實際參與線上遊戲的開發這麼多年後,想找個地方把這些年的一些看法記錄下來。因此在這個部落格裡新增製作遊戲的兩三事,用來記錄這段時間中想到的點點滴滴。
在線上遊戲中,設計通常會用時間來規劃玩家角色升級的時間,舉例來說,某款遊戲可能在設計時預計玩家要花 200 個小時才能將角色升到 100 級。問題是每名玩家每天玩遊戲的時間並不相同,有人一天最多只能玩 1 個小時;有人一天可以玩上 10 個小時,因此在同樣的升級所需時間下,升到 100 級的時間就差了 10 倍。
當一名每天可以玩 10 小時的玩家將角色的等級提升到 100 級時,那名每天只能玩 1 小時的玩家的角色等級可能才剛剛突破 20 級,這時對於這位已經升到 100 級的玩家來說,他的玩家角色等級已經無法提升 (通常我們會用卡等、封頂這類名詞來形容) 。在各大線上遊戲討論板中,這類封頂的玩家經常會喊著要求遊戲快點開放等級上限。
為了因應這個狀況,大多數的遊戲都是採用開放等級上限來解決這個狀況。另外一種方式,則是出現在某個在台灣已經活了五、六年的韓國 2D 線上遊戲,遊戲中當玩家升到某個等級後,升 1 級所需要花的時間可以再練一隻同等級角色。舉例來說,當玩家升到 40 級要升上 41 級所需要花的時間可以再練一隻 40 級的角色。這種被銀狐稱之為『變態升級曲線』的設計,也是部份遊戲會採用的辦法。
但是,這樣的解決方式好嗎?
就以上面所舉的這兩種例子來看,其實都會造成某些副作用。以開放等級上限來說,除非今天開放後所需要的升級經驗值是原本的數十倍,否則這兩類玩家遊戲時間長短還是不同,最後只不過是落得等級差距越來越大的狀況。而變態升級曲線雖然可以壓制玩家間的等級差,但拉長了無聊的練功過程,只會使得玩家開始去尋找『輔助程式』來運用。
對於遊戲來說,並不希望玩家的等級差距越來越大,因為玩家的等級差距越大,遊戲在製作時就更難針對不同等級的玩家來提供內容。而線上遊戲的特性就是會不斷有新玩家的加入,如果遊戲開放半年後新玩家和老玩家的等級差距過大也不利於新玩家的生存。所以當面對有玩家封頂、卡等的現象時,有時候硬著頭皮不要隨便開放等級上限是不得不這麼做的決定。
在《魔獸世界》這款遊戲中就非常堅持這個觀念,因此當玩家角色封頂後,你可以花時間去修聲望、打戰場、或是下副本去刷裝刷個痛快,這些設計,都是要提供時間較多的玩家去追求其他的目標。
另外還有某些遊戲有著主職和副職的設計,對於玩遊戲時間較多的玩家來說,當主職練滿後可以加練副職,有了副職的角色在能力上會更具有優勢,這也是另一種設計方向。
從實際的遊戲營運數據來分析,如果將 1 到 100 級的玩家以每 10 等一段的方式歸類,然後將這十段的數據用百分比來計算的話,就會發現到這些封頂的玩家所佔的比例只是小部份。
因為在遊戲設計時,設計者通常只會以較正常玩家的遊戲時間來規劃升級所需經驗值。大多數的遊戲在規劃升級所需時間時,是以正常玩家每天玩 2-3 小時來規劃的。也因此原本預計 200 個小時可以升到 100 級,正常玩家是需要 70-100 天的。
當然銀狐並不是說那些封頂、卡等的玩家就不要理會,這些玩家的人數雖然少,但是它們對於遊戲的狂熱超出一般玩家,如果不去理會,這一類玩家的聲音可是比一般玩家要大的。所以針對這類玩家,遊戲設計者必需要找出其他的事情讓它們去執行,提供其他遊戲中追求的目標,讓他們暫時忘了封頂卡等的事。
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。