製作人的狐言亂語【05】看遊戲時要將偏見放在一邊

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擔任遊戲製作人工作,除了花很多時間在看自己負責的遊戲之外,也要花很多時間觀察和研究別人的遊戲。如果我們只是一般的玩家,那我們可以很任性的自由挑選遊戲,對於不喜歡的遊戲或是不喜歡廠商的作品可以跳過。但若是站在製作人角度,在研究別人的遊戲時,就要把自己的偏見和喜好先放到一邊,這樣觀察和研究的心得才不會被偏見所矇蔽。

【2005年開始封測的《征途》到今年已經15年了】

剛好最近有款中國的線上遊戲剛慶祝15週年慶。這款遊戲在它剛推出的時候,由於老闆本身是個爭議人物,因此當時網路上的評價並不高。雖然遊戲在線人數和營收的成績履創新高的消息不斷,但許多遊戲公司私下給這款遊戲的評語並不好。但隨著這款遊戲的成績被證實,這間公司的業績也爬升到一個相當可觀的數字時,許多同業才不得不正視這遊戲在設計上的確有其長處。這款遊戲的名稱是什麼呢,就是巨人網絡推出的《征途》。

這款《征途》,是巨人網絡(那時的公司名稱叫上海征途網絡科技)推出的的第一款遊戲。它推出的那個時間點,剛好是中國的網路遊戲從原本的計時計費制進入免費商城制的時代。在那個免費商城制遊戲剛開始的時代,雖然在《征途》之前已經有其他的免費遊戲出現在市場上,但大多數的遊戲都是由計時計費制修改為而來。而《征途》不同,它從一開始就是以免費商城制的遊戲來設計的。也因為這樣,遊戲中對於願意付費的玩家給的福利很足,說得更殘酷一點,在當時的這款遊戲中,一名付費玩家可以簡簡單單的PK數十名不付費的玩家。


【《征途》主打萬人國戰,整個遊戲就是一個全PK的世界】

也因為這樣,願意付費的玩家為了取得遊戲中的強度花錢不手軟。這種隨隨便便就要花上一大筆錢的遊戲設計,讓當時的《征途》雖然一方面有著高人氣,但是在網路上也有著許多負面的評價,甚至有『征途是最花錢的網路遊戲』這樣的說法。在這段時間,如果各位到網路上搜尋有關《征途》這款遊戲的評論,幾乎一面倒的在說這款遊戲有多差。特別是曾經接觸過計時計費制網路遊戲的玩家,更是抓著《征途》這款遊戲『想要強幾乎不能不花錢』的這個特色在抨擊它。也因為許多這樣的看法,所以當巨人網絡宣佈遊戲在線人數不斷提升時,很多人都質疑這個在線人數是否為真。因為在這些評論者的心中,認為這樣的遊戲玩家根本就玩不下去,所以《征途》是不應該有這樣的在線成績的。

針對眾多針對《征途》在線人數質疑的聲音,巨人網絡採取了一個動作,他們邀請了幾間媒體的記者,讓這些記者到《征途》的遊戲機房來親眼查證。而巨人網絡的這個動作之後,雖然還是有少數人持續不相信《征途》的在線人數,但是質疑的聲音比起之前要小了許多。而同時,由於《征途》的營運成績不斷提升,各大遊戲公司的遊戲企劃們也開始研究起這款遊戲,要看看這款遊戲到底有那些設計吸引了玩家,還有那些設計讓玩家願意掏出錢來儲值。套一句當時在中國遊戲公司工作的遊戲企劃說的話「大家嘴裡雖然在罵《征途》是款A錢的遊戲,但紛紛在學習這款遊戲的設計。」

當年銀狐工作的雷爵資訊,因為某些原因和巨人網絡關係不錯,所以公司取得了《征途》這款遊戲的代理權。也因為這樣,銀狐算是滿早就接觸到這款遊戲。原本銀狐對《征途》這遊戲的印象也全都是來自網路,不過在實際接觸到這遊戲之後,發現這遊戲的確是有抓住某些玩家的心理,特別是玩家為了追求榮譽的虛榮心。而在這樣的心態下,玩家會為了達到這個目的想要變強、為了要快速的變強就免不了要花錢,就在這一環環的設計下,玩家就掉進了遊戲設計陷阱當中,為了追求遊戲中的榮耀投入大量的金錢。

當然《征途》這款遊戲並不是只有這樣。這款遊戲也大量吸收了很多遊戲的優點,在遊戲中提供了非常豐富的內容。由於遊戲希望次刺激玩家間的競爭,因此整個遊戲的設計面也是完全以『怎麼樣促進玩家間的爭鬥』作為設計基準。各項的遊戲機制全部環繞著這個遊戲的核心玩法,玩家與玩家的PK、公會與公會的競爭、國家與國家的國戰,這一環又一環的遊戲玩法都在驅使玩家投入遊戲中無止盡的戰鬥。當然這麼強調PK的遊戲不是所有的玩家都能夠接受,也因此無法接受這樣遊戲世界觀的玩家自然不會給《征途》太好的評價。

那個年代在《征途》之後許多遊戲公司推出的線上遊戲,幾乎都可以看得到不少《征途》的影子。就連台灣的中華網龍之後推出幾款在市場上成績相當不錯的《黃易群俠傳》、《中華英雄》等遊戲,都可以看得出來遊戲設計上受到許多來自於《征途》的啟發。而同個時期中國遊戲公司推出的線上遊戲,也有相當多有著非常類似的設計。在《征途》這款遊戲中採用的許多營運行銷手法,甚至是遊戲徹底將免費商城遊戲的獲利能力發揚光大的手法,更是影響了後續許許多多的遊戲。

這麼多年在遊戲業工作,銀狐已經養成一個習慣,那就是在研究別人的遊戲時要先把所有的偏見、喜好放到一邊,因為這樣才不會被自己的成見所影響,而沒有看到別人遊戲的優點。當然不只有優點,缺點也是一樣。如果遇到自己喜歡的遊戲,也不會因為自己對於該遊戲的喜好而有著偏心的結論,不會因為那是自己喜歡的遊戲,所以明明在設計上就是有問題還幫它找理由。只有這樣做,才能真正的從別人的遊戲中學習(不管是優點或是缺點)

當然,遊戲並不是考試,沒有所謂的標準答案,《征途》很成功,並不代表你要做的遊戲也一定要和它完全一樣才能夠獲得成功。從各種不同的遊戲中找尋最適合自己、最適合自己想做的遊戲所需要的元素,那才是研究別人遊戲最重要的事。


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