狐思亂想企劃筆記【12】從生活中尋找遊戲設計的靈感

銀狐在遊戲這個行業做了三十年,有很長的時間都是擔任主管的職務,也因此經常有帶新人的機會。很多進入遊戲這行的新鮮人,認為要當一個好的遊戲企劃就是要玩很多的遊戲,這個想法其實並沒有錯。不過銀狐通常還會告訴他們,建議他們除了遊戲之外還要培養其他的興趣,因為這些興趣在遊戲設計時可以帶給他們更多的幫助。

ウッチャンナンチャンの炎のチャレンジャー

銀狐的生涯中,有很長一段時間都是在做線上遊戲。而線上遊戲在營運的時候,為了維持遊戲的熱度,同時讓玩家有持續上線的動力,會不時的在遊戲中設計一些活動。而想出活動的玩法,讓這個玩法具有足夠的吸引力就是相當重要的事。在當時,我們設計了許多不同的活動,而其中的某些活動的遊戲玩法就是來自於綜藝節目。

當時有個日本綜藝節目叫《ウッチャンナンチャンの炎のチャレンジャー(台灣當時這節目的譯名為火焰挑戰者)》,這個節目是由內村光良(ウッチャン)以及南原清隆(ナンチャン)這兩位主持的。在這個節目中有許多有趣的挑戰項目,其中有個遊戲我們在看了之後覺得很適合製作成遊戲內的活動,於是經過討論和規劃後就製作了一個遊戲內的活動,這個活動我們稱為『火焰骰子大挑戰(活動公告)』。

這個遊戲的活動的內容是這樣子的:

每天在固定的時間會舉辦活動,這個時候玩家會在遊戲中的世界頻道看到系統的廣播。看到廣播之後,玩家就可以到遊戲中的主城去找活動的主辦人,和這個主辦人交談後就可以報名參加活動。每一場活動最多可以容納100人先到先贏,和主辦人交談後就會被傳送到活動的場地內。

活動的場地會用顏色劃分為紅、藍兩邊,當活動開始後玩家可以自由的場地上移動,選擇要站在紅色或是藍色的那一側。接著系統會擲出骰子,然後宣佈這一次擲出的骰子是紅色的那一面還是藍色的那一面。這個時候,站在正確顏色那一側的玩家就可以持續的留在場地上;而站在另一種顏色那一側的玩家則會因為猜錯被傳送出活動場地。

在活動中,會擲十次骰子,每一次玩家猜對顏色,就可以獲得活動點數。而每一回合可以獲得的活動點數則是隨著次數越來越多。換句話說,玩家猜對的次數越多,可以獲得的活動點數也會越來越多。然後玩家可以用這些活動點數去兌換各種獎品,越好的獎品需要越多的活動點數,因此要兌換到想要的獎勵,玩家就會需要持續的參加活動。

這個活動開放後玩家的反應不錯。由於活動的獎勵有不少是玩家需要的消耗型道具,因此需要這些道具的玩家會持續的參加活動。另外,由於這個活動並不是依據特定的節慶所製作,因此它在使用上比較不會受限,只要我們覺得有需要的時候就可以將它拿出來用,比起為了特定節日製作的活動在使用上可以更靈活。如果有新的獎品放進兌獎處,也可以刺激玩家更有意願來參加活動。

當然也不是所有綜藝節目的遊戲都適合做成遊戲內的活動,我們也有遇到過覺得玩法不錯但是無法做成遊戲內活動的:

有個也曾經很熱門的日本綜藝節目《run for money 逃走中(台灣當時這節目的譯名為全員逃走中)》。當時看了這個節目之後,我們也曾經想過在遊戲中製作類似的玩法。當活動開始後,玩家向活動主辦人報名之後就會傳進活動場地。

進入場地之後,系統會將玩家隨機編入『逃亡者』或是『獵人』。活動開始後,獵人就開始追補逃亡者,而逃亡者就要想辦法躲起來不要被獵人發現或是追上。在這個活動中也有活動點數。獵人的活動點數,是能夠越早抓到逃亡者就能獲得越多的活動點數;而逃亡者的活動點數,則是能逃得越久越晚被抓到就能獲得越多的活動點數。

不過,當我們討論得很高興打算要開始製作這個活動前,發現了一個無法克服的技術問題。在線上遊戲中,斷線這件事是我們在設計時必須要思考進去的一件事。以往的活動,我們在處理玩家斷線的時候,採用的都是玩家在活動中斷線視同退出活動。所以就算玩家立刻再回到遊戲中,會發現他已經被傳送出活動的場地了。

但是在我們想要做的這個活動中,獵人是由玩家來扮演的。因此,若是扮演獵人的玩家全部都斷線了,那麼就沒有人會去追捕逃亡者。如果發生這樣的狀況,那麼每位逃亡者都會因為一直躲到活動結束而獲得該場活動最多的活動點數。當初我們希望由玩家扮演獵人,是因為這樣的活動會有『對抗』的感覺,活動的效果會比較好。沒有想到,這一點卻成為這個活動沒有繼續往下製作的原因。


銀狐當時負責這款線上遊戲有差不多七年的時間,在這款遊戲營運的這段期間,製作過相當多的活動。有些是節慶的活動、有些則是沒有特定節日的活動。這個遊戲內活動的開發,在整個遊戲的開發過程中非常有趣。未來如果有機會的話,銀狐會再來談談相關的話題。

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