1986年的《帝魔之怒(Wrath of Denethenor)》是一款角色扮演遊戲。它的作者Christopher Crim是一位高中生,由於很喜歡玩電腦上的角色扮演遊戲,於是在他高中的最後一年,和他的高中同學1984年的時候開發了這款遊戲,然後交給Sierra On-Line發行。

遊戲是發生在一塊名叫地蘭登(Deledain)的大陸。這塊大陸原本是由四位領主和平的統治著,人民過著富足幸福的生活。但是,一場意外引發的戰爭讓大陸陷入了混亂,邪惡的法師第內瑟(Denethenor)讓整個大陸陷入戰火,讓原本的和平消失,人民過著苦不堪言的生活。而玩家扮演的主角並不是什麼英雄,只個是為了生存的小人物。

第一眼看到《帝魔之怒》這款遊戲的畫面,你很難不連想到由Origin Systems推出的知名角色扮演遊戲《創世紀(Ultima)》系列。事實上作者Christopher Crim自己也承認,他開發這款遊戲就是受到《創世紀》的啟發,而且遊戲中也大量的參考了《創世紀》的設計,所以看起來很相似並不奇怪。

雖然說遊戲的開發受到《創世紀》的啟發,不過如果仔細的分析的話會發現《帝魔之怒》其實和《創世紀》的差距還滿大的。首先我們看到遊戲的主畫面,用來顯示地圖的部份就佔了螢幕的大部份。這樣的設計,代表著玩家在進行遊戲的時候可以看到的視野更廣,可以看到更多週圍的環境,就遊戲的過程來說是很不錯的。
其次,遊戲在開始的時候要創造人物,這個時候玩家只需要輸入角色的姓名,完全沒有選擇職業、種族等等在其他角色扮演遊戲中常見的過程。創造出來的角色雖然也有一些屬性數值,不過相對來說少了許多。而在不需要選擇職業的這個狀況下,代表著玩家扮演的角色依據行動的差異同時可以扮演戰士、法師或是盜賊等等不同的職業。

當1983年的《創世紀 3》與1985年的《創世紀 4》都已經讓玩家組成一個由多個不同職業角色組成的冒險隊伍時,這款《帝魔之怒》裡玩家操作的還是單一角色,這代表著遊戲的戰鬥也少了策略性與戰術。而《帝魔之怒》的戰鬥模式採用的則是類似《創世紀 2》的直接在地圖上碰撞或是按指令進行戰鬥的模式,已經不是當時角色扮演遊戲慣用的模式了。
遊戲主要的操作使用鍵盤上的IJKM這四個按鍵,用來控制玩家角色往北西東南方向的移動。當玩家要和站在角色北邊的NPC對話時,要先按C鍵表示要交談,然後再按I鍵來和站在玩家角色北邊的NPC對話。萬一NPC不站在北邊,就會得到錯誤的提示訊息。這種從現在的眼光來看很麻煩的操作方式,是當時這類俯視角遊戲因為角色沒有明確面向時常見用的設計。

會攻擊玩家角色的魔物會直接出現在地圖上,當它們發現玩家的時候就會一步步的向玩家角色靠近。此時如果玩家要攻擊站在四週的魔物,要先按下攻擊鍵然後再按要攻擊的方向,就可以發動攻擊。當玩家同時有超過一個方向有魔物的時候,要小心不要按錯鍵導致先去攻擊要放在第二目標的魔物。
在這邊《帝魔之怒》做了一個看起來有點多餘的設計,那就是玩家在攻擊的時候還可以選擇要攻擊上、中、下路,而依據魔物的大小以及身高,選擇不同的攻擊位置效果會各有不同。這設計看起來好像很有趣,但實際在玩遊戲的時候會覺得非常的多餘和麻煩,不是一個好的設計。而且玩家還要自己記住每種魔物最適合的攻擊高度,以俯視角的遊戲來說真的很不便。

玩家扮演的角色同時也可以扮演法師,在遊戲中有好幾種不同的法術可以選擇。不過要施展這些法術,有些會需要準備對應的物品。像是要施展照明術的時候,需要準備火炬(Torch)才可以施展。而施展這些法術需要輸入正確的咒語,如果不小心打錯字會施法失敗損失一回合的移動,所以使得施展法術變得有點麻煩。
前面有提到火炬和施法照明,這是因為在遊戲的世界中有著晝與夜的設計。當夜晚來臨時,玩家的視野會逐漸的縮小,變成只看得到週圍很小的一塊區域。在這樣的狀況下,代表著魔物可能會在玩家沒有發現的狀況下靠近玩家。所以當夜晚來臨的時候,躲到城鎮或是使用火炬、施展照明術照亮四週繼續冒險,都是比較安全的選擇。
前面提到的魔法咒語,是需要玩家在冒險的過程中四處收集情報來獲得的。這款遊戲推出的那個年代,遊戲的情報並不像現在這個年代流通的如此方便,因此筆者印象中當時玩這個遊戲玩了好一陣子,都只有找到十個咒語中的五個(還有一個是說明書中就有記載的)。一直到後來雜誌上刊登了攻略,筆者才知道另外五個咒語是什麼。
這款《帝魔之怒》雖然看起來像是角色扮演遊戲,不過玩起來的感覺還滿像動作遊戲的。其原因就是遊戲中玩家角色的屬性除了生命值之外,有個體力值是會隨著冒險的進行不斷減少,需要不停的使用食物來恢復它。而當體力值降到零之後,玩家角色的生命值就不會恢復,到了這個狀況時很容易被魔物攻擊而死亡。
遊戲進行中玩家可以在城鎮中進行補給(或是搶奪),然後在原野上擊殺魔物,然後到地下城探險獲取寶物。遊戲最終的目的當然是要打倒邪惡的法師第內瑟,不過在這之前如何在遊戲中存活才是第一目標。而隨著玩家收集到更多的咒語,有了較強的武器、裝備之後,最終的目的就是穿越傳送門來到第內瑟所在的地點。
這款《帝魔之怒》雖然是受到《創世紀》的啟發,不過作者在設計時導入了很多自己的想法。而這些想法,其實有很大多數都沒有給遊戲加分。遊戲的畫面表現不錯,使用組合語言編寫也讓這款遊戲執行起來的效能不錯,因此在電腦上運作得很順。遊戲的畫面是由作者的朋友協助的,許多圖素都有著似曾相似的感覺,也是那個年代這類型遊戲常見的狀況。
很可惜的是遊戲不是只看畫面表現和程式寫得好不好,能不能提供足夠的娛樂性,或是在設計上有沒有創新而且有意義的設計才是最重要的。從這些角度來看,這款《帝魔之怒》並不算是一款成功的產品。它雖然看似有著《創世紀》的外表,但核心的部份卻沒有能夠做出自己的特色,讓它成為那個年代許多『類創世紀』遊戲中的一款。
( 本文刊登於 舊遊戲時代 No.26 )
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。