製作人的狐言亂語【07】製作人這份工作不是每個人都適合幹的

Posted by

管理學家勞倫斯彼得(Laurence J. Peter)有本著作-彼得原理(The Peter Principle)。而這個彼得原理,指的是『在組織或企業中,人會因其某種特質或特殊技能,令他在被升級到不能勝任的地步,相反變成組織的障礙物(冗員)及負資產,此謂彼得原理。』(引號中這段文字引自維基百科:彼德原理

在遊戲這一行,製作人這個職位也是很多進入這行的目標。除非你家裡有錢自己開遊戲公司或是有老闆慧眼獨具刻意提拔你,否則在正常的狀況下,通常進入遊戲這行一開始都是做基層的工作,然後隨著工作上的表現以及年資的累績慢慢的往上爬,等到那一天時機成熟的時候就有可能會被升職為製作人。

但是製作人這個職位並不是什麼人都幹得來。不管是企劃、程式、美術或是其他的職種,很多人在原本的職位上做得不錯,也都在原本的專業領域裡成為資深的員工或是主管。不過在升職為製作人之後,因為面對的工作內容和原本的領域相得太大。而且擔任製作人之後也需要一些原本不見得擁有的專業能力。因此,銀狐在這些年的遊戲從業生涯當中,也看過許多升職為製作人之後做得很糟,讓公司和他自己都很痛苦的狀況。這篇文章,銀狐就來談一談曾經見過的某些不適任製作人的跡象。


首先,銀狐先來說一個發生在銀狐朋友公司的案例:

銀狐有位程式朋友,前幾年離開了待了很久的遊戲公司,決定要自己創業來做遊戲。因為他的專長是程式,其他的領域並不是那麼專業,所以在成立公司的時候透過許多管道來找尋志同道合的夥伴。雖然他拉了一位原本公司的美術同事一起創業,不過在企劃這個領域卻沒有適合的人選。透過其他朋友的介紹,他認識了一位在其他遊戲公司資深的企劃,在交流了幾次之後他覺得對方對於遊戲企劃說得頭頭是道,於是決定邀請這位資深企劃加入他的團隊。

這位資深企劃原本雖然有在遊戲公司上班,不過在他和銀狐的那位朋友交流的時候已經離職了。他和銀狐的朋友談的時候,表示他的目標是要成為遊戲製作人。他知道銀狐朋友的公司規模不是很大,所以銀狐的朋友只是邀請他來擔任遊戲企劃的工作。不過他認為在遊戲企劃的這個領域他懂得比銀狐的朋友要多得多,所以如果要讓他加入的話,他希望開發遊戲的方向能由他主導。也就是雖然名義上他不是製作人,但是做的是類似製作人的事。

銀狐的朋友雖然在遊戲公司待了很多年,不過他做的一直都是程式開發方面的工作。雖然說他遊戲也玩的很多,對遊戲也有一些想法,不過對於遊戲企劃這個領域研究畢竟是比較少。由於找了很久一直找不到適合的人選,加上談了幾次覺得這位資深企劃好像也滿有料的,所以就答應對方這樣的要求,他自己就專心在程式開發的部份,將遊戲企劃的主導權交給那位資深企劃。

就這樣一年過去了,銀狐聽說朋友公司正在開發的遊戲進行的不是很順利,又看到他在網路上徵求有經驗的遊戲企劃,於是和這位朋友連絡了一下。結果銀狐才知道,銀狐的朋友和那位資深企劃磨合得很不順,在互相忍耐了幾個月之後,銀狐的朋友終於受不了讓那位資深企劃走人。而在團隊少了專職的遊戲企劃之後,遊戲開發的進度就陷入了泥沼,所以銀狐的朋友才會在網路上找人。

銀狐和朋友聊了一下他和那位資深企劃相處的狀況,也稍微的看了一下那位資深企劃留下的設計文件。然後為了確認一下自己的判斷有沒有錯,還私下透過關係打聽了一下那位資深企劃在原本任職的公司是做了什麼專案、負責什麼樣的工作,同時也順便聽了一些其他人對這位資深企劃的批評與八卦,大致上瞭解到底出了什麼問題。

先把話題回到不適任製作人的跡象上吧。在這裡,銀狐來談幾個不適任製作人的人常出現的狀況:

不懂得如何分配自己的時間

無論是從企劃、程式、美術或是其他的職種晉升到製作人之後,就會立刻面對到許多新的工作內容。而這些專屬於製作人的工作,是只有身為製作人的人需要優先去做的。有些人擔任製作人之後,還是不願意放手原本負責的工作,或是經常把自己大多數的時間用在原本的工作上,造成製作人該做的事沒有人去做。

要知道的是當你成為製作人之後,製作人該負責的工作是沒有人可以幫你做的,所以不管你多喜歡你原本負責的工作,在你升任製作人之後,就要學著將原本的這些工作盡量的轉交給團隊其他的成員。你可以繼續做原本喜歡做的事,但是前提是你要先把製作人該做的事給做好,有多餘的時間(通常是不會有)再去做那些。

當然銀狐也瞭解,對於很多剛升製作人的人來說,原本的工作是舒適圈、是自己比較擅長的工作。銀狐自己也曾經經歷過這個階段,覺得製作人的工作好繁雜,所以想躲著安靜的寫遊戲設計文件,結果就是造成專案有一堆該決定的事沒做好。所以想通這件事之後,銀狐就學著調整自己的心態,把遊戲設計的工作交給團隊的成員,自己好好的去做製作人該做的事。

不願意放手把事情給屬下去做

前面有說到,製作人這個工作算是管理職,所以時間應該是盡量花在管理上。一個人能夠升上製作人,通常是因為原本職位的工作做得不錯,所以公司才會將你升為製作人。所以,當你升為製作人之後,如果看到手下做你原本負責相關工作的表現不夠好的時候,你要做的不是接手去做,而是要試著去教手下怎麼樣能夠做到符合你的要求。

銀狐看過有美術升上製作人的人,對於團隊的美術交上來的圖不滿意,他的反應是自己打開繪圖軟體進行修改。並不是說擔任製作人的人不能這麼做,而是當他在這麼做的時候,其實是應該讓那位負責這圖的美術來看著,讓對方知道製作人想要的是什麼樣,這樣未來他再交上來的成品才有可能符合製作人的要求。如果製作人不這麼做,難道未來每一張手下交上來的圖都打算自己動手修改嗎?

當然銀狐也能瞭解這些這麼做的製作人的想法。有的時候,看到屬下做出來的成果又慢又不符合你的預期時,常常會有那種覺得『不如自己做』的想法。不過,正如前面銀狐說過,你不可能什麼事都自己來做,該要放手給屬下去做的部份,與其拖到最後你的工作堆到爆炸不得不放,還不如早一點放手,這樣你還有比較多的時間去教育和帶領屬下做出你想要的。

遇到不懂的部份不懂得尊重專業

升上了製作人,會遇到很多自己不懂的事。不管你是企劃、程式還是美術,這三部份的工作你不可能全部都精通。但是當你升上製作人之後,就算是不精通的部份也必須要參與討論和做決策。在這個時候,對於自己不懂的部份就要尊重專業。銀狐看過企劃出身的製作人,對於程式和美術並不是那麼擅長,但是又喜歡不懂裝懂,造成專案很多的困擾。

這個尊重專業,就是你要找到信得過人。這裡所說的尊重專業,也是一種授權,將自己不懂或是不擅長的事交給真正擅長的人去做,也是製作人該學會的事。製作人不需要事事都懂,懂得怎麼運用團隊成員每個人的專業,懂得怎麼讓這些在專業上比你更強的人為你所用,才是製作人的本事。

銀狐個人是企劃出身,所以在程式和美術的部份自然比不上專業的程式和美術,所以銀狐的作法就是將這兩方面的工作交給團隊的程式主管和美術主管負責。當然,在完全放手給他們的之前,銀狐也會先瞭解兩個人的能力,確認放手給他們管是適合的。然後授權後,就要真正的放手,不要像有些人嘴裡說授權,但結果還是事事干涉,給人家不尊重的感覺會比不授權要更糟糕。

該做決定的時候不做決定或是猶豫不決

俗話說的好,權力越大責任就越重。升到製作人,代表著要背負著更大的責任。當然在大多數的遊戲公司中,在製作人的上頭可能還會有公司老闆或是其他的大頭,這些人會對你在管理的專案指指點點。不過,大多數的狀況下這些你頭頂的人不見得會事事干涉,因此很多時候身為製作人的人就會面對許多的決策時刻。

銀狐見過一些剛升上製作人的人,在遇到需要做決定的時候常會不敢下決定。也許是他們希望能夠收集更多的資訊,也許他們是覺得目前想出來的解決方法都不是最好,所以希望能夠花更多的時間再來做決定。不過在現實的狀況中,有的時候是不會給製作人那麼多時間去考慮和找更好的答案的,當製作人不能做出決定的時候,整個團隊可能會陷入空轉的狀況。

況且,做過遊戲的人應該都知道,隨著遊戲的開發以及週圍環境的變化,原本已經決定的方向也很有可能因為環境的改變必須做出調整。所謂的『最佳的答案』有的時候是不存在的,有的時候原本的最佳方案也可能會隨著遊戲的開發發現有需要調整的地方。停在原地一直找解決方法,有時不如先做下去然後再看做出來的狀況進行調整的好。

總是希望任何決定能夠取得所有成員的共識

有些人在還沒有成為製作人前,常會覺得團隊的製作人獨斷不聽大家的建議,經常會覺得自己的意見都沒有被接受,覺得這樣很不好。而這樣的人在成為製作人之後,有些人就會認為負責的遊戲在決定任何事情的時候,都要要整個團隊的人參與,讓大家都來提出意見。然後大家提出來的意見,也會由團隊成員討論過後大家都同意才決定去做。

能有這樣的想法當然很棒啦,但是現實上每個遊戲開發者都有自己的想法、自己的主張,要什麼事情都取得大家的共識或是大家都同意,在現實上是非常困難的,很可能會因此造成通與討論的時間拉得很長。而且最可怕的是,就算是花了很長的時間討論,到最後一直都無法取得共識。萬一萬一討論到最後還是無法取得共識,難道就這樣一直卡在那裡嗎。

製作人這個職位,有的時候就是要做一些堅難的決定。當大家的意見無法整合時,就必須要站出來做整合;當所有人的意見無法全部都採用時,就是該做出某些取捨的時候。做這個位子不能怕得罪人,也不能全在想怎麼討好人。你可以告訴你的團隊成員,大家可以盡量的提出意見,但採用不採用你還是有你的決定權。

對於自己決定的成果不敢承擔

權力和責任是相對的,製作人在很多大小事物上有決定權,自然就要能夠承擔這些決定所帶來的後果。銀狐看過某些製作人,在負責的遊戲出了狀況之後,就會找理由把責任推給別的人。有的時候有些遊戲的失敗的確不是製作人的問題,但大多數的狀況下就算不是製作人的問題,身為製作人的人該扛的時候還是要扛,只會打太極拳是不行的。

銀狐也看過某些製作人,在遊戲出了問題之後就把責任推給手下。也許這個錯誤的作法的確是手下提出的,但你身為製作人,手下會這麼做自然也是你同意的。等到出了問題你就把責任往下推,這麼忠實的呈現半澤直樹的名言『下屬的功勞是上司的功績,上司的過錯是下屬的責任』未來你的手下會怎麼和你互動可想而知。

如果你選擇的是授權給手下自主發揮,代表著你相信他的能力,因此他出的包你自然也要背負相當的責任。銀狐曾經遇到過某位製作人,他因為不擅長美術而將美術的部份交給團隊內最資深的美術負責,結果在專案出了狀況時,他居然說因為美術的部份他都沒有管,所以他不算是製作人。像是這樣的反應,只證明了這個人根本沒有資格當製作人。


以上列了一堆,都是銀狐比較常看到的不適任製作人會出現的狀況。在實務上,還有更多千奇百怪的狀況會出現,在這裡銀狐就不全部列出。畢竟製作人這個職位要負責的工作,很多人在成為製作人之前並不見得有接觸過,只看到製作人表面好像很風光,沒有想到身為製作人要管那麼多的事、要背那麼多的責任,所以有不少人是在當上了製作人之後才發現自己其實並不適合這個工作。

至於上面舉例那個銀狐朋友公司的那位資深企劃呢,根據銀狐和他原本公司的朋友打聽了一下,才知道他這個所謂的資深企劃,其實就是在公司待了年資到了就改變的職稱。實際上,這位資深企劃在原本的公司裡負責的一直都是滿基層的工作,在原本的遊戲裡就只是一個專案的製作人、主企劃設計了之後照著規劃去做的一般企劃。

他雖然很想當製作人,但實際上連管理的工作都沒有涉及,所以也不知道他到底有沒有管理專案的能力。而他參與的遊戲,後來推出的時候成績也沒有多好,這雖然不是他這個基層企劃的責任,不過代表著他並沒有參與過什麼成功的專案。而且他在專案上線前就離職了,所以也不清楚專案上線營運後的數據,以及他們後來做了什麼調整,遊戲的成績有什麼改變。

像是這樣的人適不適合擔任製作人,如果只單純的從經歷來看好像少了些歷練。當然也許那位資深企劃很有潛力,也許他雖然沒擔任過任何的管理職,但是他對於管理很有天份。他雖然對遊戲企劃很有想法,說起遊戲設計也頭頭是道,但他還沒有將他的這些想法推到市場上驗證過,所以實際會怎麼樣沒有人知道。

而這位資深企劃在銀狐朋友的公司負責遊戲企劃的工作,因為公司的規模不大,所以他需要經常和程式、美術一起討論遊戲的方向。不過或許是因為他在之前的公司並沒有經常參加這一類的會議,所以在會議上的表現並不好。不是主見太過強烈、不然就是完全不願意聽別人的意見,對於美術、程式這些他比較不擅長的部份,他也有太多個人主觀(而且是錯誤)的看法。

最可怕的是他對於市場瞭解有限,太想做他所謂『理想中』的遊戲,而銀狐朋友開公司除了是想要完成自己的夢想之外,當然還是希望能夠賺錢。所以當兩個人對於遊戲該往那個方向才能夠賺錢的這一點有了分岐之後,銀狐朋友身為遊戲公司的老闆自然會要求遊戲要往他想要方向走。畢竟出錢的才是老大,在多次的磨擦之後,那位資深企劃覺得繼續做下去不是他想要,於是就選擇了離開。

銀狐曾經說過,製作人並不是神,在比較有規模的遊戲公司裡,製作人並不是至高無上的存在。除非公司是你開的,或是你老爸就是遊戲公司的老闆,否則就算你是製作人,在你的頭上還是會有其他的人存在的。而這些人的存在,絕對會給你帶來一些壓力或是影響,有很多時候,你也需要做出許多妥協和犧牲。就算是在小一點規模的遊戲公司,除非你自己就是公司最大的股東,否則這狀況也不會有太多差異。

銀狐在當個基層員工的時候,也常常覺得上面的上司、老闆經常做出一些無腦的舉動,也常常會覺得某些人升上了主管,換了位置就換了腦袋變成一個混蛋。但實際上,當有一天你自己升到主管、製作人或是老闆的位置之後,你也許就會瞭解為什麼你的上司、老闆當初會做這樣的決定。至於您要選擇怎麼做,那也要等你升到能夠做主的那個時候再說。如果你真的想要當製作人,也要等到你真的當上了製作人,才會知道自己到底適不適合這個職位 (笑)


您可以在這裡留下你對這篇文章的意見: