手機遊戲開發記事【26】抽不到就會儲值更多錢,真的是這樣嗎?

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離開前一份工作之後,過了好一段閒雲野鶴的日子。其實銀狐還是想做遊戲研發的相關工作,但這段時間找上門來的幾乎都是博奕遊戲的開發工作,並不是我真正想做的。當然,我也知道以自己目前的年紀,還想找第一線的遊戲研發工作的確有些困難。不過既然自己興趣在此,就持續慢慢的找吧。

雖然說每天過得很悠閒,不過還是會不時的出去見見朋友,到一些遊戲同業那邊打擾探探班,順便聊聊天互相分享一些對目前遊戲產業的看法。前一陣子在一位朋友的牽線下,去看了一款還在開發中的手機遊戲。朋友說這間公司是新成立的,相關的成員對遊戲產業並不是那麼的熟悉,因此希望銀狐能去給他們一點意見。既然我也閒著沒事幹,就找了天過去聊聊。

來到那間公司拜訪後,很快的對方就介紹了他們正在開發的那款遊戲。對於一間新成立的手機遊戲開發公司來說,這款遊戲看得到許多其他遊戲的影子。整個遊戲的架構並不複雜,就是一款有故事性的益智遊戲,玩家經由故事的引導要解開一關關的關卡。而通過關卡的同時,玩家也要培養自己的隊伍,強大的隊伍在益智遊戲進行的過程中有很大的幫助。

【GungHo 2012 年推出的這款遊戲相當成功】

自從《智龍迷城/龍族拼圖 (Puzzle and Dragons)》之後市場上這類型的遊戲很多,反正就是某個遊戲玩法+角色養成的基本結構。有些遊戲的故事性比較強,讓玩家可以在玩遊戲的過程中也感受到故事;有些則是沒有那麼強的故事性,玩家就是一關關的推關卡進度而已。GungHo在2012年推出這款遊戲後,創造了相當可觀的營收,也因此後面有許多類似的遊戲出現。而這樣的玩法結構,在現在的手機遊戲市場還可以看到許多。

益智遊戲的玩法好不好玩見人見智,再加上當時這款遊戲的這個部份還在原型的階段,有許多畫面的演出需要加強、操作上也需要優化,因此很快的討論的話題就進入了遊戲的營運面。對方是新成立的公司,對於遊戲營運沒有什麼經驗,因此銀狐就以之前參與過幾款遊戲的經驗,和他們分享了自己的一些看法。當然,討論到遊戲的營運話題自然就會延伸到遊戲的營利,因此對方也向銀狐解識了他們的想法。

正如前面所說的,這款遊戲的架構類似《智龍迷城/龍族拼圖》,因此遊戲的主要營收模式自然就是在抽角色的這點上。老實說,在一開始聽到這款遊戲要採用這樣的營收模式時,銀狐就已經覺得有點不妙了。要靠抽角色作為遊戲的主要營收,那就表示開發小組必需要推出足夠多的角色。而要推出夠多的角色,這對於中小型的開發團隊來說是相當可怕的工作量。

【雖然抽不到的玩家還是不會相信,但現在很多遊戲都會標出機率了】

當然,也不是說做抽角色的遊戲就一定需要推出非常多的角色。前一陣子銀狐在玩的《夢幻模擬戰手遊版》受限於原作角色的不是很多,就花了很大的工夫在角色的成長線上,讓每個角色的成長玩家需要花很長的時間。這樣作法站在玩家的角度不見得是好事,但站在遊戲設計的角度來看,開發小組也是很清楚知道自己手中的素材數量不多,所以才選擇了這樣的模式。

回到這款遊戲的討論上。當銀狐和這款遊戲的負責人聊到這個問題時,他也同意以目前團隊的規模,是很難負擔大量角色製作的。因此,為了不讓玩家輕易的抽到遊戲中最強大的角色,他們的想法是「抽中的機率要多機車有多機車」。因為他們認為,只要玩家抽不到這最強的角色就會不斷的投入金錢,這樣他們就不用擔心營收和角色數量太少的問題了。

聽到對方這麼說,銀狐就覺得問題很大了,於是就接著問對方心裡所想的「機車的機率」指到底是多少?為了避免對方對這機率還沒有底,銀狐還補了一句「如果現在還沒有確定的機率的話,那麼你覺得可能會設成多少才能夠達成你的目的。」對方回答的數字是多少銀狐在這裡就不寫出來了,基本上是一個比1%還要低的機率。

【如果玩家的「愛」不夠是無法忍受低到靠北的機率的】

沒有實際做過抽卡轉蛋遊戲,也沒有花大工夫去研究玩家心態的開發者,很容易在設計轉蛋抽卡的時候陷入這樣的迷思。先不管是不是有什麼原因讓他們把遊戲中的抽到強卡的機率設得那麼低,很多人總是認為機率低=玩家抽不到,玩家抽不到=玩家會儲值更多的錢,所以為了要從玩家的身上賺到更多的錢,機率要設得能多低就多低。

這個想法看起來好像沒問題。但現實的狀況是,在這類的遊戲中除非玩家對您遊戲中的強卡真的非常有愛,否則機率很低的結果,只是會讓玩家在多次的槓龜之後選擇放棄遊戲,也就是一般玩家常說的「退坑/棄坑」這樣的行為。而且很低的機率對於佔了玩家比例中大部份的無課或是低課玩家也非常不友善,這樣的設計會讓遊戲的玩家人數變少,容易使得遊戲中的生態變得很不健康。

通常遊戲會這麼做,都是因為怕玩家一旦抽到強卡,之後就沒有在繼續花錢的需要。而這個狀況其實這幾年的手機遊戲裡已經有了很多不同的解決方案,而其中一個最常見的方式,就是將強卡的能力不要一次全部給玩家,拉長強卡的養成線,讓玩家需要抽到多張相同的卡片,然後藉此引誘玩家持續的投入金錢。

不記得在那本書裡曾經看過一段文章,裡面提了一個集點的案例。在這個案例中,有兩間洗衣店都推出了集點卡的活動。第一間店是在街上發放空白的集點卡,消費者每來消費一次就會在集點卡上蓋一個章,集滿八個章就可以免費洗一次衣服;另一間店則是發放一張十格但已經蓋了兩格的集點卡,消費者只要再來消費八次就可以獲得一次免費洗衣的服務。

兩間店的集點目標其實都是八次,但有趣的是結果第二間店的來客數量增加的比第一間店要多得多。為什麼呢?從消費心理學的角度來看,第一間店發放的空白集點卡,對於消費者來說就只是單純的宣傳廣告;但第二間店那個已經蓋了兩個章的集點卡,卻讓消費者有了已經開始集點的感覺。而當消費者有了這樣的感覺後,就會有股驅動他們去完成它的吸引力。

回到這款遊戲上,銀狐的建議是如果現在還來得及修改角色養成的結構的話,請對方應該考慮一下不要玩家只抽到一張強卡,就可以一次獲得這張強卡全部的能力。將養成的結構改成,玩家需要拿到多張相同的強卡,然後用額外獲得的這些強卡,來開放強卡的等級上限、額外的技能或是擴充欄位等等。

假設說可以在角色養成的結構上將卡片的能力切成五段,那玩家需要抽到這張強卡的數量就會從一張變成五張。如此一來,就可以提升強卡的機率,不用那麼怕玩家一下子就抽到強卡。因為玩家需要抽到五張強卡才能獲得完整的強卡能力,也可以延長角色的養成線,是一石二鳥的設計。而且早一點讓玩家抽到強卡,反而可以引誘玩家持續的抽卡去把強卡養強,這樣會比一直讓玩家抽不到強卡要更動力。

接下來銀狐和對方又談了很多在手機遊戲中做抽卡轉蛋的作法,不過這款遊戲還在開發中,目前也不知道什麼時候會上市。銀狐提到的這些建議,對方有那些會真的接受也不清楚。雖然說《智龍迷城/龍族拼圖》的確是一款在商業上很成功的遊戲,但那畢竟是2012年的遊戲。經過了這些年,手機遊戲的市場也做了很大的改變,若還是照著當年的模式去做,是很危險的吧。

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