在這一系列文章的第一篇『【01】產品的定位』中銀狐曾經提過,銀狐參與的這個專案是根據前一款公司產品的延續產品,專案中許多的技術,是直接延用前一款專案的技術,然後再根據新專案的需求,增加額外的相關功能。
既然這款新專案的技術是延續舊專案,那麼自然會有一些新開發的功能。舉個例子來說,新專案的『紙娃娃』功能就比舊專案要強化了許多。
兩款同樣是2D的遊戲,在紙娃娃的功能上有相當多的差異。舊專案人物除了手中使用的武器會改變造型,其餘只能變變顏色;不過新專案增加了許多飾品的部位,因此在紙娃娃的變化上比較多。
隨著新專案的推出上市,舊專案的玩家發現新遊戲居然有這項功能,於是開始有人在討論板提出建議,建議舊專案應該也加上這樣的功能。有遊戲製作經驗的人應該知道,這個『加上』可不像玩家說的那麼簡單,也因為這樣,舊專案的成員並沒有附和玩家這樣的建議。
或許是因為這樣,討論板上的玩家開始出現各種奇怪的推測。像是「其實舊專案已經被放棄了,所以才不願意這麼作。」或是「舊專案的成員都被抽調到新專案,舊專案已經被放棄了。」這一類的傳言,隨著新專案的上市後不斷的出現在討論板中。
事實上,玩家所認為的『舊專案已經被放棄』的狀況根本沒有發生,玩家所以為的『舊專案成員都被抽調到新專案』的推測也完全是不正確的。一間遊戲公司不會只有一個團隊,新專案和舊專案各自有獨立的成員在研發。
這有趣的狀況在新專案上市大約半年多之後再一次的出現,公司有一款新新專案開始在媒體上開始曝光,準備在幾個月後上市。這時候玩家又開始說「新專案已經要被放棄了,因為新新專案要推出了。」
而事實上,這款新新專案原本應該是接續在舊專案後上市的,當初就是因為這款專案的研發進度較慢,公司希望再給它多一點研發時間,所以才會另外成立了新專案,並且用延續舊專案的技術來進行快速開發。換句話說,早在新專案成立時這兩個專案就有各自獨立的研發團隊,玩家自以為是的那種『有了新新專案就把新專案人員抽走』的荒謬想法,除了證明這些玩家是外行中的外行,還真是找不出什麼形容詞。
至於舊專案為什麼不能將新專案開發的多項紙娃娃功能加入,則是因為要加入這些功能,遊戲在角色的部份幾乎是要全部翻新。而這樣的翻新要付出的代價以及人力時間,舊專案評估是不划算的。
而新專案為了這多樣化的紙娃娃功能,也相對的付出了相當大的代價。就以遊戲上市時五個職業,男女各一共十個角色來說。每一個角色各種相對的動作數百張圖,搭配一個紙娃娃就需要一張張的調整,這樣的工作量所要付出的時間代價,更不是沒有實際參與研發工作的人能瞭解的。
而這個龐大的工作量,在新專案後來推出轉職的時候果然造成了影響。原本就很巨大的工作量,再加上轉職角色將工作量膨漲再膨漲,結果導致轉職角色在搭配舊的紙娃娃上出現一大堆的問題。這些問題,都是原本研發團隊在做出這麼多紙娃娃配件時所沒有預想到的。
研發遊戲並不像某些玩家所想的那樣的簡單,有些事情和問題也不像是某些玩家所想的那樣,只有真正參與這些工作,才知道事情到底是怎麼一回事吧。
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。