除了創世紀與銀河飛將之外 Origin Systems 還有那些好遊戲

提到Origin Systems這間遊戲公司,大多數的人首先會想到的應該是《創世紀(Ultima)》以及《銀河飛將(Wing Commander)》這兩大系列的遊戲吧。的確,這兩大系列作可以說是這間遊戲公司的招牌。但是,在Origin Systems的歷史上,它們還推出過其他許多相當不錯的遊戲。所以今天這篇文章,銀狐就挑出其中的幾款來介紹一下。

Origin Systems

首先來聊一下Origin Systems的歷史

1983年成立的Origin Systems,是由Richard Garriott(也就是我們熟知的Lord British)以及他的兄弟Bobert Garriott所成立的。而Richard Garriott之所以會這麼有名,就是因為他是《創世紀系列》的創造者,在那個角色扮演遊戲才剛出現在電腦上的年代,這款遊戲立刻就有著相當崇高的地位。

不過Origin Systems的首款產品並不是《創世紀》,因為《創世紀(Ultima I: The First Age of Darkness)》以及《創世紀二(Ultima II: Revenge of the Enchantress)》都是Richard Garriott在成立Origin Systems前完成的作品,兩款遊戲也分別交給不同的遊戲公司發行。

Origin Systems成立的第一年推出了兩款遊戲,一款是名叫《Caverns of Callisto》的橫向動作遊戲。這款遊戲的玩法很單純,遊戲的表現也相當普通,所以並沒有太多的人知道。而另一款就是創世紀系列最新一代《創世紀三(Exodus: Ultima III)》。這款遊戲打響了這間公司的名號,也讓許多的遊戲玩家記住了Origin Systems的名稱。

也因為Richard Garriott與《創世紀三》的名聲,讓這間公司聚集了許多的遊戲開發人材。在那個年代,有相當多的遊戲創作者,他們不是遊戲公司的正職員工,而是以自己的閒暇時間進行遊戲的開發。而這些設計出來的遊戲,就會交給遊戲公司來發行。

而Origin Systems在那個年代,也採用這樣的方式與不少的遊戲創作者合作。之前筆者曾寫過一篇《幽靈戰士(Phantasie)》介紹,在查閱相關資料時,就看到一篇《幽靈戰士》的創作者在某個展覽遇到Richard Garriott,曾經和他提過應該找Origin Systems合作,可以讓遊戲有更好的畫面表現的往事。

還沒有被Electronic Arts併購前的Origin Systems,是一間活潑的遊戲公司,推出產品的類型也相當豐富。公司剛成立的初期,每年會推出兩到三款遊戲(另外還有已發售遊戲移植到其他電腦系統的版本)。然後每年成長。在這個時期,它們推出過以下這些相當有趣的遊戲:

Moebius: The Orb of Celestial Harmony (1985)

在《創世紀三》之後,Origin Systems推出了一款風格完全不同的遊戲。這款名叫《Moebius: The Orb of Celestial Harmony(當初台灣的盜版譯名為忍者秘術)》的遊戲,玩家要扮演風行者的弟子,要穿越地、水、風、火四界,打倒大魔王取回寶珠(Orb)。而大魔王Kaimen原本也是風行者的弟子,在他的能力越來越強之後走入了邪道,威脅著整個Khantun王國。

和《創世紀三》具有的中古歐洲風情不同,《忍者秘術》這款遊戲則是有著濃濃的東方色彩。雖然說站在我們的角度來看這款遊戲,會覺得它像是一個融合了中國、日本等等東方文化在一起的大雜燴。不過在那個年代,大多數的歐美人對於神秘的東方瞭解也不是很多,所以遊戲會成為這樣倒也是不意外。

《忍者秘術》的遊戲畫面主要由兩種模式構成,俯視的大地圖冒險畫面,和橫向的對戰格鬥畫面。在大地圖冒險畫面上視覺表現相當的不錯,巨大的人物和豐富的地形構成了冒險畫面。而玩家控制的主角在地圖上冒險的時候,和地圖上的物件有相當多的互動。像是揮刀砍樹叢開出一條道路、用鐵鎚敲碎擋路的大石,或是拿鏟子挖掘土壤採樣,有著各式各樣的動作。

而這些和地圖互動,以及打倒地圖上生物的動作,則是為了要收集施展各種靈符上的咒術。舉個例子來說,在遊戲中玩家會獲得一道可以變身為飛鳥或是野獸的靈符。但要要施展這個靈附上的咒術,需要擁有禿鷹的羽毛。所以在冒險途中看到有鳥巢的時候就要記得過去調查一番,然後在施展的時候還要玩個小遊戲才能順利的施展咒術。

橫向的對戰格鬥畫面更是遊戲的特色。在那個大多數電腦角色扮演遊戲的戰鬥還是採用你一動敵人一動的回合戰鬥的年代,《忍者秘術》的戰鬥畫面就像是把《決戰富士山(Karateka)》的格鬥模式搬進了角色扮演遊戲。前後移動調整與敵人的距離,然後使用拳頭或是腳對上中下三個位置發動攻擊。遇到敵人攻擊的時候,還可以採取防衛來阻擋敵人的攻擊。

不過呢,《忍者秘術》採用這樣的戰鬥模式雖然是特色,不過也讓戰鬥的難度以及每一場戰鬥需要花費的時間相對的變得比較長。而角色扮演遊戲中,戰鬥佔的比重一直都很大,所以不斷重複的進行戰鬥,經歷這樣的戰鬥模式,對於部份玩家來說會覺得很累。而這樣的一對一的戰鬥模式相對來說比較不具策略性,所以不擅長玩動作格鬥遊戲的玩家會覺得難度比較高。

遊戲評價相當不錯,玩家的反應也很正面,讓《忍者秘術》這款遊戲立刻成為Origin Systems繼《創世紀三》之後的另一款暢銷遊戲。嚴格來說,《忍者秘術》這款遊戲與其說是角色扮演遊戲,不如說它是一款動作冒險遊戲。遊戲中的動作成份遠比角色扮演遊戲常見的角色升級養成的部份來要重。在那個時代,像是這樣融合了動作與角色扮演的遊戲還非常的少見。

就這樣隔了很多年,到了1989年的時候Origin Systems才又推出了《忍者秘術》系列的續集遊戲《Windwalker(當時台灣的盜版譯名為風行者)》。不過,比起《忍者秘術》給人耳目一新的感覺,《風行者》這款遊戲就給人感覺只是為了要推出續集而推出的續集遊戲,因此評價就相當的普通了。

Autoduel (1986)

時間是近未來,地點是美國東北部。玩家扮演的主角遊戲開始的時候身上只有2000元,所以只能報名參加業餘者之夜比賽,嘗試在比賽中獲勝取得資金來踏上自己的旅程。在擁有了自己的汽車之後,可以透過購買或是改裝來強化這輛車,然後在大西洋沿岸的幾個城市之間執行各種任務,這款遊戲名叫《Autoduel(當初台灣的盜版譯名為菲輪武士)》。

聽到這樣的故事背景,很多人可能會聯想到那個一系列三集的《衝鋒飛車隊》電影。事實上,雖然時間點的確很近,電影三部曲的第三集是在1985年上演的,不過這款遊戲其實是依據一間名叫Steve Jackson Games的公司推出的紙上遊戲Car Wars改編來的。Car Wars這個紙上遊戲的系列是那間公司的主力商品之一,2019年還在Kickstarter上募資過最新一代的作品。

回到業餘者之夜。遊戲一開始所有的玩家都要從這裡開始,因為身上的資金買不起車子。而在參加業餘者之夜之後,主辦單位會提供一輛最基本的車子讓玩家進場與其他的對手廝殺。如果在比賽中輸了就會遊戲結束,此時玩家只能選擇重來。要接連獲勝幾場之後成為優勝者才能獲得獎金真正的開始進入遊戲。

有了自己的車之後,接下來最重要的事就是『賺錢』。在《飛輪武士》這款遊戲中,沒有錢什麼事都做不了,你要買更好的車,要錢;你想給車子安裝更好的裝備,要錢;你想要改裝車子的某個部位,還是要錢。所以怎麼樣用目前擁有的車子去賺錢,就變成玩家在正式進入遊戲時的第一目標。

而賺錢的方式很多,你可以透過低買高賣的方式,在不同的城市間穿縮,靠買賣賺取差價來獲得金錢;也可以接受任務,去進行各式各樣風險不同的任務;當然,你也可以繼續的參加競技場的死亡競技,透過比賽來賺錢。只不過隨著你的等級越高,在競技場裡遇到的對手也會越強大,再也不像業餘者之夜裡遇到的對手那樣的好對付。

遊戲中隱藏了一條主線任務。隨著玩家不斷的執行各種任務,你的名聲也會越來越高,當你的名聲到達某個程度之後,就有機會接到與Mr.Big有關的任務。這些任務的難度很高,Mr.Big手下個個都是兇惡之輩,自然會前來阻擋你的任務,與你在道路上進行激烈的對戰。

遊戲的最大特色,就是車輛的改造。這些用來強化你的車輛的各式零件與裝備,玩家都可以自由的選擇。除了車輛本身的各種零件外,槍支、彈藥、地雷、火箭等等各式各樣的攻擊或是防禦用的物件也有非常多的選擇。當然不是把這些東西全部堆到車上就是最好的選擇,如何在其中做出最好的選擇,每個人都有自己的想法。

遊戲採用的是由上至下的俯視角,玩家操作的就是位在畫面中的車輛。除了原野與競技場的場景之外,遊戲中的幾個城市也各有各的不同風貌。當玩家來到城市的時候,也會在城市內的各種建築物中移動。當然就現在的角度來看,遊戲的畫面表現不算太好。不過要想想這款遊戲可是1986年推出的,有這樣的表現已經非常不錯了。

遊戲的主線劇情是隱藏的,而且玩家若是沒有努力累積名聲的話也不會觸發主線劇情,因此在當年可能有些玩家一直在送貨完全沒有玩到主線劇情的部份。而扣掉了主線劇情,遊戲裡剩下的送貨、買賣、競技場對戰的部份完起來的作業感很重,因此筆者當年初次接觸到這款遊戲時印象並不好。是後來看了雜誌上的攻略知道有主線劇情後,才重頭回去把遊戲玩完的。

Ogre (1986)

當年筆者第一次見到《Ogre(當初台灣的盜版譯名為戰魔)》這款遊戲時,就覺得這款遊戲長得很像是紙上遊戲。事實上,這款遊戲還真的是從紙上遊戲改編而來的,原始紙上遊戲的版本也是Steve Jackson Games推出的同名遊戲。而這款遊戲,非常植忠實的將原本紙上遊戲的版本搬上了電腦,然後用電腦的AI取代Game Master與玩家來進行一場智力對戰。

改編成電腦遊戲版本的《戰魔》,玩家可以選擇一人或是兩人來進行遊戲。如果是一個人玩的話,電腦就是扮演戰魔的這一方,有MK III與MK V兩種電腦的對手可以選擇。兩種機型的戰魔在配製上略有不同,所以對戰時的策略也會略有不同。如果是兩個人來進行遊戲的話,則是由其中的一名玩家來扮演戰魔。

在《戰魔》這款遊戲中,戰魔是一台擁有強大人工智慧,且有著非常強硬的護甲與強大火力的武器。它在進入戰場之後,會自動搜尋最有效的路徑往玩家的指揮中心進攻,沿路上則會消滅由玩家所控制想要阻擋它的部隊。遊戲中依據最終的戰況會判定是戰魔還是玩家獲勝,不過只要是指揮中心被摧毀,無論戰魔最後有沒有被玩家擊毀,都會認定戰魔是勝利的一方。

而要阻止戰魔獲得勝利,玩家可以利用戰場上的各種障礙物和部隊來嘗試著阻止戰魔。由於戰魔的移動力和它的履帶數量成正比,因此大多數的玩家在遊戲的初期都會選擇優先減少戰魔的履帶數量,先降低戰魔的移動力,然後再集中火力擊破戰魔。當然,戰魔也不會束手就擒,它會用它強大的火力,將玩家的部隊化為灰燼。

《戰魔》是一款非常耗腦力的遊戲,如果玩家選擇的是與電腦對戰,那麼在遊戲的一開始首先要面對的就是佈陣的步驟。玩家可以使用的部隊有重坦克、飛彈車、榴彈炮台、裝甲氣墊船以及步兵。每一種部隊都有不同的移動能力、攻擊距離、攻擊力以及防御力。如何使用有限的部隊,將它們安排在戰場上是一門很大的學問。

記得當年玩這款《戰魔》的時候,初期的幾場幾乎都是被戰魔輾壓。後來在仔細的研究戰魔的相關資料後,試著用消耗戰的方式讓戰鬥力比較低的部隊當砲灰去消耗戰魔的彈藥。結果那一場遇到的戰魔,在彈藥用完之後,用輾壓的方式將筆者最後一台重坦克輾爆,然後大搖大擺的晃到指揮中心結束了這場戰鬥,讓筆者的敗績又多了一場。後來試過許多方法,也都還是勝少敗多,在這款《戰魔》的遊戲上充份享受了挫折感。

這款《戰魔》還有一個有趣的地方,那就是它的戰場地圖玩家可以進行編輯。如果玩家覺得戰魔這麼大搖大擺的在戰場上橫行很礙眼,那麼可以在戰場上放一大堆的障礙物。不過這些障礙物雖然可以讓戰魔無法橫衝直撞,玩家控制的部隊也一樣會受到阻擋。而遊戲也允許玩家使用超過規定的部隊數量來進行遊戲,讓一直受挫的玩家有個洩憤的機會。不過,能夠在規定的部隊數量下擊敗戰魔,那種成就感是完全不同的。

這款遊戲雖然很好玩,但是在畫面的表現上卻很陽春。就算是使用彩色螢幕,畫面上的色彩使用的也不多。遊戲畫面主體的戰場部份,是由黑白兩色構成的六角格地圖。在戰鬥的時候也沒有什麼視覺表現,算是很忠實的把紙上遊戲搬上電腦。其實,以電腦遊戲的特性,應該在戰鬥的時候補上一些畫面效果會更好一些。

當年《戰魔》推出的時候,筆者使用的是Apple II電腦。由於Apple II的運算速度並不算快,所以當輪到戰魔行動的時候,總是要等上相當長的時間。由於戰魔的每一步行動都會計算整個戰場的狀況,然後挑出其中對它最有利的一步,因此這樣的狀況並不奇怪。而這樣的狀況在當年很多電腦戰棋遊戲上都看得到,是因為硬體所造成的缺點。

2017年Steve Jackson Games和Auroch Digital合作將《戰魔》這款遊戲重新搬上電腦。這個重製版的《戰魔》有著比較好一點的畫面效果,現在的電腦有著比較高的運算速度所以玩遊戲的時候戰魔思考的時間也短了相當多。雖然說這個版本已經不是當年Origin Systems的版本,不過玩起來的感覺是差不多的。所以若是想玩看看《戰魔》的讀者,可以試試這個版本。

2400 A.D. (1988)

在1987年的《創世紀四(Ultima IV: Quest of the Avatar)》這款遊戲推出之後,隔年Origin Systems推出了一款名叫《2400 A.D.(當初台灣的盜版譯名為機戰2400)》。這款遊戲的背景是在西元2400年,玩家將扮演一個地下反抗組織的成員,為了要將星球上被殘暴的統治者的魔掌中解救出來而努力著。

玩家在進入遊戲之後,會發覺這款遊戲的畫面表現模式和《創世紀三》非常的類似。遊戲一樣是採用由上往下看的俯視角,螢幕上的畫面切割為左右兩側,右邊用來顯示玩家在遊戲中冒險的地圖,左邊則是各種相關資訊以及指令、訊息等等。一眼看過去,就像是將《創世紀四》的畫面配置左右對調似的。

由於遊戲的背景是在西元2400年,因此遊戲的風格自然包含著許多未來的科技與文明。玩家在遊戲中冒險時,除了要和遊戲世界中的居民交談、收集情報之外,遊戲中也有相當多的時候是要調察電腦以獲取資訊。玩家面對的敵人,幾乎都是機器人。這些各式各樣的機器人各有不同的特色,有些還配置著火力強大的武器。

這款遊戲雖然定位是角色扮演遊戲,但是遊戲本身角色扮演的成份並不高,玩起來的感覺反而像是一款冒險遊戲,只不過畫面的表現方式採用了《創世紀三》的模式而已。遊戲的解謎程度也不高,就是四處和人交談、找電腦收集情報,然後找到需要的道具,再利用道具解決問題。戰鬥的方式也很單純,就是按鍵後指定方向來發動攻擊。

這款《機戰2400》製作的不並不算差,不過很可惜的是它是在《創世紀四》之後推出。當大多數的玩家已經接觸過Origin Systems在《創世紀四》這款遊戲帶來的各種創新之後,這款像是使用《創世紀三》換了個科幻外皮的遊戲就給人有點落伍的感覺。而且這款《機戰2400》玩家操控的卻只有主角一人,所以遊戲的深度也給人遠遠不及《創世紀三》的感覺。

根據網路上收集到的資料表示,原本這款《機戰2400》還有計劃要推出續集,而這個續集的遊戲名稱也已經訂名為《2500 A.D.(機戰2500?)》。不過因為《機戰2400》的銷售成績不是很理想,所以這個續集遊戲的開發也被中止。連帶著《機戰2400》的其他電腦版本的移植計劃也一併被喊停,所以這款遊戲只有推出Apple II以及DOS的兩種版本。

關於《機戰2400》的部份有個有趣的小故事。後來創立id Software的John Romero當時也是Origin Systems的員工,而他那時候的工作就是負責將Apple II版本的《機戰2400》移植到Commodore 64這台電腦系統上。不過因為《機戰2400》的銷售成績不好,所以這個移植的工作進行到一半就被喊停,然後他就被調到其他的遊戲,沒有多久之後他就離職了。

Times of Lore (1988)

這款名叫《Times of Lore(當初台灣的盜版譯名為時空勇士或國王傳奇)》的遊戲,是由後來開發出知名的《銀河飛將(Wing Commander)》系列的Chris Roberts設計的一款遊戲。這款遊戲雖然一開始是在電腦上推出,不過遊戲的玩法採用的是動作型的角色扮演遊戲,所以後續也有移植到遊樂器上。

在遊戲的一開始,玩家可以從三種不同的角色中挑選一名來進行遊戲。然後控制這名角色在遊戲的世界中冒險,解開遊戲中的謎題,解決遊戲世界中的紛爭與陰謀,找到三件魔法寶物,最後讓遊戲的世界恢復和平。遊戲採用的故事是王道型的冒險故事,讓玩家在這個創造的世界中探索。

遊戲的視角也是採用由上向下看的俯視角,根據Chris Roberts在接受採訪時的說法,這款遊戲的畫面表現模式受到任天堂《薩爾達傳說》的啟發。而遊戲的畫面分為幾個部份,分別用來顯示遊戲的地圖、訊息以及指令區。遊戲畫面那些圖型化的指令代表著各種動作,在當年的遊戲中算是滿少見的。

這款遊戲最讓人驚豔的地方,就是它的畫面表現。遊戲地圖上的水,有著動畫的表現,遊戲世界會隨著時間而有著白天到黑夜的顏色改變。另外,這款遊戲中所有的城鎮、建築物在地圖上都是以實際的尺寸顯示,沒有進入城鎮/離開城鎮那種讀取和畫面切換的狀況。這樣的表現方式也影響了後續的《創世紀系列》的開發,從《創世紀六》開始也都採用了這樣的模式。

筆者註:在早期的《創世紀》遊戲中,玩家在地圖上看到的城鎮只佔地圖的一格方塊,玩家要操作角色站在這一格城鎮的元件上才會進入城鎮,然後遊戲會載入城鎮的地圖。《時空勇士》則是讓城鎮直接出現在大地圖上。城鎮越大,在大地圖上佔的空間也越大。這樣的作法,就省去了進出城鎮的讀取時間。

遊戲的規模不大,以動作為主的遊戲方式也沒有設計得太過艱難,因此玩這款遊戲的門檻相對於《創世紀系列》來說要低一些。而遊戲在某個程度上算是採用了開放世界的部份設計,玩家除了享受主線劇情之外,在遊戲的世界中還有許多和主線劇情無關的部份可以探索。玩家在遊戲世界裡的某些舉動,會影響到這個世界後續的發展,有一些很有趣的設計。

這款遊戲在整個設計上非常具有遊樂器遊戲的風格,圖形和音效的表現也非常出色。而整個遊戲的引擎製作很精良,所以後續Origin Systems還採用這個引擎另外開發了一款將遊戲的故事背景為世界末日的《Bad Blood》。不過《Bad Blood》的表現就沒有《時空勇士》給人的印象那麼深,所以在銷售的成績上也相對的差了許多。

Origin Systems進入遊戲產量大增時期

在《創世紀四》、《創世紀五》這個系列的遊戲陸續在市場上獲得不錯的成績之後,Origin Systems進入了遊戲產量大增的時期,當時整個公司的開發人員數量也大增。到了1989年的時候,已經是一間有著50名員工的遊戲公司(不要懷疑,在那個年代這樣的人數很多)。隨著公司人數的成長,推出遊戲的數量自然也隨著大增。

根據網路上查到的發行資料來看,扣掉那些移植到其他電腦的版本,光是1989年這一年就推出了《Knights of Legend》、《Omega》、《Space Rouge》、《Tangled Tales》以及前面介紹過的《忍者秘術》續集遊戲《風行者》。推出這麼多的遊戲,自然很難保證每一款遊戲的品質。而且遊戲出得這麼密集消費者也難以消化,所以部份遊戲的銷售成績自然也不理想。

不過在這個時期因為《創世紀系列》的作品還是有著非常不錯的銷售成績。所以就算其中有幾款遊戲的成績不好,也不會影響到公司的營運。再加上1990年推出的《創世紀六(Ultima VI: The Palse Prophet)》以及《銀河飛將(Wing Commander)》和它的資料片,兩款遊戲都非常的成功。特別是《銀河飛將》這款遊戲,更是讓Origin Systems的名聲更加響亮。

伴隨著這兩款遊戲的成功,Origin Systems的規模持續的成長。而公司的成長代表著要推出更多的遊戲來維持公司。所以從1990到1992年的這段期間,Origin Systems就每年繼續推出許多的遊戲。不過它們也從1989年的失敗中學習了一些經驗,所以這段期間推出的遊戲數量雖然不少,不過大多數都是續作或是衍生的作品。

像是《創世紀六》成功,所以拿它的引擎掛上外傳的名號推出了兩款遊戲。而《銀河飛將》賣得很好就立刻推出資料片,然後隔一年推出規模更大,遊戲內容更多的續集。當家招牌《創世紀系列》自然也會推出續作,《創世紀七:黑月之門(Ultima VII: The Black Gate)》和資料片《創世紀七:美德試煉場(Ultima VII: Forge of Virtue)》都在這個時期推出。

在這個時期有以下幾款筆者覺得有趣的遊戲:

Omega (1989)

在這一年推出的這些遊戲當中,《Omega》是一款非常有創意的作品。在遊戲中,玩家要扮演一名坦克設計師,要使用遊戲提供的程式語法,給你正在設計的坦克撰寫人工智慧。這個程式的語法有點類似Basic,因此玩家大多數的時間都是在寫程式,然後讓坦克執行這個程式之後看看表現如何,若是不好的話就回過頭再去修改程式。

這款遊戲當初有推出好幾種電腦的版本,而它的賣點就是不管玩家使用的是那一種電腦版本,撰寫的人工智慧程式碼語法都是一樣的。所以,玩家可以將自己的程式碼帶到朋友的家裡,讓兩個人的坦克來進行對戰,看看誰寫的程式比較聰明、表現比較好。而當時有在玩這款遊戲的玩家還架設了一個告示板,讓大家可以交流互相比較。

但是,這樣的設計雖然看似有趣,但卻使得這款遊戲的進入門檻變成異常的高。畢竟不是每位玩家都會寫程式,也不是每位玩家都喜歡寫程式。而遊戲的過程幾乎都是在寫程式,讓這款遊戲變成少數玩家才會喜歡的遊戲。在那個電腦遊戲市場還不夠大的年代,推出一款這麼金字塔頂端的遊戲,結果只會落得叫好不叫座的下場。而的確。遊戲的銷售成績也很不理想。

Worlds of Ultima: The Savage Empire (1990) 與 Ultima: Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)

這個時期的Origin Systems已經比較具有規模,因此活用以往遊戲的技術和引擎就是很常見的事。這種持續使用同樣引擎開發遊戲的作法,可以有效的運用公司的資源,也可以節省遊戲不斷重新開發引擎的費用。除了前面文章中提到過的《Bad Blood》採用《時空勇士》的引擎之外,它們還用《創世紀六》的引擎開發了兩款遊戲。

這兩款遊戲分別是將遊戲背景放在蠻荒時代的《Worlds of Ultima: The Savage Empire(當初台灣的盜版譯名為洪荒帝國)》,以及將遊戲背景搬到外太空火星上的《Ultima: Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams(當初台灣的盜版譯名為火星之旅)》。兩款遊戲一眼就可以看得出來無論是系統、介面都和《創世紀六》幾乎一樣,是資源再利用的好案例。

這兩款遊戲都是使用《創世紀六》的引擎,一般我們也都認定它算是外傳性質的遊戲。不過遊戲的取名非常混亂,一款用『Worlds of Ultima』、另一款用『Ultima: Worlds fo Adventure』完全沒有一致性。雖然說實際上兩款遊戲的確是不同的團隊開發的,不過一間公司既然要這樣推出外傳性質的遊戲,就應該在名稱上有一定的規則才對。

兩款遊戲都做得很不錯。撇開遊戲基本上就是《創世紀六》的換皮的這檔事,《洪荒帝國》那原始時代的遊戲背景,與《火星之夢》那個十九世紀初期的科學背景都表現得不錯。美術方面的表現各有各的特色,遊戲中出現的物品、武器、裝備等等也都符合各自的設定,因此站在單純玩家的角度來看,這兩款遊戲都是《創世紀六》之外的好選擇。

然後Origin Systems就被Electronic Arts併購了

持續成長的Origin Systems,在《創世紀六》和《銀河飛將》推出後公司的獲利大幅提升。而這樣的一間公司,自然會引起大型遊戲發行商的興趣。原本Origin Systems似乎有考慮自己公開發行上市,不過最後卻是於1992年的時候,被Electronic Arts(以下簡稱EA)併購。當時的EA是遊戲業相當大的一間發行商,靠著雄厚的資金四處收購遊戲公司。

EA會選擇併購Origin Systems,自然是看重Origin Systems的獲利能力(廢話,花大錢買它碓就是為了要賺更多的錢)。所以,在EA入主之後,可以看得出來Origin Systems的遊戲開發方向有比較大的改變,變成了一間幾乎都是在推續集(以及延伸作品)的遊戲公司。雖然說其中也還是有一些非續集的遊戲,不過數量和比例和被EA收購前有著很大的區別。

當然筆者也知道,在遊戲市場上續集遊戲的知名度比起新作要高許多,無論是在宣傳上或是銷售上,知名遊戲的續作都比推全新的遊戲要相對簡單。不過這個時期的Origin Systems就像是陷入了續集的漩渦似的,或許是為了要達成EA訂定的業績目標,續集遊戲、外傳遊戲一款款接連著的推出。

像是《創世紀系列》除了推出續集,還有相關的衍生作品。像是同樣是掛著創世紀招牌的《地下創世紀(Ultima Underworld)》;《銀河飛將》推出續集不夠,就還有使用同樣技術引擎的《陸空戰將(Strike Commander)》、《私掠者(Wing Commander: Privateer)》、《太平洋戰將(Pacific Strike)》等等遊戲的推出。

大量推出續集遊戲還沒有真正傷到Origin Systems的招牌,推出的遊戲不符合玩家的預期或是初期的版本臭蟲一堆才是真正的問題。打著《創世紀系列》招牌的最新續作《創世紀八:異教徒(Pagan: Ultima VIII)》在推出之後,遊戲的玩法變成了完全不一樣的一款遊戲。遊戲的畫面雖然不錯,但是完全無法掩飾這款遊戲在開發上的種種問題。

事實上,在日後Richard Garriott接受採訪時,也承認《創世紀八》太早推出,如果能有再多三個月的時間,遊戲裡的種種問題應該都能夠解決。不過,幾年後的《創世紀九(Ultima IX: Ascension)》又再一次的出現的初版臭蟲滿天飛的狀況。這款遊戲的硬體需求在當年算是滿高的,但是遊戲的表現卻遠遠不及它所要求的硬體規格,所以評價一落千丈。

接連著兩款《創世紀系列》的作品評價不佳自然也拖累的遊戲的銷售成績。於是EA取消接下來所有《創世紀系列》相關作品的開發,只留下1997年推出,營運中的網路遊戲《網路創世紀(Ultima Online)》的運作維護,並且繼續開發後續的擴充資料片。而隨著《創世紀系列》的停止開發,Richard Garriott也離開了公司,Origin Systems也就這樣漸漸的退出舞台。

在被EA併購後,除了《創世紀系列》與《銀河飛將系列》這兩大系列以外,Origin Systems推出的遊戲有沒有值得一題的呢。仔細看看在那之後的遊戲發售列表,把這兩大系列以及相關的衍生作品剔除之後,剩下的遊戲數量雖然不算少,但是其中還真是不太容易挑出什麼值得拿出來介紹的。

《網路奇兵(System Shock)》表現不錯,但是它其實是LookingGlass開發的遊戲,Origin Systems只是發行商而已。《生化悍將(BioForge)》有些人可能很喜歡,遊戲的美術表現也相當不錯,不過在發售初期的評價有點兩極。真正要說這段期間評價良好,而且也有不錯的銷售成績的遊戲,大概就是《十字軍:義無反顧(Crusader: No Remorse)》這款遊戲了。

Crusader: No Remorse (1995)

1995年推出的《十字軍:義無反顧》採用的是《創世紀八》引擎的升級版,它沒有像是《創世紀八》必須是角色扮演遊戲的這個包袱,所以它是一款不折不扣的動作遊戲。遊戲由一個個的任務所構成,每個任務都有它的目標與目的。玩家可以使用角色手中的武器、利用場景裡的機關陷阱,運用策略來通過關卡。

這款遊戲的銷售成績遠遠超過原本Origin Systems的預期,可以說它是該公司在被EA收購後少數不是續集遊戲中很成功的產品。當然,這個遊戲也自然會推出續集遊戲,很快的隔年就推出了《十字軍:絕不後悔(Crusader: No Regret)》。不過,隨著EA終止Origin Systems大多數的遊戲開發計劃,它的多人連線資料片以及續集也隨著消失。

Origin Systems怎麼會走到這一步?

綜觀整個Origin Systems的發展史,可以發現Origin Systems的發展差不多就是在被EA收購的那個時期達到最高峰。《創世紀六》、《銀河飛將》等遊戲的成功,讓這間公司的業績大幅成長。不過就算是有著這些知名的遊戲,這個時期的Origin Systems還是持續有推出一些原創的新作,並沒有因為這樣就變成只推出續集遊戲的公司。

但是,被EA收購之後就不一樣了。瞭解遊戲產業的人就會知道,EA作為一間遊戲產業的大型發行商,它們會選擇收購一間遊戲公司,自然是看中了這間公司未來的產品可以給EA帶來相對的獲利。所以,EA很願意花大錢併購遊戲公司,也很常見到它們動用巨額的資金來收購一些中小型的遊戲工作室。

不過EA是一間非常看重績效的企業,當一間遊戲公司被EA收購之後,自然就要為了母公司EA努力的賺錢。而且相較於原本Origin Systems那個自由的開發環境,在EA這個大集團裡限制自然會變得比較多。瞭解遊戲開發的人應該知道,開發遊戲真的很難不遇到Delay的狀況,但是在EA這個大集團裡,遊戲是不能隨便延期的,所以為了趕上市的時程就很容易出狀況。

當這些被併購的遊戲公司展現出的績效不如它的預期時,EA在處理時也從不手軟。從以前到現在,被EA收購之後然後沒隔幾年就被EA大裁員或是關閉的遊戲公司或是工作室族繁不及備載。雖然說的確是這些旗下的遊戲公司或是工作室沒有拿出讓EA滿意的成績單,所以EA做出這些商業上的決定並不意外。不過也因為這樣,讓EA獲得了『遊戲工作室殺手』的名號。

觀察Origin Systems以往開發遊戲,可以得知它們在開發遊戲上的制度相對比較鬆散。當遊戲開發進度延遲時,選擇遊戲延期上市是Origin Systems比較常做的選擇。但來到EA旗下,就不太容易再像以往那樣做。而這樣的結果,就造成了好幾款重要的產品在推出的時候都有許多臭蟲、問題一堆的狀況。

如果當初Origin Systems沒有被EA併購,而是選擇自己股票上市的話,或許那些後來推出的遊戲不為為了趕上市而出現一堆Bug的狀況。但也可能因為遊戲的開發不斷延遲,導致資金燒光而破產倒閉。這個世界上沒有時光機器,我們沒有辦法把時間回到那個時間點,然後做出不同的選擇重來一次。

曾經輝煌的Origin Systems就這樣消失在遊戲產業的歷史中,現在去搜尋Origin Systems,會出現的是EA旗下的一個遊戲銷售平台。在上面,我們會看到許多EA旗下的遊戲(當然裡面也包含著許多Origin Systems的遊戲)。至於Origin Systems這間公司的歷史,新一代的玩家們恐怕都不認識這間遊戲公司,只留在我們這些有點年紀的老玩家的記憶中了。

(本文刊登於 舊遊戲時代 No.24)

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