線上遊戲開發記事【11】三天完成的節慶活動發想與設計

這個專案從暑假開始封閉測試、開放測試一路進行到收費的階段後,這段時間專案的開發進度除了很趕、還是很趕,工作的壓力很大,光是每星期的更新項目以及要修正的Bug壓得專案成員快喘不過氣了。

每個專案成員的身上,都已經背著根本做不完的進度,以及許多已經延誤了不少時間的應開發完成項目。在專案開發的成員一直沒有獲得補充的狀況下,最怕的是有急件插入,這會造成後續工作進度的嚴重影響。

不過遊戲開發就是這樣,越是害怕這些事情就越是會發生,就在進度已經緊到趕不完的狀況中,新的工作還是冒出來了。

從遊戲開始收費後的第一個節日:中秋節即將在兩週後來到,於是專案的製作人決定遊戲要推出中秋節的節慶活動,而這份工作,就落在銀狐和一位工程師的頭上。

前一款專案經常有各式各樣的節慶活動,於是銀狐先收集了相關的資料,不過在看過該專案的大部份活動後,銀狐決定要採用不同的作法。之前那一款專案的節慶活動,大部份都只有節慶當天的效果,
由於節慶活動本身的內容不具有延續性,因此發揮的效果並不大。

研究了其他遊戲的節慶活動後,銀狐訂出了這次節慶活動的目標:

節慶活動要能持續一到兩週

目前專案的研發人力並不是很充足,因此研發的內容需要更耐玩,如果節慶活動和前個專案那樣只有一天的效用,那麼就不符人力成本。銀狐希望這個活動能夠持續一到兩週,這樣在活動期間玩家會去玩活動,當玩家都在玩活動的時候,其他內容的需求就會降低。

節慶活動要能促進玩家間的交易

線上遊戲的重心就是玩家和玩家的交流,這才是線上遊戲獨特的地方。如果節慶活動只是像單機遊戲那樣讓玩家各玩各的,那麼就失去了線上的意義,在活動中嘗試增加玩家交流的誘因,可以突顯線上遊戲的優勢。

有了這兩項目標,接下來就是設計節慶活動的內容。時間有限,所以銀狐拿目前遊戲中的一個任務的模組來當作活動的主要部份。這是一個玩家點選NPC就會進入戰鬥的模組,正好拿來當作節慶活動的起始點。

在這場戰鬥中,玩家會遭遇到一種特殊的敵人,打倒它就可以取得收集的物品,收集的物品共有七種顏色,收集不同的顏色就可以找NPC兌換不同的獎品,如果七種顏色都收集到了,那麼就可以換到節慶活動中最特別的獎勵。

藉由不同的掉落物品機率的設定,玩家想要收集到七種顏色自然需要不少努力,而玩家間也可以透過交換彼此收集到的物品,以達成銀狐所希望的交流效果。

銀狐這麼強調收集和交換的部份,是因為這裡面還藏了一些銀狐的小企圖。因為在遊戲中玩家間的交易如果是透過擺攤,系統可以回收5%的交易稅,不要小看這5%似乎不多,這是系統回收遊戲幣的一個重要機制。如果活動能夠誘使更多的玩家使用這個系統,就可以回收更多的遊戲幣。

銀狐花了一天的時間寫文件、一天的時間製作、然後再花了一天的時間測試。在通過公司的測試流程後,節慶活動順利的在原本預告的時間推出。在節慶活動進行中雖然發生了一點小意外,不過整個活動還算是順利的結束。

活動結束後,銀狐請工程師將活動的記錄檔調出來進行分析,因為我們需要從這些記錄檔中瞭解活動到底有沒有發揮我們預期的效果。

經過分析後,發現活動在持續這點並沒有達到原本的一到兩週的目標。或許是因為收集用物品的掉落機率設定得不夠『機車』吧,遊戲中兌換集滿七色收集物的記錄,從活動開放的第一天晚上就出現了。好在節慶活動的兌換物並不只能換一次,因此後面還有玩家持續在兌換,不過從兌換的記錄來看,大約活動開放到第五天後參與活動的玩家就減少了。

至於希望能夠促進玩家交流這一項,由於活動設計了收集物品的內容,因此在這段時間內遊戲內玩家間運用擺攤的交易量的確有所提升,七色的收集物要湊到相對的數量才可以兌換物品,造成了預期的效果。而且這些透過擺攤交易的物品系統會抽交易稅,也成功的回收了不少遊戲幣。

這一次的活動以及事後的分析,成為日後該專案各節慶活動的參考資料,後來的許多節慶活動,也都掌握了類似的重點來進行設計。

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