀態。中國政府的一些政策,造成整個中國遊戲產業的產值大受影響。或許是因為這些政策上的因素,一些中大型的中國遊戲公司紛紛往海外尋找出路。而銀狐也因為機緣巧合,接觸了幾間中國遊戲公司前來台灣瞭解狀況的相關人員。
由於銀狐本身主要是做遊戲研發的,因此和接觸的這些中國遊戲公司的人士談的也都是遊戲研發相關的事。和這些人談的範圍還滿廣的,有些點銀狐覺得很值得保留起來,因此就寫了這篇文章,把和這半年來接觸的這些中國遊戲公司人士談的事情記錄下來。
台灣研發遊戲失落的十年
幾年之前,曾經有篇「曾經世界第三 台灣遊戲產業失落的十年」的文章,講的是台灣的遊戲產業在從單機遊戲進入線上遊戲的時代,因為市場的轉型,台灣的許多遊戲公司放棄研發轉為以代理遊戲業務為主。而這次遇到的一位中國遊戲公司人士也是非常資深的玩家,他還記得年青的時候玩的許多遊戲都是台灣的遊戲公司研發的,因此銀狐和他就針對這個話題有了一番討論。
事實上,任何的產業都有面臨這種轉型的壓力。而遊戲產業這些年,也的確是由單機遊戲轉型到線上遊戲、線上遊戲轉型到網頁遊戲(包含Facebook遊戲)、然後再從網頁遊戲轉型到移動遊戲(手機、平板等等)的。中國雖然也有一些遊戲公司在單機遊戲時代就出現了,不過那時已經是單機遊戲的末期,因此那時對他們來說,台灣遊戲公司研發的單機遊戲的確在他們的市場上很有競爭力。
但是,當遊戲市場從單機遊戲轉變為線上遊戲,台灣的遊戲公司似乎就出現了水土不服的狀況。單機遊戲的盜版當然是一個問題,但是更大的問題是線上遊戲的開發成本遠比普通的單機遊戲要高得多,而且相對來說需要的技術能力較高,需要的開發時間較長。這也表示,遊戲的開發成本比起單機遊戲時代增加了許多。
開發資金的提高,代表著風險的增加。因此部份轉型的公司以及新進入遊戲市場的公司紛紛以代理遊戲為主要業務。而這個時候,由於韓國遊戲公司較早進入線上遊戲的領域,因此台灣的遊戲市場上出現了許多來自韓國的線上遊戲。當然,那時候的中國遊戲公司也面臨的相同的狀況,他們也一樣是代理了許多韓國的線上遊戲。
但同時,許多中國的遊戲公司也投入研發線上遊戲的領域。這些中國遊戲公司研發的線上遊戲,有很多沒有能在市場的競爭下活下來,但少數在這場競爭中存活的中國遊戲公司,漸漸的能夠開發出具有市場競爭能力的線上遊戲。也因為這樣,在韓國線上遊戲獨領風騷幾年之後,我們開始在市場上看到不少來自中國的線上遊戲。
這段期間,台灣的遊戲公司並不是沒有投入線上遊戲的研發,只不過成功的少、失敗的多。而相較於研發的成功率,代理遊戲的成功率顯得高了許多。畢竟那些代理的遊戲都已經經過了他們所在市場的一輪篩選,遊戲的優缺點以及成績是放在那裡看得見的。因此在台灣線丄上遊戲狂熱的後期,我們看到更多的中國線上遊戲進入台灣市場。
研發遊戲這種事是需要經驗的累積的。因此從單機遊戲轉為線上遊戲、從線上遊戲轉為網頁遊戲、再由網頁遊戲轉為移動遊戲,長期的輕研發重代理的狀況下,台灣的遊戲研發能力顯得越來越落後。在App Store、Google Play打開了其他國家遊戲可以輕易跨入台灣市場,讓代理遊戲公司的價值變得越來越輕的狀況發生後,台灣的遊戲公司想要追上已經跑在前面的中國遊戲公司,就變得是一項很艱難的事了。
成功是從一次次的失敗中累積經驗
研發經驗不夠→做不出成功的產品→產品不賺錢→公司賠錢→老闆更不敢投入資源研發。就在這樣惡性循環的狀況下,台灣的遊戲公司老闆也越來越不願意投入研發。與其花數千萬、花個幾年時間做不出賺錢的產品,還不如拿這筆錢去買現成的產品,至少幾個月後就可以投入市場看看能不能賺到錢。而這現象,到了移動遊戲時代由於成功率越來越低,狀況也越來越嚴重。
在和他們談到移動遊戲的成功率時,某間中國遊戲公司的人士曾開玩笑的說1%的成功率還是高估了。在中國大陸這個競爭非常激烈的市場,有人還認為成功率比1%還要低。但就算是成功率是這麼的低,他們還是覺得要持續的投入研發。因為有研發,才有賺到大錢的機會,不投入研發是沒有機率的。
而失敗並不是問題,重要的是失敗了之後,能不能從這次的失敗中學到經驗,然後把這些經驗運用到下一次的研發中,避免再次的犯同樣的錯。在移動遊戲的這個市場,沒有什麼絕對成功的方程式,所有的業者也都還是持續的在摸索著。每一款成功的遊戲,背後可能都是許許多多次的失敗累積後的成果。害怕失敗而不願意投入研發,那麼一輩子都不會有成功的機會的。
這些年銀狐看過很多台灣的遊戲公司,在研發的產品失敗之後,要嘛是解散了研發單位,要嘛就是把原本的研法單位打散。銀狐並不是說這些公司這樣的作法是錯的,但這樣的作法,等於是把原本研發的經驗、研發的默契給放棄了。一個研發小組好不容易累積的經驗,在這樣的狀況下就消失,除了因為研發產品的失敗損失的金錢以外,真正浪費的是時間。
就銀狐個人的看法,如果遊戲公司能再堅持下去,讓原本的研發單位去分析上一款產品失敗的原因,找出當初有什麼樣的作法是錯誤的;有那些經驗是值得保留下來的,那麼接下來再繼續研發,就可以站在原本的經驗上,省去許多摸索的時間。如果原本研發的是角色扮演遊戲,公司也覺得角色扮演遊戲未來還有市場,那麼就應該讓研發單位繼續做角色扮演遊戲,這樣前面累積的經驗才能發揮最大的作用。
失敗為成功之母
湯瑪斯愛迪生(Thomas Edison)有句名言:
I have not failed. I’ve just found 10,000 ways that won’t work.
所有的成功,都是建立在一次又一次的失敗上。如果害怕失敗而裹足不前,不願意踏出那第一步,那麼成功是不會從天上掉下來的。
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。