製作遊戲的兩三事【21】掉寶系統的設計與花招

在 MMORPG 中,除了練功升級提升角色能力外,最讓玩家能夠獲得成就感的就是掉寶。在玩家打倒怪物後,系統會根據設定的資料依機率來計算物品的掉落,這些打倒怪物所能獲得的獎勵,在 MMORPG 的設計中佔有著非常重要的地位。

傳統的怪物掉寶的設計方式,是在每一隻怪物上設定數項會掉落的物品,然後再各自設定掉落的機率。

舉例來說:

怪物 A (掉落物A 20%, 掉落物B 10%, 掉落物C 5%, 掉落物D 1%, 掉落物E 0.1%)

這樣的設定方式,代表了若是打倒這隻怪物有機會取得這五項物品。有些遊戲的做法是這五項物品會分別進行 Random ,因此若是玩家的手氣夠好,是有機會在打倒這隻怪物的時候一口氣取得五項物品;也有些遊戲會另外亂數來決定會掉落幾項物品,然後再分別進行 Random ;還有一些遊戲設計得更嚴苛一些,打倒這隻怪物只能獲得其中的一項物品。

無論是以上的那一種作法,這種怪物掉寶的設計方式就是將越稀有的物品訂定越低的機率,然後將一切交給機率,讓機率去控制稀有物品的出現數量。

P.S.當然,為了某些安全性上的理由,可以在掉寶系統上增加數量管控的設計,可以避免設定錯誤時發生慘劇。

在遊戲中,一件寶物的價值除了本身的能力強弱外,是否稀有是很重要的條件。為了要讓稀有的寶物持續保持著它的身價,通常掉落機率不會太高。不過這樣低的機率對玩家來說是一種折磨,因此我們可以稍微的將機率包裝一下。

首先我們先將上面設定的掉寶機率修改如下:怪物 A (掉落物A 20%, 掉落物B 10%, 掉落物C 5%, 掉落物D 1%, 寶箱 5%)

將原本掉落機率為 0.1% 的掉落物E 改為掉落機率為 10% 的寶箱,然後這個寶箱再設定為可以隨機開出各種物品,其中有 2% 的機率會開出掉落物E 。

用這樣的修改,當玩家在打怪後取得寶箱,會期待著能開出掉落物E,將掉落物E 的機率 0.1% 分拆為寶箱的掉落率 5% 以及開出掉落物E 的 2% 後,就可以給玩家感覺機率沒有那麼差的假象。當玩家取得寶箱時,會期待自己能夠開出掉落物E,而這包了一層的掉寶機率,則可以符合原本我們希望掉落物E維持稀有的狀況。

如果遊戲希望多回收一些金錢,還可以要求開啟寶箱需要購買鑰匙 (有些遊戲是用鑑定的方式來回收金錢) ,這樣一方面可以保留掉寶系統的趣味,另外還可以藉此回收遊戲中的金錢。

在之前負責的專案中,我們在掉寶系統上還做了另外一項設計。我們將遊戲中部份稀有的寶物從怪物的身上抽離,另外歸劃了一個依怪物等級來做分類的掉寶系統。在這個系統中,只要玩家打倒同樣等級的怪物,就會從同一個群組的寶物中隨意 Random 一項寶物出來。因為這樣的設計,同一隻怪物會掉落的寶物數量會變得比較多,而且當我們加入一項新的寶物時,也不用刻意調整怪物的掉寶,如此的設計,使得掉寶系統的調整變得比較有彈性。

這樣的系統,在我們使用後覺得還可以有更大的調整空間。因此在後續的專案,我們採用這個系統做為基本的架構,然後再根據新專案的需要,另外將掉寶的部份做了一些改進。

這些在掉寶系統上做的設計和花招,都是為了讓遊戲中的掉寶變得更有趣。有時候市面上有新的遊戲推出,我們也會去研究它的做法。如果發現有更加有趣的設計,也會將它融入我們所規劃的系統中。

畢竟 MMORPG 中打寶的樂趣是玩家所喜歡的,如何規劃/設計出更是讓玩家驚喜又無法掌握的掉寶系統是非常重要的。

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