單機遊戲和線上遊戲最大的不同點,就是玩家會遭遇到由其他玩家所扮演的角色。遊戲中玩家的夥伴,從原本單機遊戲中一個個電腦扮演的固定角色,變成每位個性不同的玩家所扮演的角色。
在 MMORPG 中,組隊一直都是遊戲中相當重要的一部份。無論一款 MMORPG 原始的設計概念是單練就好或是強調組隊,組隊的這項功能是絕對不能少的。線上遊戲中各種社群的機能,都是由組隊開始的。
為了鼓勵玩家願意組隊,我們在設計時通常會加上一點點的額外獎勵。
簡單的舉例來說,原本一隻怪物的經驗值是100點,一個人打倒它可以獲得100點的經驗值;兩名玩家組隊打倒這隻怪物就各只能獲得50點的經驗值。
如果就這樣沒有任何的獎勵,那麼很有可能大多數的玩家都不願意組隊。因此,我們在設計經驗值公式的時候加上了組隊的經驗值加成。當兩位玩家組隊的時候,打倒怪物可以獲得20%的經驗值加成,也因此兩名玩家將各自可以獲得60點的經驗值。
這個60點的經驗值雖然比不上原本自己打倒怪物可以獲得100點經驗值多,不過考慮到組隊打怪的效率比較高,相較之下有組隊的獲得經驗值會比較高。
接下來,為了要讓高等的玩家願意帶低等的玩家練功,我們又設計了經驗值是依等級差來進行分配的。換句話說,當組隊的兩名玩家等級差距越大,高等的可以獲得更多的經驗值。
這樣的設計從一開始就是考慮到希望玩家在遊戲中盡量的合作,無論是高等的玩家或是低等的玩家,在這個組隊的過程中都可以獲得好處。不過,當遊戲實際開始運營後,這樣的設計造成了一些副作用。
玩家發現帶低等的角色可以讓自己獲得更多的經驗值,因此開始有玩家只招收低等的玩家來組隊,利用經驗值分配公式是依等級差距來分配經驗值的計算方式,讓玩家可以獲得比原本打倒一隻怪物更多的經驗值,而發展到最後,玩家乾脆自己多開創分身,自己帶自己的低等分身來進行練功。
當原本預期是希望玩家多組隊,同時高等幫助低等的設計被這樣利用後,我們自然也發現到這樣的現象,因此設計小組開始研究該如何解決這個問題。而這樣的現象,也有部份遊戲中的玩家表達抗議。像是「限制組隊等級差距」這樣的建議設計小組也都有收到過。
老實說,這個「限制組隊等級差距」是很爛的建議,提出這個建議的玩家,恐怕自己都沒有想過,萬一今天有個等級高的朋友找你來玩這款遊戲,結果卻因為這個限制讓你們組隊,你會覺得這樣的限制有道理嗎?組隊原本就是雙方同意下的行為,如果有個高等玩家就是願意帶低等的,又為什麼不讓他帶?
經過研究後,我們討論出許多解決的方案。像是調整組隊經驗值加成、修改經驗值分配公式、或是設定打倒怪物所能獲得的最大經驗值上限等等的作法。
其實任何一個作法應該都可以解決目前的狀況,不過在多番考量後,我們決定不做任何的修改,維持原本的模式。因為我們發現到,目前這樣的設計雖然有副作用,但這樣的副作用是每個玩家都可以享受到的,如果我們今天做了任何的修改,那麼無疑的會影響到目前遊戲的生態。
因為比起這副作用造成的影響,若是我們改變了這個可以讓高等帶低等玩家的設計,當遊戲運營一段時間後,進入舊伺服器的玩家將會面臨不好找伴的問題。對於一個平均等級都超過60級(或是更高)的伺服器,如果沒有適當的誘因讓他們願意照顧新手,這些新進入伺服器的玩家恐怕會很快的陣亡,而這現象是我們更不願意見到的。
線上遊戲在開放初期會湧入一批玩家,隨著時間過去,會出現領先群和落後群。對於遊戲設計者來說,玩家的等級越是群聚,在設計遊戲內容時可以更聚焦。因此如何的讓玩家的等級不要越拉越遠,或是如何讓落後者慢慢的追上來一直都是很重要的課題。
更何況,隨著遊戲運營一段時間,新進入遊戲的玩家自然會和舊有的玩家有一段差距,如果不克服這個問題,那麼只會造成舊伺服器中沒有新血,這樣下去對於遊戲中的世界生態更是沒有幫助。如何讓等級高的玩家需要等級低的玩家,就要看設計者的本事了。
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。