遊戲的內容,依其屬性可以簡單的劃分為 PVE 與 PVP 兩大類。其中 PVP 的內容由於可以激發玩家的競爭心,而且只要機制設計得妥當,它就可以持續的推動玩家持續的遊玩。而遊戲中只要有設計 PVP 的功能,如何進行配對和撮合(Matchmaking)就會是一門學問。(銀狐還寫過一篇文章開玩笑的說『PVP 做得好,數錢數到爽』)
好的配對撮合(Matchmaking)可以有好的遊戲體驗
如果各位有玩過對戰型的遊戲,應該就會知道,好的配對與撮合系統,可以讓玩家在進行對戰的時候有比較好的遊戲體驗。如何將能力差不多的玩家配在一起,避免實力相差太多的玩家配對,一直都是 PVP 遊戲在設計配對與撮合系統時的重點。
這兩天有則與《暗黑破壞神:永生不朽(Diablo: Immortal)》有關的新聞,有玩家表示由於他的戰力過強,結果發生在遊戲的 PVP 中進行配對配不到對手的狀況。而這則新聞所提到的狀況,也顯示出這款遊戲在配對撮合的系統上有問題。
Kotaku:Diablo Immortal Player Says He Can’t Get A Match After Spending $100,000
這位玩家的抱怨影片在此(直接到 Youtube 觀看):
這則新聞讓銀狐想起之前去看的某款產品的事。銀狐目前有時有做一點顧問方面的工作,有的時候也會被邀請去幫人看看他們正在開發的產品。疫情前銀狐曾經去看過一款開發中的產品,這款產品第一眼看到就可以感覺到它受到 Supercell 《荒野亂鬥(Brawl Stars)》不少的影響。
既然這款遊戲是一款 PVP 的遊戲,銀狐當然想要瞭解一下它的配對撮合是怎麼做的。結果聊了一下,才發現這款遊戲的配對撮合完全沒有任何的規則,就是玩家點下對戰然後等候其他的玩家加入,接著就讓這兩位玩家來進行對戰。
銀狐更深入的瞭解為什麼會這麼做,才發現這個團隊雖然想做類似《荒野亂鬥》的遊戲,但是他們其實並不是很熟悉 PVP 遊戲在配對撮合這塊其實非常重要。再加上他們是小團隊,無法確定到時候會有多少的玩家來玩他們的遊戲,所以在配對撮合的部份不想加太多的規則,免得反而發生玩家配不到對的狀況。
配對撮合的幾點小建議
當時在看過那款開發中的產品後,銀狐給了那個團隊幾個針對配對撮合的簡單建議。建議他們如果要繼續開發這款遊戲,也考慮到要給玩家比較好的對戰體驗,那麼可以參考看看銀狐的這些建議,然後看看有那些是適合他們做的:
將玩家依能力劃分為不同階級
在 PVP 遊戲中,常常可以見到將玩家劃分為許多不同的階級。遊戲一開始,所有玩家都處在最低的一階,然後隨著對戰的勝負,獲勝率高的玩家會比較快升往上一階;獲勝率較低的玩家會較慢或是停在原本的那一階。用這簡單的方式將玩家分階,然後在進行配對撮合的時候優先配給同一階的玩家。由於同一階的玩家大多能力差不多,所以比較不會發生碾壓或是被碾壓的狀況。
常見的作法,是根據玩家對戰後的勝敗給予不同的分數。勝者獲得的分數多;敗者獲得的分數少,然後累積這個分數到某個數值時,玩家就會被升到上一個階段。有些遊戲勝者和敗者都是獲得正分,這種作法玩家都會升階,只是升階的速度快慢;有些遊戲則是敗者會扣分,當分數降到某個程度時會降階。(後者的作法會帶來一些負作用,後面銀狐會再做說明)
配對撮合時優先配同一階然後再逐步放大範圍
即時 PVP 的遊戲玩家對於配對撮合的忍耐時間是有限的,所以當同一階級配不到玩家的時候還是得放大配對撮合的範圍。假設我們希望玩家最多三分鐘內能夠配到對手,那麼三分鐘裡要有一大半的時間用來等候同一階級的玩家。萬一這個時間過還是配不到,就放大範圍到上下各一階,然後以此類推逐步放大配對撮合的範圍。
萬一真的配不到玩家時要配機器人(BOT)
對戰型 PVP 遊戲的一大特色,就是要有對手才玩得起來。萬一真的配對的時間都過了還是湊不到其他的玩家,這個時候就要配機器人對手給玩家。如果你的遊戲一次、兩次、三次的配不到對手,那麼玩家很快的就會流失。配給玩家機器人對手,讓玩家至少能夠玩得下去,是最基本的。至於機器人的強度,要不要給玩家足夠的競爭感,那就看你的技術能做到什麼程度。
適時的配笨蛋機器人拯救一下連敗玩家
機器人除了在配不到玩家時用來填補之外,最重要的任務之一就是要用來拯救連敗的玩家。當一位玩家連敗好幾場之後,記得要適時的配給他笨蛋機器人,讓這位玩家享受一下勝利的感覺。如果遊戲中有能力強弱不同的機器人,記得要配最笨的機器人給這位玩家。如果玩家無法在 PVP 中享受到樂趣,是很快的就會流失的。
依階級給與定期獎勵避免玩家刻意操作降階
如果是採用積分或是勝率來作為升降階的作法,通常也會遇到玩家刻意的操作降階。如果說遊戲中又設了『每天獲勝幾場』的每日成就的話,更是會有玩家因為升階後難以達成這個成就刻意降階,然後打較低階的玩家來完成每日成就的狀況。所以為了避免發生這個狀況,依據玩家所在的階級,定期給予獎勵,越高階級的獎勵越高,來引誘玩家不要作這樣的操作。
結論
沒有玩家會喜歡失敗的感覺,偏偏在 PVP 這一型的遊戲中,每一次的對戰有人勝利就有人失敗,所以如何避免玩家因為不斷的戰敗受到挫折,然後在無法忍受挫折的狀況下離開,就是做這種遊戲時的重要課題。透過好的配對撮合系統,將能力差不多的玩家配在一起,除了可以避免玩家因為不斷的戰敗退出,也會因為對戰的勢均力敵激起玩家的挑戰心,所以要做好一款 PVP 遊戲,配對撮合是非常重要的一環。
如果一款 PVP 遊戲留不住技術差的玩家,那麼就代表著技術中等的玩家沒有技術差的玩家可以虐,接下來就是技術中等的玩家被技術好的玩家虐。在這樣的一層層碾壓的狀況下,玩家只會逐漸的流失。而當玩家流失到某個程度時,技術好的玩家也會因此對戰的對象變得越來越少而覺得無趣。當一款 PVP 遊戲走到這個階段時,就很難再救得起來了。
至於那款銀狐去看的遊戲,後來據說他們開發到一半沒有繼續做下去。至於沒有繼續做下去的原因是什麼,是錢燒光了做不下去?還是說發現遊戲做出來的狀況不符合他們預期,這個銀狐就不清楚了。
備註說明
PVP 與 PVE
PVP 是 Player vs Player 的縮寫,PVE 是 Player vs Environment 的縮寫。簡單的說,PVP 就是玩家對玩家,而 PVE 就是玩家對環境(也就是遊戲)。就遊戲來說,開發 PVE 的內容是消耗性的,隨著玩家的消耗遊戲公司需要不斷的提供更新。但 PVP 的內容,通常會是遊戲內固定的機制,玩家可以持續的透過這個機制來遊玩。
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。