隨著時代的演進、科技的進步,各種不同的消費市場都會歷經許多的改變。遊戲也是一樣,從第一款遊戲的誕生之後,到現在已經渡過了相當多年,自然也歷經了許多次的改變。就以筆者來說,從1983年第一次接觸遊戲,到1991年正式在遊戲公司工作後,這些年來也親身經歷了許多次市場改變。
使用者硬體設備的改變
筆者正式進入遊戲公司工作的時候,正好是Apple II電腦與PC進行世代交替的年代。那個年代台灣的遊戲公司還不多,所以受到這個改變的影響並不大。不過從當時國外(歐美)來看,這個交替的年代對於大多數的遊戲公司來說就是增加了遊戲開發的工作量。如果遊戲公司想要兼顧Apple II與PC的這兩個市場,那麼在遊戲上市的時候就需要推出兩個不同的版本。
使用者硬體設備的改變,對於遊戲開發者來說就是要配合著改變。像是那個年代的歐美遊戲,其實很多是業餘的遊戲開發者設計的,然後再交給遊戲公司發行。這些業餘的遊戲開發者很多是一個人在開發遊戲,不然就是有幾位朋友兼職幫忙。在這樣的狀況下,要開發多個不同的版本就變成門檻。
為了配合市場上有Apple II與PC兩種硬體,遊戲公司當然會需要推出兩種版本。但這些業餘開發者不見得兩種版本都會做,因此有時候會由遊戲公司另外找其他的人來協助,由開發者提供他們的程式碼,然後由協助者將它轉譯成另外的版本。
也因為這樣,雖然說遊戲公司都知道兩個版本同時推出比較好,但現實上經常出現某款遊戲先推出了Apple II或是PC其中之一的版本,然後隔了幾個月才推出另一種版本。而若是先推出的那個版本銷售成績不佳的話,遊戲公司也可能取消本來正在做的另一個版本的狀況。
在PC上,不斷的有各種的硬體設備出現,而這些設備都使得PC上的遊戲能有更好的表現。以畫面的表現來說,早期的PC使用的大多是被稱為Hercules或是Monochrome的顯示卡,搭配的則是單色的螢幕。而彩色顯示的部份,則是從四色的CGA、16色的EGA一直進步到VGA等等,在畫面的表現上不斷的提升。
同樣的,在音樂音效的部份,原本PC只有播放單音的PC喇叭,然後有Adlib、Sound Blaster等等的音效卡推出。像是Sound Blaster能夠播放語音,在音樂的表現上也明顯的比Adlib要強上許多,所以當新的硬體設備出現時,如果能夠提供遊戲更好的表現,遊戲公司大多會想盡辦法支援這些硬體。
好的遊戲能推動玩家升級硬體。以當年Origin Systems的《銀河飛將(Wing Commander)》這款遊戲來說,許多玩家為了要能玩到這款遊戲,紛紛更換比較好的電腦,並且搭配彩色螢幕、Sound Blaster音效卡等等的設備,才能夠享受到這款遊戲所提供的最好表現。
而對遊戲公司來說,當其他的遊戲公司都搶著在支援這些硬體的時候,如果自家的遊戲沒有能夠跟上,那麼就很容易在市場競爭中敗下陣來。對遊戲公司來說,追著這些新推出的硬體規格讓自己公司推出的遊戲也能有更好的表現,就是相當大的挑戰。
作業系統由Dos進入Windows
個人電腦的作業系統由Dos進入Windows的改變,對於遊戲公司的影響也不小。在Windows 95以前,大多數的遊戲都是在Dos模式下運行的,而到了Windows 95,雖然說有Dos Box的模式可以執行Dos模式的遊戲,但對於使用者來說Dos和Windows可是有著很大的區別。
特別是進入Windows 95之後,最低的顯示模式是640*480,可以說是大大的提升了畫面的姐解析度。而這個年代,還有許多的遊戲在使用320*200顯示模式。這個畫面解析度上的提升,代表著遊戲的美術需求變成更高,在畫面的美術上的要求更多,因此遊戲公司必須投入更多的人力在美術上,也同時提升了遊戲的開發成本。
由單機進入網路連線再進入線上遊戲
早期的電腦遊戲,大多是單人遊玩的遊戲,就算是可以提供多人遊玩,大多數的狀況也是玩家輪流或是擠在同一台電腦前玩。而這個狀況,隨著區域網路連線的出現有了改變,多人遊戲開始出現,玩家透過區域網路的連線,可以各自坐在各自的電腦前進行對戰。在這樣的技術下,各種玩家與玩家對戰或是合作的遊戲開始出現。
區域網路連線遊戲的出現,創造出許多經典的遊戲。像是《毀滅戰士(Doom)》、《終極動員令(Command & Conquer)》、《暗黑破壞神(Diablo)》等等這些遊戲,可以說是都是因為區域網路連線的出現,所以成為那個年代熱門的遊戲。各位可以回想一下,這些遊戲雖然說少了區域網路連線功能也是相當不錯的遊戲,但連線對戰才是讓這些遊戲爆紅的原因。
區域連線遊戲帶來的,是玩家之間的競爭。比起與電腦的對戰由於電腦AI的表現有限,與不同的人對戰有著更佳的趣味性。因為電腦的AI會被抓出模式,但不同的玩家在玩遊戲時則會有著各種不同的風格。而玩家間對戰的趣味,自然是與單純的與電腦對戰有很大的差別。但要開發這類的遊戲,代表著遊戲公司要有相對的技術能力。
在區域網路遊戲之後沒多久,很快的線上遊戲出現了。比起區域網路遊戲來說,線上遊戲能夠同時容納的玩家人數也更多。題外話,當年很多線上遊戲都號稱『萬人』連線,但實際上大多數的遊戲每個伺服器能夠同時容納一萬名玩家同時在線的其實很少。
不同的遊戲,它的伺服器規格各有不同,技術力較強的公司,它們的遊戲伺服器可以同時承載的玩家人數較多;若是技術力較差的公司,伺服器的同時承載人數就較低。當年筆者曾經測試過一款還在開發的線上遊戲,它們的單一伺服器同時承載的玩家上限只有300人,就表示那間公司的技術較差。
線上遊戲收費模式的改變
進入網路遊戲的時代後,遊戲的收費模式有了很大的改變。原本的遊戲大多是買斷制,玩家購買了遊戲之後,就可以持續的遊玩。就算是有些遊戲會推出資料片,持續的擴充遊戲的內容,購買這些資料片也只需要付一次性的費用。不過來到線上遊戲的時代後,開始出現了訂閱制的收費模式。
所謂的訂閱制,就是玩家如果想要持續的遊玩某款線上遊戲,那麼就必須每隔一段週期支付相對的費用。訂閱制的出現,讓遊戲從原本的消費性商品進入了服務的年代,每一款線上遊戲都是一種服務,為了讓使用者持續的付費,就必須在服務上推陳出新。
而依據使用者的使用頻率不同,部份的線上遊戲推出了月費以及計時制。這兩者的差別,月費制就是玩家支付了一筆固定的費用後,接下來的30天內可以無限制的上線遊戲;而計時制則是玩家儲值的金錢會轉換成遊戲時間,每次上線遊玩的時候依據遊玩的時間長短扣除擁有的遊戲時間。
線上遊戲的出現,改變了遊戲的收費模式,也改變了遊戲公司開發遊戲的模式。原本的單機遊戲,遊戲公司是將整個遊戲做完了,然後才生產為一套套的遊戲銷售給玩家。但在線上遊戲的時代,遊戲公司可以透過一次次的更新,逐漸的拓展遊戲的內容或是玩法。早期的線上遊戲,有些的完成度其實不高,是靠著後續的更新和維護才將遊戲逐漸的補完。
而這種訂閱制的收費模式沒有持續多久,很快的就出現了免費商城制。免費商城制有著玩家進入門檻低以及單一玩家消費金額可以無限制的拉高的這兩大特點,很快的就影響了線上遊戲的市場。雖然說還是有不少的線上遊戲繼續採用訂閱制,不過只佔一部份的比例了。
網頁遊戲、Facebook遊戲以及移動遊戲
線上遊戲走紅了一段時間之後,遊戲市場又開始進行轉移。從網頁遊戲、Facebook遊戲一路轉變到移動遊戲。這轉移的速度相當快,其中網頁遊戲與Facebook遊戲大約都只有紅短短的兩、三年的時間。雖然說現在這兩者並沒有完全消失,但很明顯的這兩類的市佔比例都已經沒有很高了。
而移動遊戲的出現,可說是這幾年遊戲市場最大的改變。由於智慧手機的風行,幾乎是到了人手一機的年代,在這樣的狀況下,移動遊戲自然獲得了相當大的養份快速的成長。移動遊戲的發展,用很快的時間渡過了電腦遊戲從單機遊戲到連線遊戲然後再到線上遊戲的這個過程,短短的幾年就走完了電腦遊戲花費了二、三十年走過的路,變成了現在的模樣。
每次市場改變時遊戲公司的決擇
每一次市場的轉變,不管是硬體的改變、平台的改變或是收費模式的改變,對當時的遊戲公司來說都會面臨決擇。這個新的市場是否值得投入資源,舊的市場是否會因為新的市場出現而出現萎縮,在那個時間點其實沒有人知道。當舊的市場還持續的有在獲利,同時並沒有明顯的下滑之前,是否該把公司的資源投入新出現的市場,都是相當大的決定。
就以前面文章提到的Facebook遊戲,在市場上開始有Facebook遊戲賺到大錢的時候,其實就有很多的遊戲公司在思考是否也要投入這個領域。結果Facebook遊戲這個市場來得快也去得快,有些投入這個領域的公司等到它們的產品完成,這個市場又已經快要消失不見了,結果導致投入了人力資源、資金開發的Facebook遊戲無法獲得相對的回收。
同樣的,有些創新出現的時候,也曾經被人認為這可能是改變遊戲產業的未來,但結果幾年過去,最後發現當初的想法只是幻想,根本沒有達到當時預期的結果。例如曾經有人在鼓吹遊戲內置廣告,認為導入遊戲內置廣告可以帶給遊戲公司另外的收入,這樣就不需要向玩家收錢。結果現在我們看看,還有人在提這件事嗎。
同樣的,移動遊戲剛出現的時候,很多當時的遊戲公司也對這個市場抱持著懷疑的態度,不太確定在移動遊戲的領域是否能夠有足夠的成長。所以有些遊戲公司選擇觀望,有些遊戲公司則是選擇小規模的投入。在移動遊戲的市場規模成長到相當大的程度後,許多的公司也才開始正視這個市場,開始比較績極的投入。
也因為這樣,每一次的市場出現轉變的時候,就是許多新的遊戲公司興起的時候。像是南韓的遊戲公司,憑著在線上遊戲剛剛開始出現的那個年代大量的投入,所以在線上遊戲年代的頭幾年讓許多新的公司冒出頭來。同樣的,中國的遊戲公司憑藉的移動遊戲的興起以及中國大量的玩家群,也冒出了許多目前規模相當可觀的遊戲公司。
筆者個人算是比較喜歡接觸新事物的。所以當年很早就進入線上遊戲公司,帶領團隊開發線上遊戲。在線上遊戲的收費模式開始出現免費商城制時,也將自己負責的遊戲轉換收費模式來試試這個新的收費模式到底如何運作。後來也受邀進入一間遊戲公司,在那間遊戲公司設立移動遊戲的團隊開發移動遊戲。
也因為這樣,這一波區塊鏈遊戲的出現,筆者對它並沒有完全抱持著敵意。當然,對於現在很多鬼扯的區塊鏈遊戲優點,筆者會分析實際可能的狀況後提出自己的看法,但不會因為這些鬼扯就讓我完全認為區塊鏈遊戲不值得接觸。反而是因為這樣,會採取比較小心謹慎的態度來觀察它。
這一波區塊鏈遊戲的出現,也有人認為這可能會是一個新時代的出現。所以,有些遊戲公司很績極的參與,也有很多的遊戲公司不認為這會改變市場,所以選擇不加入。無論每間遊戲公司怎麼選擇,那都是它們自由,我們只要冷靜的觀察,讓時間來告訴我們最後誰的選擇是正確的就好了。
我們不需要激進的認為區塊鏈遊戲會消滅其他的遊戲。因為就算是現在,單機遊戲、網頁遊戲都還存在著。雖然說它們的市場份額很小,但也都還存活著,而且在那個市場的領域中也持續的有獲利的產品存在。所以就算未來區塊鏈遊戲持續的成長,筆者也不相信其他類型的遊戲會完全的消失。
( 本文刊登於 舊遊戲時代 No.24 )
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。