當線上遊戲的營運模式還在計時制剛開始的時代,遊戲虛寶的設計只是錦上添花的額外設計。
在那個時代,設計遊戲的人主要的工作是盡量豐富遊戲的內容,這樣玩家就會不斷的留在遊戲中,遊戲公司可以這時間上進行收費。那時候,設計遊戲虛寶通常是為了特殊的活動或是某些贈品。
不過隨著線上遊戲越來越商業化,就算是計時制的遊戲也要設計虛寶,不管是為了遊戲營運的原因;或是實體產品包的促銷,遊戲虛寶的設計,變成了一門相當重要的工作。
在這個專案中,第一個隨著遊戲機制一併設計虛寶的機制是加工系統,前面的這篇『【06】衝裝系統,爆還是不爆?』銀狐提過自己是負責這個系統的,在設計加工系統的時候,銀狐就考慮到未來營運可能有虛寶的虛求,因此在一開始規劃加工系統的時候,就連虛寶一起設計了進去。
由於這個遊戲的加工系統是屬於『會爆裝』的那種,在虛寶的設計上,若是採用增加成功機率的設計虛寶的價值無法展現,因此在這個遊戲中加工系統的虛寶是使用後該次加工100%成功的虛寶。
考慮到營運單位經常把虛寶當作不用成本的贈品亂發,也為了避免因為虛寶氾濫造成了不會損壞的裝備變得太多,銀狐將這個100%加工成功的虛寶作了一些變化。
最基本的一級虛寶只能使用在加工+1的這個過程,之後的+2到+9則需要各自搭配符合等級的加工虛寶。二級的加工虛寶,需要用三個一級的加工虛寶來組合,然後以此類推每提升一級就需要三個,最高可以做出九級的虛寶。
在遊戲營運的時候,加工虛寶是在加工系統開放一段時間之後才推出的,有趣的是有部份的玩家在公告中看到加工虛寶即將推出時,就一口咬定「推出虛寶一定會把加工成功機率調低」如此這般的。
事實上,這遊戲的加工成功機率從開放後就一直沒有改變過,而玩家這種『被害妄想症』在遊戲營運中不時的發生。我們不時會在討論板上看到「最近加工機率又調低」這樣的言論。
而這個加工系統的成功機率,更是曾經出現過許多奇奇怪怪的傳說。像是有玩家說「某幾個部位的裝備衝裝成功機率特別低」啦;或是有玩家說「衝裝想要成功要在特殊的時間去衝」之類的。這麼多奇奇怪怪的謠言,看在我們的眼中實在是好氣又好笑。身為研發人員的我們雖然知道真象,也沒有辦法去告訴玩家他們是錯的。而部份玩家更是每當自己衝裝不過時,就要求官方要出來說明為什麼調低機率。
這樣的加工成功率以及虛寶設計,在這款遊戲還在計時收費的時候運作得不錯。不過當遊戲轉變為商城制後,虛寶由原本遊戲中的掉寶系統控制改為商城銷售,而這個三個加工虛寶可以組合成上一階的設計,就開始出現了問題。只要商城有販賣一級的加工虛寶,就可以靠『三合一』的方式合出最高級的,換句話說,只要有足夠的錢玩家就可以簡單的弄出一件永不損毀的裝備。
雖然說實際去算一算會知道真要搞出這樣一套一級到九級的加工虛寶要花不少錢,不過對於玩慣商城制遊戲又願意花錢的玩家,這樣的錢可以保證裝備不會損壞,因此就算購買這些虛寶要花不少錢,還是有很多玩家願意購買。再加上營運單位不時的促銷、折價,在現在遊戲的伺服器中有許多這樣的神裝。
會發生這樣的狀況,是因為在設計加工系統時遊戲還是計時制,當時無法預測到未來遊戲會轉變為商城制。如果一開始就知道遊戲會採用商城制,整個加工系統應該會完全不同吧。
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。