線上遊戲開發記事【10】說得早不如說得巧的遊戲修正項目

當一款線上遊戲開始營運後,會遇到許多需要修改的工作。對於研發團隊來說,如何同時兼顧後續進度的開發也是大工作。

這些即將修改的內容要在什麼樣的時間點告訴玩家是一門大學問。說得太晚少了讓玩家期待的機會;說得太早玩家又可能會等到沒有耐心,在這款專案開發的過程中,就曾經發生過幾個相關的事件。

專案在開始營運後,就不斷的接到來自營運單位以及玩家的建議。在這些建議中,有些建議是無法採納的;有些建議則是可以接受的,只不過研發團隊正忙著繼續後續內容的研發,要抽出時間做這些修正並不容易。

和單機遊戲的時代不同,單機遊戲在上市後研發工作大致就結束了,除非遊戲有重大的Bug需要修改,這時候研發團隊可以喘一口氣。可是在線上遊戲的時代,在遊戲開始營運(或是開始收費),研發團隊除了要修Bug,還要繼續研發接下來的更新內容。

我們常在討論板上看到有玩家在嫌遊戲公司Bug都不修,質疑遊戲公司是在擺爛,因此才會對於遊戲中的Bug視而不見。不過事實上,遊戲公司並不是故意對這些Bug視而不見,非常多的狀況,是因為那時候研發團隊手上還有更重要的工作在做。

在當時,專案就遇到相當類似的狀況。遊戲中有兩項建議是被專案製作人認定為該修正的項目,這兩項建議,都是營運單位收集玩家的建議後提給研發單位的。在營運和研發單位的會議中,製作人向營運單位表示這建議被接受,後續專案的成員會抽出時間,來進行這兩項建議的檢討和修正。

或許是因為提出建議的玩家有不斷的向客服單位詢問吧,某次一位客服人員告訴玩家「研發單位已經決定修正」。收到這資訊的玩家,立刻將客服單位的回覆貼到討論板上,引起了不少玩家的討論。

客服單位並沒有想到,把開會的決定告訴玩家反而造成了問題。因為這兩項在會議中決定要進行檢討和修正的項目,其實只有一項研發單位已經開始在進行修正。而另外一項玩家建議的事項,目前研發單位還在研究該要如何做,換句話說,目前遊戲內的設計雖然不佳,不過還沒有找出解決的方案。

已經開始進行的修正項目,很順利的剛好相關的工作成員手上比較有空,再加上修正所需要的工並不多,因此工程師在繁重的工作中抽空完成。經過相關的測試和調整,沒過多久這項修正就順利的開放了。

遊戲公司這麼快的反應,當然在玩家中有獲得一些好評,但問題是同時間告訴玩家會修正的另一個項目,現在還卡在不知道該如何修正。和另一項修正比較有關係的玩家,自然對於和他們有關的項目沒修正發出抱怨。這些玩家並不知道,其實研發單位還沒有找出比較好的解決方案,而後來雖然找到了解決方案,又因為工程較複雜、工程師忙著更重要的工作,而導致這個修正項目一直到兩個月後才開放。

對於等待了兩個月的玩家來說,這個修正項目是『早該修正』的。因為玩家並不會知道,這段時間研發單位到底在忙些什麼,他們所知道的,是兩個月前客服人員就告訴他們「已經要修正」。事實上,這個問題的解決方案是客服人員告訴玩家的一個月後才找出來的,而中間因為工程師忙著處理外掛、駭客等問題,影響研發進度將近兩週的時間。

在線上遊戲的開發工作中,研發小組經常要面對『安排工作順序』的挑戰。因為研發團隊的人力、時間有限,但相關工作卻是無限的,因此在眼前的工作中,挑出重要性最高、能夠最快解決的問題是很常見的。對於不會破壞遊戲平衡(或是破壞遊戲經濟)的問題通常重要性會比較低,在同時有後續資料片的進度或是重大更新時,這類的問題會比較慢解決。

玩家常抱怨「遊戲公司只顧賺錢的部份」這說法雖然沒有錯,不過換成你是遊戲公司的一份子,當你只能選擇其中的一項為優先項目時,相信各位也會做相同的決定。

至於這一次客服人員太早將遊戲未確定的修正項目告訴玩家所引發的問題,也讓後來整個專案對於那些資訊能告訴玩家、那些資訊先不要告訴玩家學到了經驗。有時候,不要太早把還沒有確定的項目告訴玩家,避免玩家有過度的期待,也許是比較好的做法。

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