手機遊戲開發記事【28】保底?補正?水位?那個用來保護非洲人的轉蛋抽卡設計

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現在的手機遊戲,主流的獲利方式是靠轉蛋抽卡來賺錢。但大家都知道,抽卡轉蛋是機率,命好的歐洲人怎麼抽怎麼中;命不好的非洲人抽到死都抽不中。經常會在討論板上看到有玩家說「他原本已經決定要退某某遊戲這個坑了,結果他居然就抽中了某某好卡,所以他應該是轉運了。」其實,這玩家可能並沒有真的轉運,他抽到了好卡其實也是在遊戲公司的控制之中 (微笑)

【名詞說明】
非洲人:臉很黑,指的是抽卡轉蛋手氣不好的人。
歐洲人:非洲人的反意詞,指的是抽卡轉蛋手氣很好的人。

正如同我們所知道的,在這一類轉蛋抽卡的遊戲中,轉蛋抽卡裡一定會有一個玩家真正要追求的目標物。早期的轉蛋抽卡設計,這個目標物的抽中機率通常都不會太高。就算是現在新一代的轉蛋抽卡遊戲在角色養成的設計上加入了需要多張同樣的卡才能完全獲得這張目標物的能力,所以抽中的機率有略微的提升,但實際上要抽到目標物的機率還是不會太高。

就以一個最簡單的舉例來說好了。在某一款遊戲中,玩家使用遊戲中的商城貨幣寶石可以進行抽卡。這個抽卡的內容有三星、四星以及五星這三種稀有度的卡片。以大多數遊戲的設計來說,這個五星的卡片通常都是能力比較好,而且玩家們都會想要抽中的。假設這款遊戲五星抽中的機率是2%好了,以大數法則來看玩家平均每50抽就會取得一張五星卡。但在實際的運作中,會有些玩家好運的不到50次就抽中五星;也會有些玩家抽到超過50次還是抽不到五星。若是運氣更加不好玩家,更是有可能抽到100次還是抽不到五星。


而那些一直都抽不到五星的玩家,在花了這麼多的寶石還無法取得一張五星的狀況下,雖然有些人會惱羞成怒的一時失去控制投入大量的金錢繼續的抽。但正常的狀況下,除非是真的對這個成為目標物的五星真的很有愛,大多數的玩家應該會在屢抽不中的狀況放棄遊戲。更多的狀況,還可能會在社群網站或是遊戲討論板上留下「坑錢遊戲」「黑心廠商」之類的評語後刪除遊戲再也不玩。而在這篇文章標題所寫的「保底」「補正」或是「水位」,則是各間遊戲廠商為了避免玩家實在太非所做出的設計。這些設計的名稱各間遊戲公司可能略有不同,但它們的目的地都是一樣的,就是為了讓手氣不好的玩家在心理上能獲得一些些的滿足。

事實上,各位玩家目前在玩各式各樣有著抽卡轉蛋的遊戲時,其實應該都已經接觸過這種保護非洲人設計的基本型。各位想想看,您玩過的遊戲裡,是否有很多的遊戲在使用商城貨幣的轉蛋抽卡時,有著『十連抽保證至少一張四星』這樣的設計呢?而這樣的設計,就是銀狐前面提到遊戲公司為了避免玩家在十連抽時因為運氣不好十張都是三星的狀況所帶來的不愉快。而這只是這類設計的基本型,所以使用在非遊戲中最高階稀有物品上。如果是銀狐文章前面提到的五星稀有卡,就更是需要有相對的設計來保護非洲玩家。所以接下來的文章,銀狐就來談談這種設計會怎麼做。為了方便稱呼,在之後的文章中都用『保底機制』來稱呼這樣的設計。

到底為什麼轉蛋抽卡遊戲要做保底機制?

在開始談保底機制是怎麼運作前,要先來談談為什麼轉蛋抽卡遊戲要做保底機制。前面說的保護運氣不好的非洲玩家當然是原因之一,但其實最重要的,是遊戲公司要避免願意花錢的玩家因為轉蛋抽卡無法取得目標物所造成的挫折感,避免這些願意付費的玩家因此離異。因此透過保底機制,讓這些付費玩家就算因為手氣不好一直抽不到頂級卡,也可以藉由保底機制的協ˋ助獲得一些補償,藉此留住這些願意付費的玩家。只要這些願意付費的玩家還留著,就可以從他們的身上賺到更多的錢。

什麼是世界保底?什麼是個人保底?

從字面上的意思,就可以知道這兩者都是保底,但差別是在保底以世界為單位或是以個人為單位。就簡單的拿目前市面上抓娃娃機的保夾機制來說明好了,如果有一台娃娃機的保夾設定為30,玩家需要連著在這台機器上投幣抓30次都沒有抓到,保夾機制就會啟動,讓玩家取得這台娃娃機的保夾物品。假設有位玩家抓了29次,發現身上沒有硬幣了跑去換錢,結果這個時候有另外一名玩家跑來這台娃娃機抓了一次也沒抓到,保夾機制就發動讓他取得保夾物品,那麼這個保夾就是世界保底。

但是大家應該也都能理解,這樣的狀況若是發生在自己身上,沒有一個人會覺得高興,所以就有了個人保底的設計。在個人保底的運作下,第一位玩家抓了29次都沒有抓到,那麼這個沒抓到的29次就記錄在他的身上。就算他暫時離開,有別的玩家跑來玩這台抓娃娃機,因為這位新來的玩家身上並沒有29次沒抓到的記錄,因此這位新玩家投幣一次沒有抓到,是不會啟動保夾的。而原本那位玩家那天再回來玩這台娃娃機,只要再一次沒有抓到,那麼就累積到了30次沒有抓到,於是就會啟動保夾機制讓他取得保夾物品。這種記錄在玩家個人身上的作法,就是所謂的個人保底。

【名詞說明】
保底值:用來判斷保底機制是否要發動而記錄在玩家身上的數值。

當然,我們在轉蛋抽卡遊戲裡要保護的玩家個人的消費感覺,所以正常的狀況下大多數的遊戲公司在製作保底機制時,都是採用個人保底的作法。

至於在遊戲中如果有多個轉蛋抽卡的項目,也會有各別保底以及統一保底的不同作法。各別保底指的就是每一組轉蛋抽卡會記錄自己的保底值;而統一保底則是所有的轉蛋抽卡共用一個保底值。各別保底的缺點,是玩家身上的資料會隨著遊戲中需要保底機制的轉蛋抽卡項目增加而增加 (雖然只是幾個數值) ,但優點是不會發生玩家在舊的A轉蛋抽卡中累積了保底值,然後在遊戲開放了新的B轉蛋抽卡,玩家立刻就因為保底值滿了而獲得目標物。這兩種作法各有優缺點,不過大多數的遊戲應該都是採用各別保底的作法,讓保底機制發揮最大的功效。

那麼,保底機制到底是怎麼運作的呢?

在前面的文章中,銀狐已經提到了保底值。當我們在轉蛋抽卡的遊戲中設定一項轉蛋抽卡的時候,就需要給它定一個保底值要發動的數值。就以前面舉過的例子,五星卡的抽中機率是2%好了,也就是就期望值來說,玩家平均50抽應該可以抽到一張五星卡。說到這裡,也許有些人會認為那我們就將保底發動的數值訂為50好了。不過以銀狐個人的經驗,並不會就這麼直接設為50,而是會稍微再設高一點,例如60左右。

銀狐會這麼設,主要是考量到所有玩家實際抽卡轉蛋後的結果。在實際的遊戲運作中,並不會所有的玩家都這麼非,都會撐到保底值來到發動的數值時才獲得五星卡。一定會有一些玩家比較歐,早早在還不到50次的轉蛋抽卡就憑自己過人的手氣抽到五星卡。所以若是我們將保底發動的數值訂為50,那麼統計下來玩家取得五星卡的機率就會超過2%。將保底發動的數值訂得比50要高一些,就會讓平均值比較貼近原本規劃的五星卡2%的機率。當然,這是銀狐個人習慣的作法,實際上各位可以自己思考保底發動的數值要訂在多少。

接下來,要談兩個注意事項。第一,是保底發動的這個數值最好還加上某個範圍的亂數,而不要一直是固定的數值。這樣作的目的,是避免玩家透過大量轉蛋抽卡測試出保底機制的發動時機;第二,是保底發動的這個數值銀狐個人的習慣會放大十倍 (為什麼要放大十倍這個理由銀狐後面再說明)。所以上面所說的60這個保底發動的數值,在實際設定上會是600再加上一點亂數的範圍,例如:570到630,就是這個數值放大十倍再加上正負5%的亂數值。

所以保底機制的運作方式,就是每次玩家抽卡轉蛋時,先比對玩家身上的保底值是否大於等於 (也可以用大於來判斷) 保底發動的數值。如果保底值沒有大於等於保底發動的數值,那麼就走正常的轉蛋抽卡流程,看看玩家抽到什麼卡。若是玩家抽到的不是五星卡,那麼就將玩家身上的保底值加10 (剛才前面有說過數值放大十倍) 。若是玩家抽到五星卡,那麼就將玩家身上的保底值歸零,然後重新亂數舉得一個新的保底發動數值。如果在前面比對時保底值大於等於保底發動數值時,那麼就不走一般轉蛋抽卡的流程,而是直接跑抽五星卡的流程,由遊戲中這項轉蛋抽卡的五星卡組中隨機取一張五星卡出來給玩家,然後因為玩家取得了五星卡,所以玩家身上的保底值也要歸零,然後重新亂數舉得一個新的保底發動數值。 (這個部份有很多遊戲設計上可以玩花樣的空間,後面再談這些小花招)

到底為什麼數值要放大十倍?

這個數值放大十倍,老實說是銀狐這麼多年遊戲企劃生涯慘痛的經驗給我的習慣。當你將遊戲中的某些參數用1,2,3這樣來設定時,後面若是發生你要調整數值的進展時,就會變得沒有太多的調整空間。就用上面的例子來說明好了,如果您在設定保底發動的數值時沒有放大十倍,那麼玩家在沒有抽到五星卡的時候,玩家身上的保底值就是加1。萬一萬一,今天你們突然想辦個活動,加快玩家身上保底值的累積速度,那麼把原本的加1改為2,這個加快的素度就變成兩倍。喂,兩倍速度耶,那就代表玩家大約30抽都沒有抽到五星卡時保底就會發動,這速度也變得太快了吧。如果您像前面銀狐所說的,將數值放大十倍,那麼您就可以做個活動,當玩家沒有抽到五星卡時保底值是加11,高興的話也可以加12,反正這樣也只加快10%或20%,比較不會痛。

把數值放大十倍的另一個作用,是您可以針對花費真金白銀儲值寶石的玩家,以及使用官方贈送寶石的玩家設定不同的沒抽到五星卡後保底值增加的數值。現在的遊戲,幾乎都會透過活動或是遊戲中的各種機制送給玩家大量商城貨幣。在實際遊戲的製作上,遊戲公司是可以分得出玩家身上的寶石是儲值獲得的,還是靠累積官方贈送小心翼翼存起來的。兩者雖然都是寶石,但您可以決定要不要讓使用這些免費寶石的玩家在累積保底值和付費寶石相同。如剛才的舉例,付費寶石的轉蛋抽卡每一次沒有抽到五星卡保底值可以加10,那麼您可以將免費寶石轉蛋抽卡沒抽到五星卡的保底值設得比較低。例如您將這個設為5,那麼靠免費寶石來轉蛋抽卡的玩家保底機制發動的頻率就會比真正付費玩家要低上許多。前面建議各位把數值放大十倍,也是為了方便這裡可以做更細微的調整。

保底發動時真的就要讓玩家抽到最好的五星卡嗎?

這個問題的答案,當然是『看設計者的想法』嘍。剛才上面有提到,當玩家身上的保底值大於等於保底發動的數值時,就由該遊戲中該項轉蛋抽卡的五星卡組中隨機取一張五星卡出來給玩家。當然在這裡,也可以做成給玩家特定的某張五星卡,或是從另外一個額外設定的五星卡組中隨機取一張五星卡出來。會這麼作,當然是設計者不想讓玩家這麼簡單就透過保底機制取得該項轉蛋抽卡中最值錢的那張五星卡。況且,只要設計者不說,玩家在獲得五星卡的想法通常會是『抽到五星卡了,可惜不是我最想要的那張。』當然這樣的作法,如果曝光了可是會引發玩家炎上的事件,所以要這麼做的遊戲設計者請三思。

前面的文章有提到,現在的遊戲裡通常不會只有一組轉蛋抽卡。遊戲公司會將付費的轉蛋抽卡包裝成各種不同的主題,藉此簡化單一組轉蛋抽卡中的卡片種類,同時給玩家比較明確追求目標時可以去抽某個特定組。在這樣的遊戲營運操作下,每一組轉蛋抽卡的保底發動數值也可以訂得不同。舊的轉蛋抽卡,保底發動數值可以降低,讓玩家比較容易透過這個方式取得舊的五星卡;而新的轉蛋抽卡,也可以故意把保底發動數值設高一些,用這方式來控制新的轉蛋抽卡中頂極五星卡的稀有度。這些都是可以透過簡單的設定,隨時在遊戲營運的過程中做調整的。


稀哩嘩啦的寫了這麼多,都是在講轉蛋抽卡遊戲裡的保底機制的設計。雖然文章中提了很多遊戲設計者可以玩的花樣,但基本上當一款轉蛋抽卡遊戲裡有設計保底機制時,玩家獲得高星等卡片的機率是會比沒有保底機制要好上許多。在現實的世界裡,有很多非洲人上身的玩家單純的靠手氣是抽不到好卡,不然就是在好卡抽到之前就已經放棄了遊戲。有了保底機制至少玩家只要願意持續的累積抽卡轉蛋的次數,總有一天保底機制會發動,那時就算取得的不是最佳的五星卡,也會是一張之前怎麼抽都抽不到的五星卡。

有句俗話說『這個世界沒有什麼課一單無法解決的事。如果有,那就再課一單。』
祝各位早早抽到心目中的五星神卡!


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