製作人的狐言亂語【06】解決問題的第一步,就是承認問題的存在

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前一陣子銀狐去參加了一場由獨立遊戲開發分享會IGDSHARE)主辦的活動。其中的一場分享的主講者是玩猴遊戲Macaca Games)的聯合創始人Rocky Hong針對該公司前一段時間推出的遊戲《天空盜賊團Sky Bandit)》在推出後成績不如預期的檢討分享。

這一類的分享會銀狐很常參加,而且比起分享成功的經驗來說,銀狐個人更喜歡聽失敗案例的分享。因為在這個市場變動相當快的時代,成功的案例不太容易複製;而失敗的案例則可以讓我們透過別人的經驗,來避免一些自己可能也會犯的錯誤。銀狐認為,如果一位分享者能夠誠實的面對他的失敗,那麼他未來成功的機會更大。

銀狐工作生涯中,曾經負責過很多的專案。這些專案有些成績不錯,當然也有一些成績並不好。不過不管專案成功還是失敗,每次在專案到了最後的時候,銀狐都習慣會給自己在這個專案的過程中做的決定做一番檢討,自己看看自己在負責這個專案的過程中是否有什麼決定做得不好,當時有沒有其他更好的選擇。雖然說時光無法倒流,這些檢討並不能回到那個時候用不同的方式看看會不會有更好的結果。但每一次這麼做,都能夠讓銀狐學到一些經驗。

同樣的,銀狐這段時間有幫一些遊戲做測試,也做過一些類似顧問方面的工作。和比較熟識的開發者談到他們沒有成功的產品時,銀狐也常和他們說類似的話。銀狐會建議專案的成員在確認專案沒有成功之後,要靜下心來想一下自己在這個專案的開發過程中有沒有什麼地方或是做法是有改進空間的。而且銀狐還會建議這個檢討可以所有專案的成員一起做,但是在做的過程中要多檢討自己而不要只是在檢討別人。因為把問題推到別人的身上很簡單,但那並不能真正的解決問題。

前一段時間,國內的某間遊戲公司推出了一款它們寄予重望的產品。但產品推出之後成績非常的不理想,再加上該公司還花了相當大的成本進行宣傳與行銷,因此造成的虧損更加的可觀。當時銀狐在看到該公司的相關新聞後曾經說「每一次的失敗,都要回過頭來檢視為什麼會失敗,然後從中找出失敗的原因,這樣才可以避免後續如果要繼續研發遊戲時再一次的失敗。」

據說那款遊戲當初在內部檢討問題的時候,專案的負責人將責任推給遊戲伺服器在遊戲剛開放的前幾天狀況不穩,所以就算後來這個伺服器的問題已經解決了,離開的玩家已經不會回來的。不過實際玩過那款遊戲的同業,都會發現那款遊戲真正的問題絕對不只是伺服器的問題。

而且懂手機遊戲營運的同業也都知道,只要再下一波行銷拉一批新的玩家進來,然後比對這批新玩家與之前玩家的留存與付費狀況,就可以知道是否真正是因為伺服器的關係導致遊戲的成績不夠好。該專案負責人當時這樣的說法,很明顯的是不願意面對這款遊戲真正失敗的原因。

銀狐很喜歡的美國電視影集《新聞急先鋒(The Newsroom)》第一集裡,主角Will McAvoy針對學校學生的提問,有過一整段非常精彩的發言。而這段發言中最重要的部份,銀狐個人認為是以下這句:

「First step in solving any problem is recognizing there is one.」

這句話翻成中文大致的意思是「解決問題的第一步,就是承認問題的存在。」如果不願意承認問題,或是將問題推到別的地方,不願意面對真正的問題,那麼下一次就可能會再犯相同的錯誤。找出問題的所在,然後解決這個問題,雖然說不能表示下一次就一定會成功,但至少可以避免重蹈覆轍的狀況。

不過呢,這種檢討是需要公司有相關的文化來配合的。如果公司裡的鬥爭意識很重,拿這種檢討的過程來爭權奪利或是卸責甩鍋的話,這樣檢討就會失去它的效果。因為人都有自我防禦的本能,如果檢討的過程會讓自己受到批鬥,檢討的結果會讓自己受傷,那麼大多數的人通常都不會願意自我檢討然後把這些缺點放給其他人來攻擊他。

印象中曾經看過國外的媒體報導,以《部落衝突(Clash of Clans)》、《皇室戰爭(Clash Royale)》等遊戲聞名的芬蘭Supercell這間公司,就是一間有著良好的檢討分享制度的遊戲公司。該公司在每一次終止一款產品後,就會開香檳慶祝,然後由開發團隊向大家分享他們所遭遇的問題。透過這種歡樂的慶祝方式,把經驗分享給其他開發團隊。或許也因為這樣,所以Supercell雖然砍掉了相當多開發中的專案,但推出的產品能不斷的創造不錯的成績。

遊戲的開發,本來就是有相當大的風險存在。特別是在現在這個時代,市場上的產品數量非常的多,能成功的只有其中的少數。也因為這樣,如何讓失敗的經驗能有價值,讓它成為孕育下一款成功產品的養分,是我們所有遊戲開發人員都需要面對的。人不會一直成功,只有能夠面對自己的失敗,勇敢的承認自己失敗的問題在那裡,才是最好的態度。


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