在沒有電腦的時代,喜歡角色扮演遊戲的玩家們玩的是『桌上角色扮演遊戲(Tabletop Role Playing Game,簡稱TRPG)』。玩這樣的遊戲需要大家聚在一起,然後由一個人擔任遊戲主持人(Game Master,簡稱GM,也有遊戲用DM這樣的稱呼),其餘的玩家各自扮演各自的角色來進行遊戲。
玩這樣的遊戲,需要GM來進行劇情的說明以及故事的發展,而發生各種事件或是戰鬥的時候,也需要不斷的擲骰子來決定各種結果。GM能力的強弱,會影響整個遊戲進行的趣味性。另外也要有足夠玩家之外,如果遊戲沒有能夠結束,下一次想要繼續時也需要所有人到齊才比較好繼續。
於是,CRPG(Computer Role Playing Game)出現了。它由電腦來取代GM的角色,由程式的亂數來處理每一次需要擲骰的行為。而且最重要的,是玩家一個人坐在電腦前就可以玩,不再向以往玩TRPG那樣需要湊到足夠的人數才能開始遊戲,也不在像以往那樣萬一有某位之前進行遊戲時的成員不在而無法繼續進行遊戲。
1979年成立的SSI(Strategic Simulations, Inc.),原本在電腦遊戲的領域推出的是以戰棋類的遊戲為主。不過該公司在1984年正式的踏入角色扮演遊戲的領域,而發行的第一款遊戲就是《魔界神兵(Questron)》。由於這款遊戲的銷售成績不錯,所以在1988年的時候又推出了續集《魔界神兵 2(Questron 2)》。
第一眼看到《魔界神兵》這款遊戲的畫面,很難不讓人想到1981年由Origin Systems推出的《創世紀(Ultima)》這款遊戲。同樣的有著以方格構成的原野冒險地圖、地下城的探索則是採用3D線條構成的迷宮以及敵人。就連城鎮的畫面,也和《創世紀》一樣採用和單一畫面來顯示整個城鎮。而兩款遊戲在畫面上最大的差別,就是《魔界神兵》在畫面的左側有一排指令區。
【上:魔界神兵/下:創世紀 的野外畫面】
事實上《魔界神兵》的作者也沒有否認過他們在開發這款遊戲的時候有受到《創世紀》很大的影響,甚至可以說是因為他們玩了《創世紀》這款遊戲之後覺得很棒,所以就打算自己來開發一款類似的遊戲。由於作者非常的喜歡《創世紀》,所以就做出了一款和《創世紀》在畫面上相當類似的一款遊戲。
【上:魔界神兵/下:創世紀 的城鎮畫面畫面】
也因為這款《魔界神兵》的畫面表現和《創世紀》實在太過相似,原本作者準備將這款遊戲交給Broderbunds這間遊戲公司發行,在某次展覽中Broderbunds展出這款被《創世紀》的作者Richard Garriott(Lord British)看到,於是向Broderbunds表達了他的不滿。而Broderbunds或許是因為不想因為發行這款遊戲而被牽扯到法律問題,所以放棄發行的計劃,所以遊戲後來才轉到SSI的手上。
根據某份庭外和解的記錄,Richard Garriott也同樣的向SSI表達了他的不滿,而SSI一方面向Richard Garriott進行溝通,另一方面則是在Richard Garriott還來不及反應的狀況下突襲式的將《魔界神兵》這款遊戲推出到市場上。後來似乎雙方有取得共識,所以在《魔界神兵》以及《魔界神兵 2》遊戲中都有註明Licensed from Richard Garriot。
比起《創世紀》,《魔界神兵》的畫面要好上許多。特別是在地下城的部份,不管是地下城或是出現的怪物的3D線條圖,都看得出來精緻許多。畢竟《魔界神兵》晚了《創世紀》三年,所以在畫面的表現上比較好是可以預期的。而過了幾年的《魔界神兵 2》在畫面的表現上又更加進化,在當時Apple II電腦上可說是同類型的遊戲表現的前幾名。
【上:魔界神兵/下:創世紀 的地下城畫面】
雖然畫面的表現比較好,不過《魔界神兵》系列的劇情以及遊戲的內容表現其實是遠不及《創世紀》系列的。從《創世紀 3》開始冒險者的隊伍已經是多人組成時,《魔界神兵 2》還維持著一個人的冒險。《創世紀 4》那追求八大美德的遊戲核心理念,以及《創世紀 5》整體劇情上的架構,都是《魔界神兵》以及《魔界神兵 2》所比不上的。《魔界神兵 2》除了畫面有強化之外,整體的表現都沒有什麼進步,所以銷售量比起前一代只剩下了一半。
《魔界神兵》與《魔界神兵 2》之間隔了四年,其實是因為設計出《魔界神兵》的作者在這款遊戲有著不錯的銷售成績之後成立了公司,然後陸續開發了幾款其他遊戲。不過這幾款遊戲並沒有繼續和SSI合作,而是分別交由EA以及Epyx發行。
由EA發行的《Legend of the Ancient(精訊版譯名:塔莫倫戰士/軟體世界版譯名:遠古的傳說)》評價還不錯,銷售成績也算理想。但是交給Epyx發行的《The Legend of Blacksilver》則是被評論為『在技術上有成長,但是在遊戲內容的部份則是沒有什麼獨特的吸引力』。又剛好這個時候發行商Epyx陷入財務危機,所以遊戲的行銷作得很差,所以遊戲的銷售不佳。或許也是因為這個原因,所以作者才重新和SSI合作推出了《魔界神兵 2》。
可惜的是,作者當初因為喜愛《創世紀》所以做出了《魔界神兵》。但是在《魔界神兵》之後卻走錯了方向。遊戲的引擎技術提升、遊戲的畫面素質提升,但是在遊戲的核心以及內容上卻沒有跟著一起成長。所以雖然後續推出了好幾款遊戲,但都無法再創《魔界神兵》的成績。所以在《魔界神兵 2》之後,作者就沒有後續的作品了。
從《魔界神兵》以及《魔界神兵 2》這兩款遊戲的經歷我們可以看到,學習和模仿本來就是許多遊戲開發者起步的開始。但日後能不能走得長久,還是要有一點自己的本事,不能永久停留在學習和模仿上。而遊戲的開發,一般我們常說程式、美術、企劃是重要的三元素缺一不可,如果只有其中的某一項或是兩項上鑽研,沒有讓三元素同步成長的話,也會因為不平衡的發展做不出好的遊戲。這個狀況不只是在當年,就算是到了現代也是一樣適用的。
(本文刊登於舊遊戲時代 No.20)
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。