在電腦遊戲中,角色扮演遊戲(Role-Playing Game)一直都擁有相當多的愛好者。這些在個人電腦上的角色扮演遊戲,被稱之為電子角色扮演遊戲(Computer Role-Playing Game,縮寫為CRPG)。
那麼,在沒有個人電腦前,角色扮演遊戲是什麼模樣呢?有些人應該會想到桌上角色扮演遊戲(Tabletop Role-Playing Game,縮寫為TRPG)。的確,如果您去看早期電子角色扮演遊戲的開發者談到他們為什麼會在個人電腦上設計出這樣的遊戲,都是受到了桌上角色扮演遊戲的啟發。而電子角色扮演遊戲在經過這麼多年的演進與進化後,到底做了什麼樣的改變呢,今天就讓筆者來為各位分析一下。
什麼是桌上角色扮演遊戲
也許有些讀者從來沒有接觸過桌上角色扮演遊戲,所以就讓筆者先花點時間來介紹一下桌上角色扮演遊戲的發展以及它是怎麼遊玩的。
第一個商業化的產品,應該是1974年由Gray Gygax與Dave Ameson設計交給Tactical Studies Rules, Inc(縮寫TSR)發行的《龍與地下城(Dungeons & Dragons,簡稱D&D或是DnD)這款作品。在它出現之前,桌上遊戲是以戰棋類的遊戲為主,而《龍與地下城》的出現則是創造出了一個新的領域。
筆者註:如果各位去查《龍與地下城》的資料,應該會發現它有著很多不同的版本。1974年推出的版本稱之為Original Dungeons & Dragons(原祖D&D),然後有Dungons & Dragons以及Advanced Dungeons & Dragons這兩個分支。至於目前最新的版本則是2014年推出的Dungeons & Dragons 5th Edition,也是目前大多數玩家在玩的版本。
和戰棋類的遊戲不同,當玩家開始進行《龍與地下城》這款遊戲時,需要創造一個代表自己的角色。在遊戲中有各種不同的種族與職業,每個角色都有不同的屬性與能力,玩家在進行遊戲的時候,就像是在『扮演』這個角色一樣,所以才會被人稱之為角色扮演(Role-Playing)。
除了每個玩家扮演的角色之外,在進行像是《龍與地下城》這樣的遊戲時,還需要有一名扮演地下城主(Dungeon Master,簡稱DM)的玩家。這位DM就像是遊戲的主持人一樣,他負責解說遊戲的劇情、扮演遊戲中的非玩家角色(NPC)、並且隨著遊戲的進行做出各種判定。好的DM可以讓遊戲的過程中非常有趣,因此通常都是比較有經驗的玩家來扮演這個角色。
像是《龍與地下城》這樣的桌上角色扮演遊戲,玩家需要的就是紙、筆、骰子等等的物品。有些比較豪華的桌遊則是會包含有像是地圖、城堡的物件以及角色的玩偶等等,讓遊戲玩起來更有代入感。當然,沒有這些東西,玩家也可以自己準備其他代用的物品。如果想要讓遊戲玩得更加深入、瞭解得更多的話,那麼遊戲的規則書(Rule Book或是Guide Book)也會需要。
要遊玩這樣的桌上角色扮演遊戲,通常會需要四到六名的玩家以及一位地下城主。玩家的人數可以依遊戲的規模略做調整,而遊戲進行的時間則是視地下城主的規劃可長可短。不過一般來說,如果是要進行一場盛大的冒險,那麼通常不是一天就可以玩完的。而玩桌上角色扮演遊戲俗稱『跑團』,從這名稱就知道它是一個團體型的活動。
在玩這類桌上角色扮演遊戲的時候,通常都是由創造角色開始的。玩家依照自己的喜好挑選自己要在遊戲中扮演的種族、職業以及陣營等等,然後透過擲骰子的方式來決定各項屬性點數。這個創造角色的部份真要說起來很花時間,所以筆者這裡就直接跳過,免得花太多的篇幅把大家搞得頭昏腦漲。當每個人要扮演的角色都創造完成後,就可以開始進行遊戲了。
筆者最早接觸到的桌上角色扮演遊戲其實並不是《龍與地下城》這個系統的遊戲,而是另外一個名叫GURPS(Generic Universal Role Playing System)這個系統的遊戲。比起《龍與地下城》主打的是奇幻的風格,GURPS則是可以有著各種不同風格、背景。它的核心系統相對來說比較簡單,然後玩家可以自己套上不同的背景(例如科幻、現代)來進行遊戲。
筆者註:當然除了《龍與地下城》以及前面筆者提到的GURPS之外,在歐美甚至日本都還有其他的桌上角色扮演遊戲的體系。像是在日本就有著《Sword World》這個體系,雖然看得出來它是受到《龍與地下城》不少的影響所創造出來的,不過也有著它自己獨特的世界觀以及一些遊戲規則。
桌上角色扮演遊戲進行時是怎麼進行的呢,這裡就讓筆者簡單的舉個例子:
當遊戲開始的時候,擔任地下城主的玩家會為其他的人說明目前的狀況。厲害一點的地下城主在這個時候還會加入許多描述來營造遊戲的氣氛。像是「在一個月黑風高的晚上,冒險者(你們)一行人來到了一座荒廢的城堡前。城堡的門虛掩著,看起來只要一伸手就可以推開。但是從城堡的深處,似乎有傳來野獸的喘息聲。這個時候你們要打算怎麼做?」
通常在這個時候地下城主會給冒險者們幾個選擇,讓冒險者們互相討論之後然後做出決定,接著就依據這個決定讓故事繼續進展下去。舉例來說,如果冒險者決定推開門走進去,那麼地下城主可以順著冒險者的這個決定,讓故事往各種不同的方向發展。像是門後出現了怪物進入戰鬥啦、推開門之後發現後面是一條漆黑的走道啦、或是門上的機關因為推門而被啟動了等等。
故事要怎麼發展,就看地下城主的決定。如何在故事的進展中讓這個冒險有趣味也有挑戰性就完全看地下城主的功力。在冒險者決定的某些行為時,如果要做隨機的判斷,那麼就會使用到骰子。這個時候地下城主還會依冒險者的屬性能力以及骰出來的數字,做出各種不同的反應。像是機關被啟動,如果冒險者骰出的數字大於幾點就可以閃過;小於則會受傷。
整個冒險的過程,就在這樣來來回回的對話過程中展開。透過地下城主營造出來的世界,加上玩家們自由的選擇,組成了整個冒險。也正是因為這樣,這樣的遊戲也會被稱之為Table-talk Role-Playing Game。
不過,玩桌上角色扮演遊戲有很多的限制。首先,它需要玩家聚在一起才能進行遊戲,而且玩家的人數不能太少,免得隊伍的組成人數太少樂趣變低。其次,假如一場冒險一天無法結束,那麼就會需要下次大家到齊,少了其中的成員就不好繼續進行下去。而為了讓遊戲的過程增加不可確定性,也會需要不時的擲骰子來決定動作。
對於喜歡玩桌上角色扮演遊戲的玩家來說,總是要等到大家有時間才能聚在一起玩遊戲實在是不太方便,所以隨著個人電腦的普及,就開始有人想說能不能把桌上角色扮演遊戲這樣的玩法搬到個人電腦上,由電腦來扮演地下城主的角色,玩家則是扮演所有的冒險者,這樣就算是一個人的時候也可以玩角色扮演遊戲。
第一款電子角色扮演遊戲的出現
在個人電腦還沒有出現之前,就有人嘗試著在一些電腦系統上製作角色扮演遊戲。雖然那時候的電腦系統並不是用來玩遊戲的,螢幕也只是單色的螢幕。不過,這並不能阻擋喜歡遊戲的學生們,很快的就有人在這些大型的主機上設計出了可以遊玩的角色扮演遊戲。雖然說這些遊戲的畫面很單純,畫面上的元件都是用文字組合出來的,不過這些遊戲的確是CRPG的前身。
而隨著蘋果二號(Apple ][)的誕生,個人電腦漸漸的開始普及,也讓有興趣開發角色扮演遊戲的設計者有了新舞台。1979年的時候,一位名叫理察蓋瑞特(Richard Garriot,也就是日後做出《創世紀》的Lord British)設計了一款名叫《Akalabeth: World of Doom》的遊戲,這款交給California Pacific Computer Co發行的遊戲,應該是個人電腦上的第一款電子角色扮演遊戲。
筆者註:其實在同一個時期,有另外一款名叫《Temple of Apshai》的遊戲。這款遊戲也是一款在個人電腦上推出的圖型化電子角色扮演遊戲,如果以時間點來看可能還略比《Akalabeth: World of Doom》要早一些。不過因為它初期推出的版本並不是蘋果二號的版本,所以相對的知名度要比較低一些。
就現在的眼光來看《Akalabeth: World of Doom》的遊戲畫面相當的陽春,地下城以及出現的怪物都只是用簡單的線條繪製的。而且如果要和桌上角色扮演遊戲相比,遊戲的內容相對的要貧乏許多,也沒有像桌上角色扮演遊戲那樣有著那麼多的變化。不過要知道那是1979年,在那個個人電腦才剛剛推出的時代,能做出這樣的遊戲已經是非常了不起了。
在《Akalabeth: World of Doom》的啟發下,個人電腦上的角色扮演遊戲開始一款款的出現。除了Lord British的知名作品《創世紀(Ultima)》之外,像是《魔界神兵(Questron)》、《幽靈戰士(Phantasia)》以及《巫術(Wizardry)》等等遊戲一款一款的出現。而在這些遊戲中,我們都能看到大量受到《龍與地下城》啟發的設計。
事實上,那個年代大多數角色扮演遊戲的設計者幾乎都是桌上角色扮演遊戲的愛好者,而他們也都不諱言自己很喜歡玩桌上角色扮演遊戲,也正是因為這個原因,所以才會在個人電腦上製作角色扮演遊戲。也就是在這樣的狀況下,很多人直覺的認為電子角色扮演遊戲的前身就是桌上角色扮演遊戲。
不過,如果我們要仔細的比對桌上角色扮演遊戲與電子角色扮演遊戲,還是可以發現兩者有許多不同的地方,但也有不少電子角色扮演遊戲初期的設計一眼就看得出來是來自於桌上角色扮演遊戲。以下筆者就來列出一些由桌上角色扮演遊戲來到電子角色扮演遊戲的設計,並且聊一聊它們後來的演進:
創造角色時 Roll 能力的改變
如果各位玩過早期的電子角色扮演遊戲,可能會有印象這些遊戲在創造角色的時候都要經歷一個亂數決定角色能力的階段(筆者稱這動作為Roll角色能力)。這時遊戲螢幕上會顯示角色的各項屬性,以及亂數出來的屬性數值。為了要模擬桌上角色扮演遊戲那個擲骰子的過程,很多遊戲的設計是玩家如果覺得螢幕上顯示的屬性數值不滿意的話,可以按空白鍵再跑一次亂數。
筆者註:可以按空白鍵就重Roll的遊戲還是比較友善的。還有的遊戲,在角色創造的時候就直接幫玩家亂數決定屬性能力。而玩家若是看到創造出來的遊戲角色能力不理想,就只能選擇刪除這個角色再重新創造。像是筆者當初在玩早期的角色扮演遊戲時,幾乎都是先創造一狗票的角色出來,然後再將屬性數值不好的角色刪掉,再將其他的角色組隊才開始進行遊戲。
通常這一類的遊戲,角色的屬性少則三、四項,多則七、八項。在遊戲的說明書上通常也會提供每個種族、職業各項屬性的範圍供玩家參考,像是力量是8到16、敏捷是7到13等等,所以玩家為了追求創造出來的角色各項屬性都是頂規,會在這個Roll角色能力的地方不斷的嘗試,企圖Roll出一個各項屬性都是容許最高數值的角色。
這個過程剛開始會覺得有趣,但玩下去就會覺得完全是在浪費時間。好不容易Roll出一個力量數值是上限的時候,可能敏捷的數值又不理想。再點一次空白鍵重Roll,結果敏捷的數值雖然變得好看了一點,但是力量的數值又變低了。想要把每個屬性的數值都Roll到最高值,那不只是需要運氣,更是需要耐心的一件事。
這個Roll角色能力的行為雖然很忠實的模擬了玩家在玩桌上角色扮演遊戲時的行為,但是在電子角色扮演遊戲上反而變成了玩家的負擔。為了追求Roll出最好的數值,玩家在進入遊戲前可能要花費數小時的時間在做這個Roll角色能力的動作。而遊戲中的隊伍若是由多名角色組成,那麼玩家的這個動作就要再乘上隊伍成員的人數。
很快的,遊戲設計者就發現創造人物的部份沿用桌上角色扮演遊戲的方式並不適合電子角色扮演遊戲,於是開始出現各種調整後的作法。像是創造角色的時候依照選擇的種族與職業有固定的屬性點數,這樣就可以省去玩家為了要Roll出好數值浪費的時間。如果還想給玩家一點自由的空間,那就保留幾點屬性點數讓玩家自由配置,用這些方法來解決這個狀況。
大量擲骰子的動作由電腦取代
有玩過桌上角色扮演遊戲的人一定知道,在遊戲的過程中擲骰子的頻率其實滿高的。不管是戰鬥時的攻擊、閃躲或是施展法術,以及開鎖、開寶箱等取得戰利品的過程,都會經過擲骰子的動作。早期有些桌上角色扮演遊戲還有各式各樣的骰子來分別作用在不同的場合,因此在玩桌上角色扮演遊戲的過程中,遇到需要機率來決定時,就是骰子上場的時刻。
而電子角色扮演遊戲的部份,這些擲骰子的動作就完全由電腦取代了。當玩家在戰鬥的時候攻擊敵人時,電腦就自動依據玩家角色以及敵人角色的相關資料來進行計算。有沒有打中敵人、打中敵人時造成了多少的傷害、除了傷害以外是否還有額外的狀態,這些原本在玩桌上角色扮演遊戲時繁瑣的程序在電子角色扮演遊戲中很輕鬆的一下子就能完成。
或許也因為戰鬥的過程在電腦的幫助下可以很快速的完成,所以如果是一位有玩過桌上角色扮演遊戲的玩家在玩電子角色扮演遊戲的時候,會發現電子角色扮演遊戲中戰鬥佔的比例提高了許多。在電腦上的角色扮演遊戲,戰鬥、練功、升級成為遊戲的核心。比起桌上角色扮演遊戲很多時候是在享受地下城主帶給團隊的冒險故事,因為是玩家一個人面對電腦在玩,所以這個比例降低了許多。
少了地下城主對遊戲進行發展的隨機應變
玩過桌上角色扮演遊戲的人應該都知道,遊戲玩的過程好不好玩,地下城主佔了相當重要的地位。而厲害的地下城主在進行遊戲的過程中,有些人會隨機的因應當時玩家的狀況來調整遊戲的內容與難度。就算採用同樣的腳本,地下城主也可以隨機調整故事發展與事件發生的內容,讓遊戲的進行更符合當時玩家的狀況。
但是,這樣的狀況在電子角色扮演遊戲就很少存在。大多數的電子角色扮演遊戲,遊戲的進行與發展都是固定的,所以不同的玩家玩同樣的一款遊戲的歷程大致相同。雖然也有少數的遊戲在設計上增加了一些複線的變化,但因為這樣的作法投資報酬率太低,因此只有很少的遊戲會這麼做。
在這樣的狀況下,玩電子角色扮演遊戲幾乎都有所謂的『攻略』。就算是對於角色扮演遊戲再苦手的玩家,只要依照著遊戲的攻略,將自己控制隊伍的強度練到足夠的程度,就可以依照攻略上的步驟,一步步的將遊戲走完。在攻略協助下,對某些玩家來說遊戲的進程就只剩下『到某某城找某某人講話,然後去某某地方打倒某某頭目』這樣的流程了。
而桌上角色扮演遊戲就不是這樣,就算是玩同樣的腳本,地下城主也可以針對同樣的事件做出不同的狀況來考驗玩家。同樣的是打開一扇鎖住的門,今天玩的這場也許打開後是衝出一群怪物,明天不同的一批玩家來玩這同樣的腳本可能就會變成打開門的同時腳下的地板消失,然後整個冒險隊伍跌到地牢被分隔開來。這個多變的遊戲過程,是電子角色扮演遊戲無法相比的。
電子角色扮演遊戲進入日本之後出現的改變
在玩桌上角色扮演遊戲的時候,玩家可以感覺得到自己正在扮演一個自己創造的角色來到遊戲的世界中冒險。用現在流行的說法,就像是玩家從現實的世界『穿越』到了遊戲的世界,然後在遊戲中扮演一位符合遊戲世界背景的角色在進行冒險。
早期的電子角色扮演遊戲也都是採用類似的模式,玩家進入遊戲後首先就是先創造屬於自己的角色,然後操作這個角色開始進行冒險。而這樣的模式,在遊戲進行的時候玩家會感覺到自己雖然和這個遊戲的世界在互動,但卻沒有太深入的關係。就算遊戲的故事描述玩家是被選擇出來拯救世界的勇者,玩家與這個世界的關係也還是相當的淺薄。
這樣的狀況,隨著角色扮演遊戲從西方流入東方,來到日本之後有了一些改變。雖然說當時日本也有個人電腦,在日本的這些個人電腦上也有角色扮演遊戲。但是,讓日本市場有更多的人接觸到角色扮演遊戲,是要等到遊樂器出現了之後。俗稱『紅白機』的任天堂電視遊樂器(日本名稱:Famicom/歐美名稱:Nintendo Entertainmetn System),帶動了角色扮演遊戲在日本的發展。
由於日本的電腦市場與世界隔絕,有著獨自的硬體架構,因此來自歐美的遊戲要進入這個市場都需要進行移植改版的工程。而那些在歐美知名的角色扮演遊戲,也都透過這樣的方式進入了日本市場。像是之前筆者在之前雜誌上寫過評析的《幽靈戰士(Phantasie)》,它不只進入了日本市場,而且還有許多人喜愛,結果遊戲的第四代居然變成日本市場專屬的遊戲,這更是非常奇妙的一件事。
接觸到了這些歐美設計的角色扮演遊戲之後,日本的遊戲廠商也陸陸續續推出了好幾款日本本土的角色扮演遊戲。不過由於日本個人電腦的售價相對比較高,一般家庭擁有電腦的比例也不是很高,所以這些遊戲大多只受到小眾玩家的喜愛。而在這個年代,一間名叫Nihon Falcom的遊戲公司出現,為日本的角色扮演遊戲奠定了市場基礎。
1984年Nihon Falcom推出的《ドラゴンスレイヤー(Dragon Slayer,譯名:屠龍劍)》在商業上取得了相當好的成績。這款結合了地下城冒險的角色扮演遊戲,讓許多人認識了角色扮演遊戲。同一年,BPS的《The Black Onyx(譯名:黑石傳說)》推出,這款遊戲更是受到許多玩家的好評。而另一款名叫《夢幻の心臟》的角色扮演遊戲也是在同一年推出,幾款熱門的角色扮演遊戲讓更多的玩家注意到這種遊戲類型。
不過,個人電腦售價昂貴還是推廣角色扮演遊戲的障礙。而這個時候,相對來說售價比較低廉的任天堂紅白機就在這樣的狀況下成為遊戲廠商的目標。不過由於遊樂器的玩家族群相對於個人電腦要年齡層低一些,再加上受限於硬體機能無法顯示太多的漢字,因此遊戲廠商在遊樂器上推出角色扮演遊戲時,紛紛將遊戲的難度以及複雜度降低了許多。
Enix(現為Square Enix)的《勇者鬥惡龍(ドラゴンクエスト/Dragon Quest)》就是在這樣的環境下誕生的一款角色扮演遊戲。如果各位去看看這款遊戲的結構,就會發現它相當的單純。玩家控制的隊伍就只有勇者一個人,能夠使用的裝備以及咒文的數量也很有限。冒險的地圖不大,只要努力的練功升級就可以通過大多數的戰鬥。至於遊戲的故事,則是最傳統的勇者打倒巨龍拯救公主這樣的情節。
結構這麼簡單的《勇者鬥惡龍》在任天堂紅白機上創造了非常不錯的銷售成績,根據當時的新聞報導,這款遊戲在日本地區的銷售數量就高達一百五十萬套。有著這麼驚人的銷售成績,遊戲公司自然會乘勝追擊。在隔年就推出了二代。而同樣的,看到了《勇者鬥惡龍》的成功,有許多的遊戲公司也紛紛投入角色扮演遊戲的市場。像是《最終幻想(ファイナルファンタジー/Final Fantasy)》也是在這樣的狀況下誕生的遊戲。
筆者註:其實《勇者鬥惡龍》並不是第一款在任天堂紅白機上推出的角色扮演遊戲,在這之前還有一款T&E Soft推出的《Hydlide(當時台灣的譯名:夢幻仙境)》。不過這款遊戲的玩法比較接近動作型角色扮演遊戲,而且它是由電腦版本移植過來的,所以在銷售上沒有像《勇者鬥惡龍》那樣的有著驚人的成績。
然後1987年《勇者鬥惡龍 2》的推出,讓日本的角色扮演遊戲走上了更成熟的市場。在一代玩家控制的隊伍只有勇者一個人,到了二代隊伍的成員變成了三個,遊戲中雖然沒有明顯標示這三位角色的職業,不過從它們的能力以及可以使用的咒文來看,可以看得出三個角色的職業其實是有其設定,是三種不同類型的職業。
而在《勇者鬥惡龍 2》中做出最大的改變,就是玩家扮演的角色與遊戲世界的結合變得更加的緊密了。以往電子角色扮演遊戲裡玩家扮演的角色,感覺和遊戲世界的關係不大,就算遊戲開始創造角色結束後有一段小故事來描述玩家扮演角色與遊戲世界的關係,但是在接下來的遊戲進行中,玩家就像是一個外來的第三者一樣在遊戲的世界中探索。
但是在《勇者鬥惡龍 2》中,玩家隊伍中的這三位成員都是遊戲世界的一份子,遊戲的故事是繞著他們三人在進行的。也就是從這一刻開始,日本的電子角色扮演遊戲開始發展出自己的路線來。由於電視遊樂器的玩家族群年齡層較低,所以在遊樂器上的這些角色扮演遊戲越來越像是在說故事一般,讓玩家控制著遊戲中的角色依照著故事的發展來進行遊戲。
而從《勇者鬥惡龍 2》之後,日本的角色扮演遊戲開始大量的採用這種模式。玩家扮演的將不再是無關的角色,而是遊戲劇情中的一份子。就以《勇者鬥惡龍》這個系列來說,除了接下來的《勇者鬥惡龍 3》之外,每一代的遊戲中玩家扮演的角色都是遊戲預設好的人物。這些人物有它們自己的背景故事、人物設定、職業與特色,成為日本角色扮演遊戲的特色。
筆者註:而另外一套日本知名的角色扮演遊戲《最終幻想》的發展則是更為有趣。在整個系列早期的一代到六代之間,奇數代(一、三、五)的遊戲中,遊戲的角色與遊戲世界的關係比較不深,就像是那個時期的歐美角色扮演遊戲一般。但是偶數代(二、四、六)的遊戲中,玩家扮演的角色都有著已經預設好的姓名以及故事背景,在遊戲中與整個遊戲世界的關聯也較深,是非常有趣的現象。
也是從這個時期開始,歐美的角色扮演遊戲和日本的角色扮演遊戲開始走向不同的方向。日本的角色扮演遊戲大多數都是讓玩家扮演遊戲設定好的角色,然後依照著故事預設的發展進行冒險。這種相對自由度較低的設計,在早期的年代我們稱它為『日式RPG(歐美則是用JRPG來稱呼它)』。
雖然說那個年代歐美的角色扮演遊戲還沒有到現在開放世界的遊戲如此的自由,但是那個年代的歐美角色扮演遊戲比較傾向設計一個世界,然後讓玩家自由的在這個遊戲世界中探索。遊戲會有一個最終的目標,但是要怎麼走向這個目標並沒有固定的路線,在遊戲的設計以及遊玩的方向上走出了兩條不同的路線。
正所謂『天下大勢分久必合合久必分』,這個現象當然也沒有一直維持下去。隨著歐美與日本的交流越來越多,日本的電視遊樂器銷售到世界的各地,這種日本式的角色扮演遊戲的風格自然也傳到了歐美。同樣的,隨著越來越多日本的遊戲設計者接觸到了歐美的角色扮演遊戲,他們也開始學習著設計歐美風格的角色扮演遊戲。所以,現在這兩者的分界也越來越不明顯,或者可以說是已經融合在了一起。
電子角色扮演遊戲與桌上角色扮演遊戲的關係
仔細去分析和比對電子角色扮演遊戲與桌上角色扮演遊戲之後,我們會發現到,兩者的關係並不如我們一開始所想的那樣。電子角色扮演遊戲的確受到桌上角色扮演遊戲的啟發,在早期的時候也看得出設計者們引用了許多桌上角色扮演遊戲的規劃與規則。但是,電子角色扮演遊戲從一開始,它的發展方向就和桌上角色扮演遊戲有很大的不同。
桌上角色扮演遊戲所提供的,是一種人與人的社交行為。玩桌上角色扮演遊戲的樂趣,有很多其實是來自於玩家間的互動,以及遊玩過程中地下城主與冒險者隊伍的互動。相信有玩過桌上角色扮演遊戲都會承認,在跑團的過程中那一次次的選擇、一次次擲骰子過程所帶來的感覺,都是電子角色扮演遊戲所無法提供的。
當然,會造成兩者有這麼大的差異,和電子角色扮演遊戲出現時的原因有很大的關係。正是因為玩桌上角色扮演遊戲需要多名玩家一起,所以當沒有辦法集合到足夠的人數時就沒有辦法進行遊戲。而且桌上角色扮演遊戲相對需要較多的相關知識,一名從來沒有接觸過的玩家想要入門,除非是有熱心的人士願意帶,否則也很難插入其他玩家之中。在這樣的狀況下,可以一個人就能玩的電子角色扮演遊戲就有了它存在的價值。
隨著電腦科技的進步,原本只能單人進行的電子角色扮演遊戲也漸漸的發展出多人連線甚至是萬人連線的MMORPG(Massively Multiplayer Oonline Role-Playing Game的縮寫)。原本在電子角色扮演遊戲中缺乏的人與人的互動,在可以透過網路連線了之後也有了不同的發展。當電子角色扮演遊戲中有了真人互動的元素後,遊戲的發展又往不同的方向前進。
至於桌上角色扮演遊戲呢,隨著網路技術的進步,也出現了很多讓玩家透過網路就可以遊玩的方式。像是有個名叫《Fantasy Grounds》的網站,玩家們就可以使用它透過網路來進行網路上的跑團。雖然說網路就可以跑團,玩家不需要在一起就可以玩桌上角色扮演遊戲,不過可能有些玩家還是覺得要大家聚在一起吆喝,玩起來的感覺才過癮吧。
(本文刊登於 舊遊戲時代 No.25)
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。