國產遊戲黃金10年裡具有影響力的幾款遊戲

現在這個手機遊戲搶占了許多玩家時間的年代,翻開遊戲的暢銷排行上,上面幾乎都是來自世界各國的遊戲(其中美日韓中佔了大多數),能看到台灣開發的遊戲在暢銷排行榜上的機率不高。

國產遊戲

就算是有,也大多是博奕類的遊戲(什麼麻將呀,娛樂城之類的Slot遊戲)。偶而會看到台灣遊戲公司研發的遊戲出現在排行榜的前端,但大多數的遊戲都無法長期維持在暢銷排行榜上的排名,撐沒有多久排名就會下滑,或是很快的消失在排行榜上。

這個手機遊戲暢銷排行榜上的排名,很現實的展現出目前台灣自製遊戲所遭遇到的困境。雖然說手機遊戲並不代表整個遊戲產業,在遊戲業還有許多的遊戲公司在Steam、遊樂器以及成人遊戲的領域上努力。

不過目前的遊戲市場手機遊戲的成長幅度最快,也佔了相當大的比例。在手機遊戲的領域完全被其他國家的遊戲壓著打,表示在這個領域台灣遊戲公司開發的產品比不上人家。不過,各位可知道,在很久很久以前的單機遊戲時代,台灣的遊戲廠商可是很夠力的,在那個年代,台灣自製的單機遊戲曾經憑著不錯的水準銷售到世界的許多角落。

國產遊戲的崛起

台灣的自製遊戲,可以說是從Apple ][(蘋果二號)電腦的推出跟著一起出現的。在那個年代台灣有不少的廠商推出了仿蘋果二號的相容機,這些價格相對比較便宜的電腦主機加上許多從國外(以美國為主)來的盜版遊戲,讓喜歡玩遊戲的玩家們找到新的天堂。

比起電視遊樂器看起來就像是會讓人玩物喪志的玩意,買電腦除了可以說要學英文之外,還可以說是要學寫程式聽起來就高上大得許多。而許多購買了電腦,玩了國外遊戲的學生就真的開始學習撰寫程式,然後就這樣開始出現了台灣的自製遊戲。

嚴格來說,台灣的自製遊戲大約是從1985年左右開始出現的。不過那時候開發遊戲的大多是還在唸書的學生,他們利用課餘時間撰寫遊戲,然後透過一些管道找上當時的電腦公司來協助銷售這些遊戲。像是當年的第三波、以及原本就有在從事盜版國外遊戲的幾間遊戲公司。

台灣自製遊戲的萌芽,應該是從1988年大宇資訊的成立開的。大宇資訊的成立,把開發遊戲正式的當作事業來經營。在大宇資訊、智冠科技、精訊資訊以及後面陸陸續續成立的許多遊戲公司,讓台灣的自製遊戲突然變得非常的活躍。從那個年代到網路遊戲開始出現的2000年以前,可說是台灣自製單機遊戲相當熱鬧的一個年代。

那個年代的遊戲公司規模不大,大多數遊戲的開發者也沒有真正學過遊戲開發這檔事。因此開發遊戲憑著的除了熱血,就是對遊戲的熱愛。雖然說其中大多數的遊戲都可以看得出來有歐美日本遊戲的影子,不過其中的某些產品對於台灣的自製遊戲有相當大的影響。

以下,銀狐將挑出個人覺得具有影響力的一些遊戲。這些遊戲有些非常賣座,有些到現在還有人記得它們。它們在推出的當時,都對當時的台灣自製遊戲造成一些影響,以下是銀狐挑出的幾款遊戲:

星河戰士 MX-151(1987/作者劉昭毅/精訊資訊發行)

1987年由精訊出版的《星河戰士 MX-151》這款遊戲,可以說是在台灣的自製遊戲史上最重要的一款遊戲。在這個之前,雖然也有一些其他的作品,不過大多是一些小品的作品。在那個美國遊戲公司已經設計出許多遊戲的年代,台灣的業餘遊戲開發者做出來的都是小遊戲。

而《星河戰士 MX-151》這樣一款有著完整的遊戲背景、故事以及豐富內容的遊戲,在當時的台灣自製遊戲中還沒有看到過,更重要的是這是一款有著中文的遊戲。就商業化的角度來看,這款《星河戰士 MX-151》無疑是中文遊戲市場的第一款角色扮演遊戲。

嚴格來說,《星河戰士 MX-151》並不能算在台灣自製遊戲成長的那個年代的作品。遊戲的作者劉昭毅在製作這款遊戲的時候還是一名學生,因為玩了許多電腦上的遊戲,所以有了想要製作一款角色扮演遊戲的念頭。而他以及幾位朋友經過一年多的開發完成了這款遊戲,然後透過朋友的介紹來到精訊資訊,最後由精訊資訊協助發行了這款遊戲。

在這款科幻背景的角色扮演遊戲中,玩家扮演的主角在遊戲中冒險。遊戲中有星球上的原野畫面、有城鎮、地下城的探索畫面、有玩家與敵人的格鬥畫面等等。雖然說可以看得出來這些設計都有國外知名遊戲的影子,不過從別人的遊戲中學習本來就是遊戲開發中無法避免的。以學生的業餘開發團隊來說,能做出如此完整的遊戲內容在那個年代還是相當了不起的。

額外提的是,在那個年代的Apple ][個人電腦本身是沒有中文系統的,如果想在電腦上顯示中文,需要另外購買昂貴的介面卡。而大多數支援這種介面卡的軟體,在那個年代都是以商用軟體為主(畢竟那個年代會使用電腦,而且需要顯示中文的絕大多數都是商務用)。

要在遊戲中顯示中文,代表著遊戲的製作者要自行將需要的字型彙入遊戲,然後以圖形的方式顯示。所以在《星河戰士 MX-151》這款遊戲中,中文的顯示也很有限。再加上中文字型所要佔用的畫面空間遠比英數要大得多,所以遊戲中也有不少地方是使用英文。

這款《星河戰士 MX-151》的出現,算是正式點燃了台灣自製遊戲研發的薪火。不過,或許是因為在Apple ][上開發遊戲比較困難,也或許是因為很快的PC就取代了Apple ][的市場,所以接下來雖然還是有幾款台灣自製遊戲出現,不過都沒有能夠達到《星河戰士 MX-151》那個時候帶給玩家和其他遊戲研發者的震憾,代表著台灣也開始有自製的商業化遊戲出現了。

三國演義(1991/智冠科技)

由智冠科技於1991年推出的《三國演義》,在當年也是非常暢銷的一款遊戲。這款遊戲,很明顯的是受到日本光榮公司(Koei,現在的Koei Tecmo)《三國志》遊戲的啟發,所以開發出了這樣的一款遊戲。

這款《三國演義》參考的作品,應該是日本光榮公司於1990年在日本PC-9801個人電腦上推出的《三國志II》的這款遊戲。這款《三國志II》後來有移植很多不同的版本,PC電腦版的版本則是在1991年推出。

不過因為《三國志II》電腦版使用的是英文,所有遊戲中所有的人名也全部英譯,很多讀音讓熟悉三國志角色的玩家都非常的困擾(例如知名的曹操,在遊戲中的英文姓名是Cao Cao),光是要搞懂那個英文名字指的是那個人就讓人一個頭兩個大。

而受到啟發後開發出來的《三國演義》自然就沒有這個困繞,因為遊戲是台灣的智冠科技開發的,所以遊戲中的文字自然全部都是中文。在顯示的文字相對比較親切的狀況下,這款遊戲的銷售成績自然相當不錯。

後來第三波資訊取得日本光榮公司的遊戲代理權後,《三國志II》有改為中文版在台灣銷售。不過因為售價相當的高,再加上《三國志II》的畫面表現在中文版推出的時候已經有點過時,所以遊戲的銷售狀況並不是很理想。不過銀狐個人推測,這是第三波為了取得接下來的《三國志III》所不得不付出的代價。

智冠這款《三國演義》的出現,讓台灣的遊戲開發商發現這一類型的遊戲有相當大的市場。因此,後來我們看到許多不同的遊戲公司也推出了類似的遊戲。不過這些遊戲在背景上大多沒有選擇三國而是選擇其他的年代,相較來說三國的故事要比較受到玩家喜愛,所以那些類似的遊戲銷售成績也都很有限。

事實上,三國這個題材在那時候的台灣自製遊戲界可以說是大家都很愛用的題材。如果各位回頭去看看那個年代各家遊戲公司推出的遊戲,會發現以三國時代為背景的遊戲數量非常多。也因為這樣,曾經有段時間大家都開玩笑的說,台灣的自製遊戲就是『三國、武俠、大富翁』。

這說法雖然是半開玩笑的說法,但也可以看出那時候台灣自製遊戲在題材的選擇。不是說遊戲公司老愛選這三個題材,而是這三個題材的遊戲相對來說比較好銷售。在那個資訊相對比較不流通的年代,消費者購買遊戲時比較會買自己熟悉的題材。而較多人熟悉的題材,會有比較好的銷售成績,所以遊戲公司才會做這樣的選擇。

由於《三國演義》的成功,智冠科技當然會想要推出續集來延續這款遊戲的銷售成績。不過很可惜的是後來《三國演義2》初期上市的版本問題很多,遊戲的表現完全不符合玩家的期待。而隔了幾年之後的《三國演義3》,則是在市場上已經滿滿的日本光榮的三國志系列遊戲以及眾多的三國背景遊戲下再也沒有創造《三國演義》的好成績。

額外提一下,當時智冠在推出《三國演義》這款遊戲的時候,遊戲封面直接盜用日本光榮公司的《三國志II》的遊戲封面。後來因為第三波取得日本光榮遊戲的版權,為了避免繼續盜用會被告,所以智冠版的《三國演義》就更換了新的封面。而新的封面因為繪製的水準和原本盜用的版本有很大的落差,被業界人士戲稱新的封面是『毀容版』。

將族(1992/光譜資訊)

由虞希舜創立的光譜資訊,成立之後就製作一些和其他遊戲公司不太一樣類型的遊戲。由於虞希舜本人在人工智慧上有相當的研究,因此在公司成立的初期開發的遊戲都很偏重這一方面。1992年推出的《將族》(全名為《象棋大師3-將族》)是該公司的第一款產品,立刻以強大的人工智慧打響該公司的名聲。

這款《將族》的人工智慧表現相當驚人,如果筆者沒記錯的話,這款遊戲的人工智慧部份是虞希舜依據之前參加計算機象棋大賽所使用的人工智慧核心所開發的遊戲。由於遊戲在人工智慧的部份表現實在太強,許多玩家連遊戲中的第一位對手都打不贏。

遊戲在人工智慧的表現上很出色,不過因為難度太高所以太不平易近人,因此在一般玩家之間這款遊戲留下的就只有『很難』、『連第一個對手豬都打不過』這樣印象。遊戲雖然在象棋愛好者之間有不錯的名聲,不過就遊戲的角度來對玩家來說娛樂性就差了一些。

筆者個人的經驗,在《將族》這款遊戲中,第一個對手(那隻豬)就挑戰了非常多次一直都沒有成功。而據當時電腦玩家雜誌的其他特約作者表示,遊戲的棋力很高,不是一般玩家能對付的。不過遊戲的銷售對象畢竟是一般玩家,大多數人的象棋實力很有限,所以單就遊戲產品的角度來說,這款《將族》虐玩家虐得有點兇呀。

和當時其他的遊戲公司相比,光譜資訊的產品顯得非常有特色。在《將族》之後,該公司陸陸續續也推出了許多的產品,可以看得出來這個時期的產品雖然還是有利用該公司的人工智慧技術,不過也在遊戲的娛樂性上漸漸的取得平衡。

光譜資訊後期的產品雖然也有許多相當有特色的作品,不過感覺得出來人工智慧的部份漸漸不再是遊戲的重心,經營類型的策略遊戲變成該公司的招牌。包含著《將族》以及光譜資訊的多款產品因為非常有特色,因此都有授權到海外發行其他語言的版本。而這些和其他台灣遊戲公司與眾不同方向的產品,向當時其他的公司展現出遊戲要如何跨出台灣走向海外的另一條路。

大富翁2(1993/大宇資訊)

由《仙劍奇俠傳》的作者姚壯憲開發的《大富翁2》,在1993年推出之後,立刻成為大宇資訊少數長賣型的產品。在一代時受限於當時的電腦技術,所以遊戲的畫面表現相對比較平淡,在二代採用了320×200 256的模式後,遊戲的畫面和表現都有了長足的進步。阿土伯、孫小美、錢夫人等角色,相信很多人都有印象。

遊戲的玩法就像是紙上版的大富翁遊戲一樣,玩家選擇自己要扮演的角色之後,每個回合輪到自己的時候擲骰子,然後依據骰子上的點數前進。在停下的時候,再根據停下來的地點會有不同的事件發生。玩家的目標,就是盡量購買地圖上的土地、建房子,然後其他的玩家踏上別人的土地時則需要支付過路費。就這樣一直玩到其他的玩家付不出錢破產,剩下來的最後一名玩家獲勝。

也因為《大富翁2》的成功,使得這個遊戲成為大宇資訊旗下的一款系列遊戲。在接下來的很多年,這款遊戲也陸陸續續推出了很多續集。不過很有趣的,如果去問問曾經玩過大富翁系列遊戲的玩家,很多人印象最深的一直都是《大富翁2》。那個大家擠在一台電腦前,輪流操作角色的同樂過程是非常讓人難忘的。

在這裡要說個趣聞。在那個年代,跑去購買電腦的時候商家都會好心的幫客人在電腦中灌一大堆的免費(盜版)軟體。而在遊戲的部份,《大富翁2》以及前面提到智冠科技推出的《三國演義》經常都是標準的配備。就連遊戲作者去買電腦的時候,店家也一樣會好心的幫忙灌這些遊戲唷(笑)

這款《大富翁2》的暢銷,自然也帶動許多遊戲公司跟著開發類似的遊戲。剛才筆者有提到過在那個年代『三國、武俠、大富翁』是台灣遊戲公司最喜歡的題材,所以市場上很快的就有各式各樣的大富翁遊戲出現。當然,這些遊戲選擇的背景、題材、玩法都略有不同,不過可以看得出來《大富翁2》告訴遊戲廠商,這樣的遊戲是有很充足的市場潛力的。

笑傲江湖(1993/智冠科技)

在那個台灣自製遊戲還在發展的年代,武俠背景的角色扮演遊戲一直都是市場的主流,不過這些遊戲大多是遊戲公司自己編寫的劇情。1993年的時候,智冠科技取得了武俠小說大師金庸先生,準備推出一系列的遊戲。而其中的第一款遊戲,就是這款《笑傲江湖》。

在這之前,台灣的遊戲公司幾乎都沒有想過去談版權、取得小說授權這樣的事。就算有想過,也都擔心取得授權所需要的金額不低,所以大多數的遊戲公司都只停留在想想的程度。當然那個年代的版權觀念相對來說也比較薄弱,所以也有遊戲公司採用偷吃步的手法將知名的小說、漫畫等等的情節搬到自己的遊戲中。

那個年代的遊戲銷售量還不夠高,遊戲公司的收入單純的除了銷售遊戲之外也還沒有其他額外收入的同時,智冠科技很勇敢的踏出了第一步。而這一系列獲得金庸小說授權後開發的遊戲表現雖然平均來說並不理想,不過應該是讓智冠科技嘗到了甜頭,所以後續智冠科技又陸陸續續的取得了許多各式各樣的版權來開發它們旗下的遊戲市場。

而《笑傲江湖》這款遊戲作為金庸小說授權遊戲的第一彈,其實就遊戲的角度來說並不是一款理想的遊戲。玩家扮演的是小說中的主角令狐沖,在遊戲裡隨著劇情進行冒險。遊戲雖然號稱是角色扮演遊戲,不過本質上比較接近動作遊戲,而且遊戲的難度並不低,平衡性也不佳,玩家很容易就因為各種原因死亡而看到畫面上『你已經死了』的五個大字。

然後,遊戲並沒有把笑傲江湖的劇情做完。當玩家玩到遊戲中的一個段落之後,就會看到續集的預告,然後 …. 就這樣沒有然後了,等到智冠科技的金庸小說授權到期,這個《笑傲江湖》的續集《笑傲江湖2》都沒有推出呢。

遊戲的表現雖然很平凡,但是這款《笑傲江湖》遊戲裡的動畫表現卻十分的驚人。在那個遊戲的畫面還是320×200 256色的年代,開發團隊中的美術人員利用Deluxe Paint Animator這款軟體繪製了非常棒的劇情動畫。有玩過這款遊戲的玩家,現在也許已經不記得這款遊戲的內容在玩些什麼,但應該很難忘記自己當年曾經看過這些動畫。

而且除了動畫,動畫裡的音樂、音效以及語音都搭配得相當不錯。遊戲的配樂也取得了電影笑傲江湖裡的那首滄海一聲笑,讓曾經看過電影笑傲江湖的玩家很快的就能投入這款遊戲。不過也因為遊戲的動畫和遊戲表現相差太大,這款遊戲被戲稱遊戲的本體只是動畫,遊戲的部份只是附贈的小遊戲。

三國志武將爭霸(1993/熊貓軟體)

1993年,一款由熊貓軟體開發的遊戲《三國志武將爭霸》推出。這款遊戲,是一款在個人電腦上運行的格鬥遊戲。那個時代,正是大型電玩《快打旋風2(Street Fighter 2)》在大型電玩場風行的年代,而一款在個人電腦上玩的格鬥遊戲《三國志武將爭霸》的出現,當然也吸引了許多玩家的目光。

當然,比起大型電玩《快打旋風2》的畫面來說,《三國志武將爭霸》要稍微遜色一些。不過能夠在電腦上玩到這種格鬥遊戲,還是相當讓人感動的。印象中在那個年代,除了這款《三國志武將爭霸》之外,全崴資訊也有開發一款名叫《快打至尊》的格鬥遊戲。兩款遊戲在電腦上的表現都不差,遊戲性也都不錯。

在《三國志武將爭霸》這款遊戲中,有提供名叫統一天下的劇情模式與雙人對決的模式。在劇情模式中,玩家只能選擇蜀國的五虎將(關羽、張飛、趙雲、馬超以及黃忠),然後對決由電腦控制的其他角色。不過在雙人對決的模式裡,全部的十二隻角色都可以選擇。遊戲中角色的招式雖然有部份看得出《快打旋風2》的影子,不過也有不少原創性的招式。

由於《三國志武將爭霸》的成功,熊貓軟體接下來也陸續的推出了許多的遊戲。這間公司的產品定位也非常特別,大多是集中開發動作、運動類的遊戲。這一類的遊戲原本在個人電腦上就比較少,也讓該公司的產品在這個領域獨領風騷了好一陣子。也因為該公司很擅長開發這一類的遊戲,所以曾經被人稱為『台灣Capcom』。

《三國志武將爭霸》的成功,讓熊貓軟體後續又推出了續集《三國志武將爭霸2》,另外還推出了一款美術風格不同的《格鬥悍將》。兩款遊戲的表現都相當不錯,在個人電腦的表現上不輸給Capcom本家在1995年推出的個人電腦版《Super Street Fighter 2》。當然在電腦上用鍵盤玩這類的遊戲操作上比較不便,因此很多人為了玩這些遊戲購買了電腦用的Game Pad。

很可惜的,熊貓軟體的遊戲雖然在市場上有不錯的好評,不過動作類的遊戲在銷售的族群上還是比角色扮演和策略遊戲要略少一些,所以該公司後期也轉型做了一些其他類型的遊戲,不過最後還是在1997年的時候解散。據說,有部份的成員進入了鈊象電子,後來鈊象電子開發的一些大型電玩機台的遊戲他們都有參與。

軒轅劍2(1994/大宇資訊)

大宇資訊於1994年推出的《軒轅劍2》以及1995年推出的《軒轅劍外傳楓之舞》這兩款遊戲,對台灣自製遊戲特別是角色扮演遊戲有著非常重大的影響。會這兩款遊戲放在一起講,是因為這兩款遊戲訂立了大宇資訊之後軒轅劍系列遊戲的正傳與外傳的結構,這對於後續這些年有著相當大的影響。

筆者沒有將1990年推出的《軒轅劍》列在這個列表中的原因,是因為《軒轅劍》其實是一款沒有做完的遊戲。如果各位曾經玩過當年的《軒轅劍》,那麼當您在接觸到《軒轅劍2》的時候應該會發現,前段的故事除了角色人名略有更換之外,根本就和《軒轅劍》一樣。事實上會出現這樣的狀況,是因為《軒轅劍》的主要開發者蔡明宏要去服兵役,所以《軒轅劍2》其實才是完整的遊戲。

而且在《軒轅劍2》中訂定了非常多後續軒轅劍系列遊戲的基石。像是水墨畫的美術風格,讓這款遊戲在眾多角色扮演遊戲中更有特色,也更具有中國風味。靈感來自於《女神轉生》的煉妖壺,在後續的系列遊戲中更是重要的存在。比起《軒轅劍》那相對陽春的系列結構,《軒轅劍2》在整體的遊戲設定上更為嚴謹,成為當時許多遊戲開發者心中崇拜的對象。

比起《軒轅劍2》,筆者個人覺得《軒轅劍外傳楓之舞》的出現對於當時的開發者來說更具有啟發。首先這是一款運用同一個引擎開發的外傳遊戲,這種用同一個引擎開發多款遊戲的作法對於遊戲公司來說,一來可以降低遊戲開發的成本,二來可以縮短下一款遊戲推出的間隔,就商業上來說,這樣的作法代表著成熟的遊戲開發出現。

而《軒轅劍外傳楓之舞》雖然採用的是《軒轅劍2》的引擎,不過在遊戲背景以及故事的表現上更是達到了一個高度。遊戲的故事和歷史作了結合,整個遊戲的表現看得出來開發小組作了非常多的考究,讓遊戲的整體表現再推高了一個檔次。在當時大多數的遊戲公司已經驚驗於《軒轅劍2》的表現時,《軒轅劍外傳楓之舞》又再一次展現出大宇資訊當時超過其他遊戲公司水平的開發實力。

銷售上的成功加上遊戲的好評,讓軒轅劍系列成為大宇資訊的重要招牌之一。在接下來的時間這款遊戲包含本傳、外傳也陸陸續續推出了不少的作品,在角色扮演遊戲的這個領域,一直都是許多玩家的最愛。不過最近的《軒轅劍柒》大膽的將遊戲的模式改變為比較偏動作的即時戰鬥模式,在玩家間有不少質疑的聲音。

站在同為遊戲開發者的角色,筆者覺得這個選擇稍微大膽了點,用本傳的遊戲直接挑戰全不同的遊戲模式,是有點冒險的行為。採用外傳的模式,或是將以往某一代裡的某個角色獨立拉出來可能會比較好。這樣作除了可以試探消費者的喜好,也可以透過這個方式來累積開發即時戰鬥模式的經驗,也是比較保險的作法。

炎龍騎士團(1994/漢堂國際)

1994年由漢堂國際推出的《炎龍騎士團》,是一款結合了角色扮演與戰略遊戲的作品。這款遊戲,是一款學習Sega Mega Drive上《光明與黑暗續戰篇(Shining Force)》的遊戲。《光明與黑暗續戰篇》是《光明與黑暗》的續作,但是遊戲型態從角色扮演遊戲變成了這種模式大受歡迎,台灣遊戲公司的從業人員當時大多有接觸遊樂器,自然受到不少啟發。

遊戲是關卡制,每一關玩家藥控制角色完成過關的條件。在遊戲的過程中,會有許多不同的角色加入,玩家可以鍛鍊這些角色,讓它們升級獲得能力上的成長,然後轉職獲得更強的能力。如何運用不同角色的特性,擊敗戰場上的敵人同時讓需要的角色獲得經驗值成長,就是玩這類遊戲最大的挑戰。

《炎龍騎士團》最大的特色,就是戰鬥時那全畫面的戰鬥效果。不同角色有不同的動作,各種招式、法術的表現非常的不錯。筆者當時在另外一間遊戲公司,也曾經受到同一款遊戲的啟發而開發過一款玩法類似的遊戲。不過筆者所在的團隊美術方面的表現遠不及《炎龍騎士團》,所以遊戲的銷售成績相對比較差。

《炎龍騎士團》並不是漢堂國際最初的作品,但它應該算是這間公司開發團隊比較成熟之後的作品。在這之後,《炎龍騎士團》也有推出數款續作,也有推出過同類型玩法但故事背景以及美術風格不太一樣的作品。在進入網路遊戲的時代後,也有推出過網路遊戲的版本。可惜的是該公司後來因為財務問題被智冠科技收購。現在遊戲的版權應該是在智冠科技的手中,就看會不會有人那天願意出來繼續做單機版的續集遊戲了。

塔克拉瑪干之敦煌傳奇(1995/昱泉國際)

原本主要業務是幼教軟體的昱泉國際,在1995年的時候推出了《塔克拉瑪干之敦煌傳奇》這款遊戲。這是一款第一人稱的解謎冒險遊戲,可以看得出來這款遊戲是受到國外遊戲《迷霧之島(Myst)》的啟發,也一樣採用了大量3D Prerender的畫面,加上滑鼠的操作,讓玩家解開一個個的謎題來完成這款遊戲。

那個年代大多數的台灣自製遊戲都還是採用2D手繪的畫面,因此一款大量使用3D繪製的遊戲自然很讓人注目。也因為遊戲採用了3D繪製的畫面,再加上高解析度的畫面,所以這款遊戲使用了CD-ROM作為遊戲的儲存媒介。在當時大多數的台灣遊戲還在使用磁碟片,更是讓這款遊戲非常的突出。

遊戲採用的題材也很特別,融合了壁畫、石像等等符合大漠的美術風格,加上一些非常具有中國風味的解謎遊戲,讓遊戲很有特色。真人錄製的影像,精緻的語音和配樂,讓這款遊戲有相當不錯的賣相。也因為這樣,這款遊戲除了在台灣有推出之外,也有銷售到海外,而且還有移植成Sony PlayStation以及Sega Saturn的版本,在那個年代非常的少見。

《塔克拉瑪干之敦煌傳奇》的出現,讓台灣遊戲的載體很快的就由磁碟片進入了光碟時代。由於光碟的壓製成本有的時候比多片的磁碟片還要便宜,所以後來很多遊戲公司也紛紛採用光碟來發行遊戲。由於光碟的容量大,各間公司無不想盡辦法在光碟中塞東西。塞動畫、塞音軌是常見的手段。

而昱泉國際在《塔克拉瑪干之敦煌傳奇》之後,除了原本的幼教軟體業務之外,開發遊戲也成為該公司相當重要的業務之一。而且該公司很早以前就開始研發3D技術,後續也有許多的遊戲運用了他們開發出來的3D技術,是一間技術力相當不錯的遊戲公司。

仙劍奇俠傳(1995/大宇資訊)

前面有說到《軒轅劍2》是大宇資訊重要的產品之一,而另一款該公司非常重要的作品,就是並列為『大宇雙劍』的《仙劍奇俠傳》。作為大宇資訊非常知名的作品,而且在兩岸三地有著廣大支持玩家,更曾經授權改編為電視劇的這款遊戲,是1995年推出的。而這款遊戲的推出,讓台灣自製的角色扮演遊戲又推上了另一個高峰。

在美術上《仙劍奇俠傳》也非常有特色,遊戲採用頭身比較小的角色,讓角色的臉部表情更加的明顯,所在在遊戲中的演出就變得更吸引人。再搭配了美型的角色大頭造型,以及遊戲較偏粉彩的用色,讓這款遊戲在美術的表現上雖然也是走中國風,但和軒轅劍系列的風格又有一些不同。遊戲的封面由平凡與陳淑芬繪製,那種融合了黺彩和水彩畫的美術風格,在接下來幾年內也影響了不少遊戲的封面。

《仙劍奇俠傳》的劇情的一大特色就是『情』。在那個年代以前的台灣遊戲公司推出的角色扮演遊戲,在這個部份的著墨都非常的少。就算是遊戲中有牽扯到感情的故事片段,大多也只有輕描淡寫。會有這樣的狀況,相信和當時的遊戲開發人員大多數年紀較輕,所以在感情方面的經歷較少,所以也比較難寫出這樣的情節。

而《仙劍奇俠傳》在情的這一點上除了有較多的描述,整個劇情也圍繞著玩家扮演的主角李逍遙以及身邊的三位女角。特別是到劇情的最後,林月如和趙靈兒的故事,更是讓玩遊戲的玩家很難不投入這段劇情。也因為《仙劍奇俠傳》的成功,在之後的許多遊戲中都出現了一男多女的情節,而且經常會有與女性角色生離死別的情節出現,這都是受到這款遊戲的影響。

《仙劍奇俠傳》除了在商業上的成功,讓遊戲創造了驚人的銷售成績之外。這款遊戲的名聲更是傳到了中國,也對當時才剛起步的中國遊戲界有了不少影響。在大宇資訊後來決定要到中國成立分公司時,就有不少崇拜這款遊戲的玩家,想盡辦法想要進入『那間製作仙劍奇俠傳的遊戲公司』。

和軒轅劍系不同,《仙劍奇俠傳》並沒有本傳外傳這樣的規劃,除了《仙劍奇俠傳》的角色扮演本體之外,倒是推出過很多掛著『仙劍』招牌的衍生作品,裡面還包含了經營類型的《仙劍客棧》以及卡牌類型的遊戲。而這些年《仙劍奇俠傳》的各個版本又多次授權給不同的遊戲公司開發出許多仙劍奇俠傳系列的遊戲,讓筆者個人有一點陷入『仙劍疲乏』症候群了。

金庸群俠傳(1996/智冠科技)

前面在談到智冠科技取得武俠大師金庸先生的作品開發遊戲時,筆者曾經說過大多數的遊戲表現都不是很好。不過在智冠科技推出的眾多金庸遊戲當中,有一款是許多玩家都叫好的作品,那就是1996年推出的《金庸群俠傳》這款遊戲。

這款遊戲,不像其他智冠科技推出的金庸遊戲一樣是以單部小說為主,而是將所有金庸小說中的角色融合到一款遊戲當中。玩家扮演的主角可以在遊戲的世界中自由的活動,遭遇到來自各個不同作品的小說角色,可以和他們組隊,可以學習他們的武功招式。遊戲的玩法自由度非常高,也擁有幾個不同的結局。

遊戲的美術表現也相當不錯。在大地圖上,開發團隊將多部小說中的場景安排地圖上,讓玩家自由的在地圖上移動來往這些場景。而從小說中挑選出來的角色,大多是該部作品中的知名攪角色,也都有著明顯易辨別的外觀以及搭配的武功招式。當然遊戲中最強的武學~野球拳可以說是設計團隊開的玩笑,這招術練到最後可是破關重要武功呀。

這種開放式的角色扮演遊戲在歐美有不少,但是在當時的台灣卻很少有遊戲公司這樣做。一來是製作這樣的遊戲在規劃上比較花工夫,二來是遊戲的內容變得比較複雜,開發時難度也比較高。而《金庸群俠傳》雖然和歐美的開放式遊戲還是有些不同,不過在那個年代台灣的遊戲公司能做出這樣的遊戲已經是難能可貴。

這種自由度較高的角色扮演遊戲開發的難度比較高,如果遊戲企劃掌控全局的能力不足,那麼遊戲就會變成一堆零碎的小事件。比起有著明確主線劇情的角色扮演遊戲來說,要開發這樣類型的遊戲難度高很多。

在《金庸群俠傳》推出後,筆者個人就曾經聽到有幾間遊戲公司想推出類似的作品,但他們手上沒有金庸小說如此多的人物可以運用,所以後來有些遊戲胎死腹中,有些則是推出後也沒有創造比較好的成績。

《金庸群俠傳》這款遊戲,是當時智冠科技旗下的河洛工作室開發的。後來這間工作室又陸續推出了幾款續作。至於有款名叫《金庸群俠傳Online》的遊戲,則是智冠科技旗下的另一間子公司中華網龍製作的,和河洛工作室無關。2015年河洛工作室重新集結,又繼續來開發類似的遊戲,推出了《俠客風雲傳》等等的作品。

超時空英雄傳說(1996/宇峻科技)

在那個年代,台灣自製的遊戲中角色扮演遊戲佔了相當大的部份。會有這樣的狀況,是因為這一類的遊戲玩家數量較多,所以遊戲的銷售量普遍比較好。當然,也有不少的遊戲公司在市場上嘗試推出其他類型的遊戲。這款1996年由宇峻推出的《超時空英雄傳說》就是這樣的一款遊戲。

這款遊戲,是一款融合了戰略遊戲以及角色扮演的作品。遊戲的故事從現今的角度來看,就是俗稱的穿越劇。玩家扮演的主角是個地球上的作家,因為意外的闖入時空裂縫來到了被黑魔神威脅的科隆多世界,然後和當地人一起進行冒險,最後消滅了黑魔神。遊戲的每個關卡都是以戰略遊戲的方式在推動,角色們會隨著戰鬥獲得經驗值成長。

這種融合了戰略遊戲的遊戲過程和角色扮演遊戲的角色成長元素的遊戲,當時的電腦遊戲上比較少見。在這之前,台灣的漢堂國際推出過一款名叫《炎龍騎士團》的遊戲,那款遊戲應該是受到《光明與黑暗續戰篇(Shining Force)》的啟發,而《超時空英雄傳說》應該是受到另一款名叫《皇家騎士團2》的啟發。

《超時空英雄傳說》這款遊戲本身算是單線式的結構。玩家跟著劇情一關關的挑戰,在通過關卡的同時可以獲得經驗值使角色成長,取得武器、裝備來強化角色,並且還有一些道具可以協助玩家進行挑戰。遊戲中還有隱藏關卡,可以用來練功和獲得寶物。遊戲的關卡算是滿有挑戰性的,想要通過關卡需要花一點腦筋。

筆者沒記錯的話,這款《超時空英雄傳說》應該是宇峻科技的第一款作品。由於這款遊戲的成功,後來也陸續推出了三款續作(其中一款是二代的外傳)以及一款系統類似但是遊戲的背景故事完全不同的《古文明霸主傳》。在後續的作品中,除了有導入雙主角、雙主線之外,還有多線分叉的劇情結構。遊戲的規模越做越大,系統也越來越複雜,讓遊戲的耐玩性提升許多。

很可惜的是隨著宇峻科技與奧汀科技合併為宇峻奧汀之後,《超時空英雄傳說》這個原本的招牌作就這麼被封存了起來。雖然說後來曾經有授權給中國的遊戲廠商開發出手機遊戲的《超時空英雄傳說》,不過遊戲的玩法是手機遊戲上常見的那套,完全和原本的《超時空英雄傳說》沒有任何的聯結和關係,實在是有點可惜。

三國群英傳(1998/奧汀科技)

提到三國的遊戲,很多人第一個想到的應該是《三國志》系列吧。不過那是日本光榮公司的作品,如果是台灣遊戲公司的話,應該就是《三國群英傳》系列吧。1998年由奧汀科技推出的這款遊戲,雖然遊戲很明顯的是參考了Sega Saturn的《Dragon Force》這款遊戲,包上了三國的外皮之後,玩家非常的支持。

在《三國群英傳》這款遊戲裡,遊戲大致上可以分為內政以及戰略兩個部份。不過有玩過這款遊戲的玩家都知道,遊戲其實是比較偏重戰略的部份的。遊戲裡有五個不同的時期,選擇不同的時期地圖上的各方勢力會略有不同。不過只要妥善的運用兵種的相剋,獲得幾個能力不錯的武將好好的升級,那麼要破關這款遊戲並不是難事。

從現在的眼光來看,《三國群英傳》的遊戲內容算是有點陽春。真要說為《三國群英傳》這款遊戲成為眾多玩家的最愛,其實是後續於1999年推出的《三國群英傳2》。不過,如果不是《三國群英傳》的成功,讓奧汀這間公司靠著這個推出的第一款遊戲站穩腳步,也看不到後續的遊戲了。也因為這樣,筆者把《三國群英傳》這款遊戲選了出來。

在這之後三國群英傳的系列遊戲陸續推出續集。其中的五六七這三代則是在2005年到2007年之間由和宇峻合併後的宇峻奧汀以每年一款續作的方式推出。不過那個時候台灣的遊戲市場已經轉變為網路遊戲的時代,單機遊戲的銷售狀況越來越差。所以在《三國群英傳7》之後,有好長一段時間沒有再推出續集,直到2021年(也就是今年),才又推出了《三國群英傳8》。

由於《三國群英傳》算是中文地區相當知名的三國作品,因此在中國地區的知名度也不低。所以除了單機的版本之外,這款遊戲也有推出過網路遊戲、網頁遊戲以及數款手機遊戲。除了由宇峻奧汀本身自行開發的之外也有授權給中國的遊戲廠商開發相關的遊戲。在國際之間《三國群英傳》的知名度雖然沒有日本光榮公司的《三國志》系列那麼高,不過也算是相當有名的。

便利商店(1999/遊戲橘子/富峰群資訊)

現在叫遊戲橘子的這間遊戲公司,在1999年推出《便利商店》這款遊戲之前還叫做富峰群資訊(在這之前還有其他的名稱)。靠著《便利商店》這款遊戲的大賣,正式轉型成為遊戲橘子這間公司,然後代理了《天堂》在網路遊戲的時代又搶佔了一席之地。可以說,如果沒有當年的這款《便利商店》,可能就不會有現在的遊戲橘子。

《便利商店》的銷售成績,根據遊戲橘子官方宣佈全世界的銷售數量高達120萬套。在那個年代,大多數的遊戲銷售的好一點也不過是數萬套,很成功的遊戲則是可以達到十多萬套。而《便利商店》一口氣突破了這個數字,實在是非常的驚人。也因為《便利商店》的成功,讓台灣的遊戲廠商看到這一類輕薄短小的遊戲也有其市場,所以後續有不少公司推出類似的作品。

《便利商店》這款遊戲,在當年的遊戲市場可以說是個異數。這款遊戲的規模其實不大,遊戲的玩法也相對比較簡單,不過透過遊戲獨特的市場定位以及低價策略,再加上利用了和當時大多數遊戲公司不同的通路,讓這款遊戲成功的擴散到許多原本不怎麼玩遊戲的玩家群。而遊戲啟用代言人天心這個舉動,也算是一個創舉。

台灣的單機遊戲市場由盛轉衰

1991到2000年的這段期間,可以說是台灣單機遊戲市場由起萌轉盛,然後再由盛轉衰,如果我們將這十年從中間切,可以發現到前面的五年,台灣的遊戲公司蓬勃的發展,許多到現在還為人津津樂道的遊戲都是那個時期推出的。而後面的五年,雖然還是有不少不錯的遊戲推出,但已經可以發現到整個產業的狀況是在走下波。

曾經在1991到1995年這段時間任職在台灣遊戲公司的筆者,在那個年代經手過相當多遊戲製作其他語言版本的工作。而這些來自海外的代理商,有許多都是當地知名的企業。就以當時來台灣接洽的韓國企業,很多都是一線的大企業(像是SKC、雙龍、三星等等)。在那個年代台灣遊戲公司開發的產品也許還比不上歐美的大公司,但在國際市場上還有一點競爭力。

隨著投入市場的遊戲公司越來越多,遊戲的品質也開始有很大的波動。很多認為遊戲有賺頭投入這個市場的商人,用工廠化的生產方式大量的生產粗製濫造的遊戲。在那個中國人工便宜的年代,就有遊戲公司在中國成立了工作室,然後以量產的方式平均每個月產出一款產品到台灣來販賣。而這些品質不佳的遊戲,自然也打壞了台灣自製單機遊戲的名聲。

有人說,是網路遊戲的出現殺死了單機遊戲。的確,從1999年雷爵資訊(華彩資訊發行)推出了《萬王之王》這款遊戲之後,台灣的遊戲市場正式的進入了網路遊戲的時代。後續陸陸續續引進台灣市場的《石器時代》、《天堂》以及《魔力寶貝》等遊戲引發的熱潮,讓台灣的遊戲市場轉向了網路遊戲。

但與其說是網路遊戲殺死了單機遊戲,還不如說是台灣的遊戲市場殺死了單機遊戲。在那個年代,隨著遊戲的開發成本越來越高,台灣的遊戲公司在開發單機遊戲的時候都免不了會遇到盜版的威脅。遊戲的主要客群~學生,對於動輒五、六百元的遊戲他們的選擇通常是玩盜版。在這樣的狀況下,台灣的遊戲公司不得不放棄繼續開發單機遊戲轉向網路遊戲。

當然,也有些人會說那個年代台灣遊戲公司開發的單機遊戲有很多都做得不好,把錢花在這樣的遊戲上是浪費,所以先拿盜版來試玩一下。不過,實際的狀況,有多少人在真的玩了盜版而覺得遊戲還不錯的狀況下會再去購買正版?在那個年代,就有遊戲公司出現過攻略本的銷售量比遊戲套數還要多的狀況,可見當時盜版有多猖絕。

遊戲的開發,是需要時間與經驗的累績。開發爛遊戲,其實也是經驗累積的一環。如果市場有足夠的辨識能力,自然會淘汰掉做得不好的遊戲公司,留下值得存活的遊戲公司。不過整個市場突然的從單機遊戲變成網路遊戲,遊戲開發的門坎和資金的需求突然拉升了好幾的檔次,就直接把大多數當時的遊戲公司刷掉了。而這一個斷層,就導致後來台灣的遊戲公司無論在網路遊戲、網頁遊戲甚至是現在的手機遊戲在開發實力上的落後。

隨著網路的發達,遊戲的發行也多了數位通路。像是Steam這一類的平台出現,讓開發單機遊戲能夠接觸到的市場突然的變大許多,也因此台灣的單機遊戲開發在這幾年有回春的跡象。大量的獨立開發團隊,以及還沒有放棄單機遊戲市場的遊戲公司,又重新的投入了單機遊戲的開發。站在筆者的角度,當然是希望台灣的單機遊戲能有再發光發熱的那一天,有更多的遊戲能夠影響更多的遊戲開發者,讓大家做出更好的遊戲。

(本文刊登於舊遊戲時代 No.20)
刊登時文章名稱改為國產遊戲黃金十年

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