在這款專案中,玩家角色身上的裝備有許多取得的管道,不過在有工作系統的設計下,最大宗的來源自然是工作系統。由於工作系統是銀狐加入這個專案的第一份工作,因此接下來與工作系統有關的工作自然繼續是由銀狐來接手。
在遊戲中有工作系統不斷的產出各種原料的狀況下,自然需要有相對應的消耗原料的管道,這樣遊戲世界中的資源以及金錢才能持續有流動。在這樣的前提下,銀狐接下來的工作就是設計衝裝系統。
會選擇衝裝系統作為接下來的工作項目,主要的原因是這類的系統可以提供玩家更強的裝備,也因為這樣的誘因,玩家願意投入金錢與資源去進行裝備的強化。
在開始設計衝裝系統的時候,首先碰到的問題,就是我們要選擇什麼樣的衝裝失敗模式。
在線上遊戲中,衝裝失敗有許多不同的表現方式,對玩家來說損失最低的,就是只有損失當次衝裝所使用的金錢或材料;損失稍微多一些的方式,則是衝裝失敗的時候裝備的強化等級會降低;至於損失最大的,就是整件裝備會因為衝裝失敗而消失。
這三種衝裝失敗的表現方式各有優缺點,通常在選擇這些衝裝的失敗方式還會搭配不同的衝裝成功機率。損失越少的通常衝裝成功率會較低;損失較多的衝裝成功率會較高。
前面有提到過,這個專案的裝備因為有工作系統的關係獲得比較容易,考慮到要消耗這些工作系統產出的原料以及原料製造出來的裝備,最後在專案中選擇了衝裝失敗裝備會整個爆掉的作法。
選擇這樣的作法,當然也想到了裝備爆掉對於玩家的損失很大,因此在衝裝過程中獲得的好處,也要大到有足夠的誘因。
在這款專案中裝備有耐久度的設計,而且裝備在修理的時候,耐久度的上限是會降低。這代表著無論是再好的裝備,一次次的修理後總會報銷的。
因此除了每一次衝裝成功可以獲得的能力以及數值外,我們給衝裝到+9 (最大上限) 附加了『裝備永不損毀』的能力。換句話說,如果玩家能將裝備衝到+9,這件裝備就永遠不會壞了。
在衝裝系統開放後,收集伺服器上關於衝裝相關的記錄檔。果然如我們的預期,由於衝裝失敗會導致裝備消失,因此部份的玩家在衝裝這件事情上因為害怕而不敢進行衝裝。當然,也因為衝裝最後可以獲得『裝備永不損毀』的能力,也有部份手中金錢和資源比較充裕的玩家鼓足了勇氣拼命的衝。
從記錄中我們看到,當初選擇了爆裝所以衝裝的成功率相對比較高,也因次在衝裝系統開放的第一個晚上,就出現了一件+9的裝備,那是一件裝備在嘴部的飾品 (印象中飾品的名稱是紅玫瑰)。
而衝裝系統也完美的達成了我們預計要它完成的目標,在回收的金錢以及因為衝裝失敗而消滅的裝備數量上都很讓人滿意。而系統開放的一週內,因為衝裝系統需要某些遊戲中的物品作為衝裝材料,造成遊戲內這些物品因需求而導致成交金額爆增則是預料中的事情。
這個衝裝所需的材料,是玩家在掛工作時隨機獲得的五行材料。由於衝裝系統的推出造成這些材料的需求量大增,手中持有這些材料的玩家基於惜售的心態開始提高賣價,因此造成當時不少玩家申請免費試玩帳號靠多開來自力救濟。
造成這樣的狀況,又是因為沒有考慮到公司在營運遊戲有免費帳號的策略,結果衝裝系統開放的那段時間,免費帳號的申請數量爆增,雖然說在線人數因為多開而有上升的跡象,不過公司卻沒有因此而多賺到錢。
為了解決這個問題,只好從這些隨機產物獲得的機率公式上下手,仔細精算免費帳號的試玩時間如果拿去掛工作能夠升到的工作等級,然後在公式上調整,讓工作等級低於某個程度的角色幾乎掛不到,接連著兩次修正這個計算的公式後,才解決了玩家多開免費帳號的問題。
後來在檢討這個專案的設計方式時,衝裝失敗會導致裝備消失的這個設計銀狐自己覺得不是很理想。因為對玩家來說,爆裝整個裝備都消失的打擊非常的大,就玩家的心理上,一次的失敗會導致之前的成功全部消失不見。就算是裝備衝到+8了,只要在衝+9的時候失敗就什麼都不剩,這樣的設計,的確是太嚴苛的狀況。
如果是希望能夠回收資金以及資源,其實是可以在衝裝所需的材料上多花點心思去加強,用其他的方式來回收,也可以達到相同的目的。
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。