巫師神冠(Wizard’s Crown)遊戲評析

巫師神冠(Wizard’s Crown)是一款Strategic Simulations Inc公司(以下簡稱SSI)於1986年發行的角色扮演遊戲,也是這間公司從戰略遊戲跨入角色扮演遊戲這個領域早期評價最好的遊戲之一。

Wizard's Crown

在這款遊戲中,玩家要創造一個八名冒險者組成的隊伍。創造角色時有五項基本屬性,這五項屬性分別是力量(Strength)、智力(Intelligence)、反應(Dexterity)、生命(Life)以及經驗(Experence)。另外還有25點的點數,在玩家創造角色的時候可以自由的分配。

當玩家分配完自由點數後,就可以選擇這位角色的職業。職業可以由遊俠(Ranger)、戰士(Fighter)、牧師(Priest)、盜賊(Thief)以及巫師(Sorcerer)這五種職業中選擇。角色智力的高低,會影響到可以選擇那些職業。

在這裡《巫師神冠》有個有趣的設計,那就是一位角色可以有不只一種職業。舉個例子來說,巫師需要11點的智力,盜賊需要3點的智力。所以當你創造的這位角色有14點的智力時,這位角色就可以成為一位巫師與盜賊的混合職業。

創造這種複合職業的角色,要付出的代價就是投入較多的點數在智力上。而除了會使得角色能夠配置在其他屬性上的點數變少,在未來角色的技能提升上,複合職的技能升級速度也會因為多個技能需要提升而會比較緩慢。

選擇了角色職業之後,接下來就要學習技能。依據角色的職業,系統會列出可以學習的技能,然後讓玩家從中選擇一項武器的技能免費學習。這個技能就是遊戲初期各位用來保護自己,並且在遊戲世界中生存的最重要能力。

遊戲中並沒有升級這樣的設計,取而代之的是技能點。隨著隊伍的冒險,可以取得技能點來提升技能,像是增強武器技能的強度、提升魔法能力以及各式各樣的冒險技能。透過投入更多的技能點,你的隊伍的成員就會變得更強,也更能夠面對接下來難度更高的戰鬥。

以當年的角色扮演遊戲來說,《巫師神冠》在職業的選擇上顯得比較稀少。但因為這個複合職業的設計,反而讓角色創造時的難度提升了許多。如何結合多個職業,如何讓隊伍的成員擁有冒險所需的各項技能,光是搭配這個就會花很多時間。

記得當年筆者就是覺得這過程太麻煩,所以一開始是使用遊戲內建的隊伍來開始遊戲。這雖然省去創造隊伍的時間,但隨著冒險進行到中期,就開始覺得內建的隊伍有些地方無法滿足。此時雖然可以更換隊伍的成員,但又會陷入將已經成長的角色放棄很可惜的狀況。

熟悉SSI這間遊戲公司的玩家都知道,這間公司早期是以戰棋以及策略遊戲聞名。而它們會跨入角色扮演遊戲的這個領域,可以推測是受到當時《創世紀(Ultima)》系列遊戲在市場上銷售成績非常好所以才跨入這個領域。

而初期SSI推出的幾款角色扮演遊戲,大多是外部的開發者製作,然後交給SSI發行的。而這款《巫師神冠》不同,它是第一款SSI內部自行研發的角色扮演遊戲,其中的幾位開發者原本就是戰棋類遊戲的設計者。

也因為這樣,使得《巫師神冠》這款遊戲雖然是角色扮演遊戲,但是遊戲進行的過程充滿了戰棋遊戲的氣氛。遊戲中戰鬥的部份,整個設計就像是許多戰棋遊戲一般,有著非常複雜的戰鬥規則。

例如盾牌只能防禦來自正面和左邊的攻擊(因為左手拿盾),而無法阻擋背面和來自右邊的攻擊。而各種不同類型的武器在攻擊時也各有特色,有些武器可以攻擊兩格以外,有些在攻擊時可能會擊破盾牌。這些複雜的設定使得每場戰鬥都像是戰略遊戲般,要花費大量的時間。

這樣的設計成為《巫師神冠》的特色,但也因此讓遊戲的過程幾乎都陷在一場場的戰鬥中。就現今的眼光來看,一款好的角色扮演遊戲除了戰鬥的部份要有趣之外,讓玩家在遊戲進行的過程中享受探索世界的過程也是一大要素。

而這個部份《巫師神冠》就顯得有些失衡。遊戲地圖的規模並不大,不斷重複進行冗長的戰鬥,很容易讓玩家在遊戲初期隊伍不夠強大,無法進入某些地區探索時讓人覺得枯燥無力。遊戲雖然有提供自動戰鬥,但自動戰鬥的AI表現太差,一些原本可能會獲勝的戰鬥反而會輸掉,讓這自動戰鬥的功能變得很雞肋。

當年大多數的角色扮演遊戲,戰鬥的部份大多是單純的數字計算。《巫師神冠》這樣的設計,當然也吸引到不少硬核玩家(特別是紙上遊戲玩家)的喜愛。而SSI似乎也從這款遊戲的戰鬥設計上學習到不少經驗,為日後的金盒子系列(Gold Box,指的是後來SSI推出一系列取得TSR授權的遊戲)的戰鬥奠定了基礎。

由於《巫師神冠》的銷售成績不錯,所以1987年SSI推出了這款遊戲的續集《The Eternal Dagger(當時智冠軟體世界推出的盜版譯名為永恆之劍)》。雖然說遊戲的規模變大,但整體的難度平衡控制得不好,而新增加的疲勞度的設計更是拖慢遊戲的進度,所以這款續作的銷售成績遠遠不及前作。

從之前《魔界神兵(Questron)》作者日後接受採訪時的提到過,SSI基於早期發行戰棋遊戲的經驗,習慣使用相同的遊戲核心套上不同的故事、背景,這樣可以快速的推出續集。這樣的作法在戰棋遊戲的領域也許可行,但是角色扮演遊戲是否適合這樣的作法呢。

以《巫師神冠》和它的續作來看,雖然說續作有做一些小幅度的改變,但基本上遊戲的玩法兩款遊戲差距並不大。而且很不幸的續作改變的這些不但沒有帶給遊戲樂趣,反而讓遊戲往節奏變慢、難度提升的方向走。

續作故事如同前作一樣的薄弱,反而把這種作法的缺點完全曝露出來。後來SSI去簽TSR《龍與地下城(Dungeons & Dragons)》授權,似乎就是想補足它們公司在設計角色扮演遊戲上對於劇情故事上比較不擅長的弱點。而核心的遊戲玩法不變,不斷的套上不同的劇本,這樣的作法在金盒子系列更是發揚光大。

早期電腦上的角色扮演遊戲,都有著濃濃紙上RPG的風格,這款《巫師神冠》可以說是這一類電腦角色扮演遊戲中相當有特色的一款。對於角色扮演遊戲初學者來說它太難,戰鬥的過程非常耗時以及腦力,但也正因為這樣,讓它抓住一小群的核心玩家。而透過這款遊戲的開發,也讓SSI跨出了戰棋與策略遊戲,在角色扮演遊戲的市場佔了一席之地。

( 本文刊登於 舊遊戲時代 No.27 )

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