「雪莉。」
「哇,珍妮佛羅培茲!」
「妳剛攻擊我的村莊?我的 Coin Master 村莊?」
「呃,應該是吧。」
相信各位最近這幾個月應該都有看到過這個《Coin Master(譯名:金幣大師)》廣告。這看似有點荒謬的情節,以各式各樣因為這個廣告而產生的迷因,相信也讓大家被洗腦般的很難不好奇這是怎麼樣的一款遊戲。
如果您是個有資歷一點的遊戲玩家,進入這款遊戲的第一個反應可能會覺得『這樣的東西一點都不好玩』。沒錯,銀狐第一眼看到這款遊戲的時候也是這麼想的。實際下去玩了一陣子這款遊戲之後,還是完全找不到這款遊戲好玩在那裡。
不過,這遊戲的營收成績這麼高,在台灣的iOS/Android暢銷排行榜上一直在前幾名,代表著這款遊戲的設計的確有一套,能夠讓一大群的玩家願意掏錢來玩。既然人家有這樣的本身,那麼銀狐就再多花了一些時間去研究。研究的結果,發現這款遊戲裡運用了許多操縱玩家心理的設計,而這些設計也並不是這款遊戲獨創,有很多都是以往的遊戲裡曾經見過的招術,於是銀狐就花了點時間整理一下。
在《Coin Master》裡,遊戲最核心的功能就是SLOT(一般我們稱它為吃角子老虎)。依據每一次轉出來的結果不同,玩家會獲得各種不同的能力。有些是獲得金幣、有些可以用來攻擊其他玩家村莊、有些可以去其他玩家的村莊偷金幣、還有的可以讓玩家自己的村莊獲得短暫的保護不會受人攻擊。
遊戲中最主要的目標,就是獲得金幣,然後用這些金幣來建設您的村莊。說是建設,其實比較像是單純的升級。每一張地圖上都會有幾個固定位置的建築物,每一個建築物有好幾段的升級。玩家的目標,就是獲得足夠的金幣,把地圖上的每一個建築物都升到最高級,然後就可以進入下一張地圖,然後繼續前面這個建築物升級的過程。
當然遊戲並不只是這樣單純的轉轉SLOT獲得金幣然後升級建築物而已。要轉SLOT是需要能源的,而當玩家的能源用完的時候玩家可以等候能源慢慢的恢復,或是請朋友贈送能源給你。所以啦,為了要快一點獲得能源,玩家就會開始邀請自己的朋友來加入遊戲,然後透過朋友贈送能源的方式來獲得較多的能源。
這樣的方式,有玩過Facebook遊戲的讀者們應該會覺得很熟悉吧。之前在Facebook遊戲盛行的那個年代,在Facebook上有一大堆這種遊戲(其中Zynga的遊戲佔了很大宗),玩家們為了獲得朋友們贈送的遊戲,卯起來在Facebook上邀請好友並且傳送加入遊戲的邀請,搞得最後Facebook上滿滿的這種垃圾訊息般的邀請。
說個題話外,在當時Facebook時代銀狐恨透了這種遊戲。先不說塗鴉牆上被這類訊息洗板,一天到晚都會有朋友傳送邀請的通知過來。如果不小心也玩了那款遊戲,還會有某些煩人的朋友除了在Facebook上通知傳給沒停之外,還透過MSN/Skype等等來提醒你要快點贈送能源給他,真是非常的煩人。所以後來銀狐玩這類遊戲時,是另外創了一個獨立的帳號,免得不小心騷擾到朋友或是被損友騷擾。
這種透過限制遊玩次數,然後引誘玩家邀請好友藉此擴散遊戲,讓玩家在不知不覺中成為協助遊戲公司宣傳的作法並不罕見。而能源恢復的速度並不會很快,當玩家有限的能源使用完了,然後又沒有朋有贈送能源過來,也沒有耐心等能源恢復時,就很有可能會忍不住的付費購買能源。特別是當玩家的村莊已經升級到只剩下最後一棟差一級就可以全部完成,然後就可以進入下一張地圖時,那時付費購買能源的選項就會顯得非常的顯眼。
如果只是這樣單純的賺金幣、升級建築物,那遊戲能給玩家的刺激也太少了點。在轉SLOT的過程中,玩家可能會隨機獲得攻擊別人的村莊,或是去偷別人的金幣的功能。還記得《開心農場》嘛,那種『你偷我的菜,我偷你的菜』的簡單玩法嘛。這樣的玩法雖然簡單,不過對於許多的玩家來說,已經提供了足夠的遊戲性。
在這款《Coin Master》裡也有類似的設計,玩家轉SLOT獲得了三個錘子,就可以攻擊其他玩家的村莊,而且在攻擊後還可以帶回一些金幣。如果轉SLOT獲得了盾牌,那麼就可以保護你自己的村莊。另外,在《Coin Master》裡還會轉SLOT獲得三隻豬,那麼就可以在無視對方有盾牌保護的狀況下去偷金幣。
製造玩家間的對抗,一直都是增加遊戲黏著性以及提升遊戲營收的最好招術。看看遊戲暢銷排行榜上,能夠長久站在排行榜前端的遊戲,幾乎每一款都有著相當不錯的玩家與玩家競爭的機制。而以往銀狐做遊戲的時候,也知道無論遊戲的PVE部份做得再好玩,遊戲中一定還是要有PVP的設計,這樣才能夠提供玩家持續玩下去的動力。
不要小看這小小的對抗,『報仇』一直都是人性中相當好驅使的一種心理。當你的村莊被其他的玩家攻擊,看著列表上列出了是誰來攻擊你的村莊時,你會不會想著等你轉到了三個錘子的時候好好的回敬對方一下呢?而這個玩家之間互相的攻擊與偷襲,也會直接的拖慢玩家建築村莊的進度,明明只差一點就可以蓋完進入下一張地圖,結果卻被人偷襲時,你會不會有著想要快一點把它修復的想法呢?
前面有說到,當一張地圖的建築物都升級完成後,玩家可以進入下一張地圖。而這個地圖的進度,就像是排行榜一樣的列出了玩家每個朋友的進度。還記得像《Candy Crush Saga》那種把您的朋友進度都列出來的大地圖嗎?這也是操縱人性的設計。進度快的人,可以享受到向其他朋友炫耀的感覺,而進度比較慢的人,則是很有可能在不服輸的心理下想要快一點追上其他的朋友,於是就落入了遊戲設計的心理中。
至於在《Coin Master》裡的卡片和寵物,這些遊戲後來陸陸續續加入的功能,都是為了擴充遊戲性,然後藉由收集的這個過程引誘玩家投入遊戲更長的時間。像是卡片收集到一整套完整的卡片,就可以獲得特殊的獎勵(例如寵物)。收集和交換,一直也都是遊戲中可以長期黏住玩家的設計。因為遊戲公司只要不斷的推出新的卡片,玩家就永遠沒有可以收集完的一天。而朋友之間可以交易卡片,更是會驅使玩家去邀請更多的朋友,然後就又掉進幫遊戲宣傳的陷阱。
整個《Coin Master》遊戲,就是透過這些簡單的操縱玩家心理的方式,讓它們獲得了極大的成功。如果你是一個不喜歡競爭、不喜歡和朋友攻擊來攻擊去、不喜歡收集的玩家,那麼這些設計對你一點影響都沒有。但事實上,有在玩遊戲的人,多多少少都會被以上的這幾點吸引到,特別是遊戲玩得比較少,或是對遊戲性以及遊戲內容要求比較不多的輕度玩家,是很容易就在這樣的設計下跌入《Coin Master》的坑。
題外話,台灣也不少遊戲公司很擅長做SLOT遊戲,暢銷排行榜上看到台灣遊戲公司的產品也幾乎都是這一類的遊戲。看著《Coin Master》這麼賺,不知道有沒有那間遊戲公司打算做一個類似的產品來競爭一下呢 (笑)
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。