製作人的狐言亂語【08】遊戲提案(Game Proposal)的各種鬼扯荒唐案例


銀狐在遊戲這行從事研發遊戲相關的工作有相當長的時間,因為工作的關係會接觸到各式各樣的遊戲提案(Game Proposal)。有的時候是向公司、老闆、上司提案,有的時候是以評審的身份審查別人的提案,不然就是以顧問的身份提供某些公司提案方面的建議。

Game Proposal

一般來說,在稍微有點規模的遊戲公司,要決定開始開發一款新的遊戲前,通常都會經過提案與審查的階段。有些公司的提案審查只是做做樣子;有些公司則是非常認真的進行提案與審查的過程。

有句俗話說「有人的地方就有恩怨,有恩怨就有江湖,人就是江湖。」當提案與審查提案的都是人的時候,自然就會出現很多奇奇怪怪的現象。這些年銀狐看過許多關於遊戲提案的荒唐案例,今天就寫篇文章來聊一聊。

各式各樣奇奇怪怪的案例

在開始談案例前,為了避免有人自行對號入座然後氣噗噗,所以還是先來段警語『本故事純屬虛構如有雷同純屬巧合』。銀狐在以下提到的這些案例,部份內容為了避免太容易被人看出來是那間公司或是那個人幹的蠢事,所以細節會略微修改一些。因此,各位不用拿著這些案例去比對是不是某某公司或是某某人的狀況唷(笑)

案例一:不管你提什麼類型,老闆會通過的就是那幾種遊戲

如果各位玩國產遊戲的資歷像銀狐這樣比較久,應該會知道有個年代國產遊戲最常見到的三大主題就是『三國、武俠、大富翁』。那個時候不管很多的遊戲公司,做的遊戲有大多數都是這三大主題。

另外在當時也有某些遊戲公司,因為老闆個人的喜好以及公司的方向,會開發的遊戲也有很明顯的偏向。一些在這些遊戲公司的開發者,曾經嘗試過提出不同類型的提案,但通常這些提案根本不會通過。也因為這樣當時在某公司有『不管你提什麼反正老闆就只要做XX』這樣的說法。

事實上,會有這樣的狀況也不完全是老闆個人的喜好造成的。例如在某間很愛出武俠遊戲的公司,也曾經有開發團隊提案做過科幻、機器人題材的遊戲,結果這款遊戲大爆死,投下的開發成本完全賺不回來。

雖然說那款遊戲的確從設計上就一堆狗屎,所以賣得不好是很正常的事,也不能全怪題材的錯。但以後只要有人再提這種科幻、機器人的提案時,老闆的腦海裡自然會聯想到當初報表上的赤字,所以不讓這類型的提案再通過也是很正常的反應啦。

案例二:沒有參考案例的提案難通過,微創新(致敬)的提案較容易通過

很多遊戲公司的老闆會要求提案的時候要提出遊戲能夠賣的理由。那麼要如何印證一款遊戲是能夠賣座的呢,最好的方法就是提出一款市面上已經經過市場驗證賣得不錯的遊戲,然後藉由那款遊戲的成功,表示這樣類型的遊戲有市場,因為這個提案有開發的價值。

在這樣的狀況下,完全新創與市面上任何遊戲都沒有類似點的提案就會變得很難評估是否有足夠的市場價值。舉個簡單的例子,在《俄羅斯方塊(Tetris)》這款遊戲推出前,市面上完全沒有這種類型的遊戲。因為沒有可以參考的依據,所以很難判斷開發這樣的遊戲是否有足夠的市場支持,所以這樣的提案可能會被否絕。

既然要拿市場上現有成功的遊戲作為依據,那麼遊戲的核心玩法應該也就大致相同。畢竟是要靠這個來讓提案通過的嘛,所以能改動的部份就會變得很有限,微創新、致敬、學習、複製、抄襲,不管你要用什麼樣的名詞來形容這行為,當提案的通過與否是用這種方式來判斷時,出現這樣的結果不讓人意外吧。

所以當《仙劍奇俠傳》大賣之後,原本遊戲公司推出的角色扮演遊戲大多數武俠的,突然就變出了一堆仙俠題材的遊戲。原本大多數的角色扮演遊戲都是武林江湖,突然間大家的遊戲裡都要談情說愛。反正一男兩女、一女兩男或是兩男兩女大亂鬥都可以,因為玩家喜歡這一套,所以大家都來搞這一套。

案例三:所以作為參考依據的遊戲銷售量,能吹多大就吹多大

因為提案要有依據,所以提案時會找市場上類似的暢銷遊戲作為依據。而這些用來作為參考的暢銷遊戲,銷售成績當然越大越好。有句俗話說『如果我比別人看的遠,那是因為我站在巨人的肩膀上。』你參考一款賣了百萬的遊戲,絕對比去參考一款只賣了一萬套的遊戲要來的好吧。

如果擔心數字不夠大老闆不會支持的話,那麼就把參考遊戲的銷售量吹大一點就好了。反正那個年代遊戲銷售量這種數字並不會完全公開,大多數的遊戲銷售量都是推估的。因此我今天要做一款類似《鬼武者》的遊戲,就說『因為鬼武者全球賣了三百萬套,所以我們預估我們這款遊戲會有七十五萬套的成績』。

先不說《鬼武者》這款遊戲在當時是否真的有銷售到三百萬套,是用什麼樣的依據來推估自家要開發的遊戲可以達到四分之一的銷售量還真是一個謎。是因為遊戲的規模只有人家的四分之一?還是說開發的成本只用到別人的四分之一,所以銷售成績也只有四分之一?

案例四:提案的評估避重就輕,把劣勢當優勢,化危機為轉機

有很多遊戲公司在提案的時候,會要求提案者針對提案的遊戲與市場上可能的競爭對手作相關的分析。早期很多提案者愛用強弱危機分析(SWOT Analysis)這樣的模式,將提案的遊戲競爭對手相比,然後列出優勢(Strength)、劣勢(Weakness)、機會(Opportunity)以及威脅(Threat)這四個面向。

維基百科上關於 SWOT 的說明(連結

強弱危機分析(英語:SWOT Analysis),又稱優劣分析法、SWOT分析法或道斯矩陣,是一種企業競爭態勢分析方法,是市場行銷的基礎分析11方法之一,透過評價自身的優勢(Strengths)、劣勢(Weaknesses)、外部競爭上的機會(Opportunities)和威脅(Threats),用以在制定發展戰略前對自身進行深入全面的分析以及競爭優勢的定位。而此方法是Albert Humphrey所提。

不過法律上有個『舉證之所在,敗訴之所在。』的說法,當提案者在提案中提到劣勢和威脅的時候,可能就會被提案審核者當作是問題而不讓提案通過。因此聰明的提案者就發展出把劣勢當優勢,化危機為轉機的提案法,將不利的因素用巧妙的文字描述讓它變得沒有那麼的不利,這樣審核提案的上司或是老闆不察之下就會給它通過。

舉個例子來說,當 3D 加速卡這樣的硬體出現時,由於它可以提供比較好的 3D 圖像效果,因此遊戲有支援它代表著畫面的表現會比較佳。但是支援 3D 加速卡的技術不是每間公司都有,一間沒有這個技術的公司在提案要做一款 3D 遊戲時,原本應該在劣勢上寫『沒有支援 3D 加速卡』,結果聰明的提案者卻是在優勢上寫『不需要 3D 加速卡就可以玩』

同樣的,如果今天提案的內容是一款市面上已經有很多同樣類型的遊戲,那麼應該在威脅上寫『市場上有許多競爭產品』。如果這樣寫,那麼審核者可能會因為擔心競爭太激烈很難突圍而出否絕這個提案。這時改成在轉機上寫『有許多類似遊戲印證這個市場很大』,突然就把這個寫得好像是優點了。

當然這樣的文字遊戲有的時候騙得過審核者,有的時候不見得騙得過。就算是騙過了審核提案的人,讓這個提案真的執行下去,等到推出到市場的時候是否真的經得起市場的驗證,能不能夠獲得好的成績,那麼就又是另一回事了。

關於 SWOT 的鬼話,很多年前銀狐就寫過『SWOT分析,玩真的還是玩假的?』這篇文章談過。在這篇文章中也連結了 Mr.Jamie 的『你不能不認識:SWOT跟它的6個好朋友』這篇玟文章中,也提到過相關的事。如果您對這話題有興趣,歡迎也看看這兩篇文章。

結論

寫到這裡,相信有人會以為銀狐提出了這些荒唐的案例所以不支持遊戲提案。其實銀狐個人是支持遊戲提案這件事的,也曾經和一些往來過的中小遊戲開發團隊提到過遊戲提案的重要性,建議這些中小遊戲開發團隊不要因為團隊規模小所以就跳過這個階段。

事實上遊戲提案的好處,是讓遊戲開發者在決定要開始做一款遊戲前,先仔細的審閱自己想要做的是什麼。這個提案不見得要寫得非常詳細,但一定要記錄下為什麼要做這款遊戲,以及做這款遊戲的目標是什麼。也許這些原因、目標隨著遊戲開發的過程會發現需要修改,這也沒關係,把修改的過程也一併記錄下來,都可以作為日後審視的依據。

撰寫遊戲提案的時候,就是讓提案者仔細審閱自己為什麼要做這樣一款遊戲的時候。畢竟現在做遊戲要投入的時間、人力都不是早年那麼少了,要花費這樣規模的人力、時間;金錢之前,你總要先想想看這件事做下去的價值,而不是憑著一股衝動就硬幹下去。雖然說硬幹也不一定會失敗,在某個機率下也是會成功的,但那樣的作法基本上就是賭,實在不太好。

像是幾年前銀狐和某個遊戲開發小組合作,當時它們開發的遊戲玩法非常類似一款日本遊戲公司推出的遊戲。那款日本遊戲公司推出的遊戲,在日本有著相當不錯的成績,也都是年度暢銷排行的常客。不過那款遊戲在日本以外的市場成績都很普通,而且更重要的是許多參考那款遊戲的類似遊戲,在市場上都沒有太好的成績。

當時銀狐曾經問過開發小組的成員,他們會做這款遊戲是否是因為日本那款遊戲的成功,而開發小組的成員也很誠實的表示是的。而且他們表示因為他們都有玩那款遊戲,覺得非常的好玩,然後知道那款遊戲在日本的成績不錯,所以才決定要做一款類似的遊戲。至於那款遊戲出了日本市場的成績,以及其他類似那個玩法的遊戲都沒有太好的成績的這件事,開發小組就沒有研究了。

最後那款遊戲推出成績不是太好。雖然說這不見得是沒有做遊戲提案造成的結果,不過若是當時那個開發小組有做個簡單的遊戲提案,然後多做一點相關的調查和收集資料,或許他們可以早早發現自己不該做那樣的一款遊戲,把時間拿去做其他更值得做的遊戲會更好呢。


關於遊戲提案(Game Proposal)的補充說明

每間遊戲公司在提案時需要準備的文件與文件內容各有不同。有些公司只會需要提出簡單的遊戲設計草案,公司如果通過了就會安排小規模的人力進行原型的開發,然後再依原型開發出來的成果決定要不要投入更多的人力將它作成產品。

有些公司則會在提案的時候除了提出遊戲的玩法之外,還需要有人力、時程、預算以及預估營收等等詳細的資料,然後藉由這些資料來評估公司是否值得投入這樣的資源去開發一款遊戲。如果覺得提案有問題,可能會要求提案者做修正後重新提出,或是直接判定這個提案沒有執行的價值。

不管是那一種作法,要求提案時有那些內容,都是遊戲公司用來決定該不該要做這款遊戲的參考依據。畢竟在稍有規模的公司中,會有很多人想要公司做一款他想要做的遊戲,所以大多數的公司都會有這樣的一個評估流程,不會有人想要做什麼就自己跑去做。


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