遊戲產業歷史故事【11】被技術人員挾持的公司


在製作遊戲的這個領域中,企劃、程式、美術、音樂是簡單工作劃分方式。熟悉遊戲製作的人都知道,這四者其實並沒有誰重誰輕的問題,因為任何一個部份,其實在遊戲製作的環節中都很重要。只有各部份的工作都做的完美,製作出來的產品才會有好的表現。

不過,早期的台灣遊戲產業並不是這樣,大多數的老闆只看重程式人員,認為遊戲只要有程式就做得出來,其他的企劃、美術、音樂都不過是配角。也因為某些老闆有這樣的錯誤認知,使得某些公司的老闆把公司裡的程式人員當寶,讓某些程式人員為所欲為。

故事是發生在很多年的某家 R 公司,這家以研發遊戲為主的遊戲公司裡有兩位程式人員 Y 先生與 X 先生。由於 R 公司是家小公司,所以包含這兩位程式在內總共只有 12 名研發人員。

某一次,在開發遊戲的過程中,Y 先生在撰寫程式時不理會企劃文件上的需求,用自己的想法改寫了遊戲的玩法。發生這樣的事情,專案的企劃自然很生氣,於是就和 Y 先生開會討論。Y 先生說「你的文件寫的我看不懂,所以我就這麼做了。」

專案企劃當然無法接受這樣的說法,於是和 Y 先生吵了起來。兩個人吵的很大聲,老闆趕快前來調停這場爭執。在聽完兩方的說法後,原本老闆也接受了企劃的說法,不過此時 Y 先生說「我功能都寫好,如果要改的話,那我就不幹了。」因為 Y 先生辭職的威脅,老闆改口要求企劃修改文件配合程式。

結果遊戲上市後,那個 Y 先生堅持的部份果然引起玩家的反彈,Y 先生的設計不人性又不方便,讓玩這款遊戲的玩家抱怨不斷。在檢討會議上,企劃要 Y 先生以後不能隨便修改企劃要求的功能。

會議中吃了不少虧的 Y 先生,在會議結束後帶著 X 先生來到老闆的辦公室,Y 先生向老闆說「公司這群企劃太難合作,這樣子他沒有辦法繼續做下去。」由於 X 先生是 Y 先生的徒弟,因此 Y 先生向老闆表示他要帶著 X 先生離開公司。

被 Y 先生嚇到的老闆,心裡所想的是如果兩個程式都離職,公司恐怕就完了。於是他一方面安撫 Y 先生,一方面想看看有沒有挽救的餘地。老闆問 Y 先生,若是把現在的企劃都開除,那下一款遊戲的企劃怎麼辦。Y 先生表示,企劃這樣的工作誰都能做,如果找不到新人可以交給 X 先生做。就這樣,老闆將原本公司裡的兩名企劃開除,新專案就由 X 先生擔任企劃。

老闆一切都順著 Y 先生的意,這下子沒有問題了吧。

結果半年後,Y 先生在無預警的狀況下,帶著 X 先生跳槽到另一家較大的遊戲公司。因為 Y 先生有開發遊戲的經驗,在新公司立刻成為專案的負責人,有著更高的薪水、更好的待遇、帶著數十名手下 (包含 X 先生) 做著大企劃的遊戲。而 R 公司在程式跳槽的狀況下,原本開發到一半的案子也胎死腹中。

這種恃技術而驕的程式人員,在早期的遊戲產業常常可以看到。被這種人牽著鼻子走,最後都吃了大虧。


6 comments

  1. 在近20年前,我仍在遊戲界任遊戲企劃,但只被當成文字工作者,遊戲的客群、玩法、定位、類型、平均破關時間…都比不上寫程式的一句話,儘管當時國外遊戲製作人多為企劃為主幹,不過台灣就是以程式設計師為主體,所以也不怪台灣自製遊戲缺乏宏觀的背景架構了。
    不過離開遊戲界的主因不在這,因為台灣的遊戲市場太小,如果不能外銷國外,島內市場扣除盜版後能賣幾套? 研發遊戲的投入能回收? 能賣2000套算很偷笑了。 但想做一套有點水準的至少3人以上,上市前最短也得9-10個月,拚一點身兼多案,一年了不起出3套,錢景可好?
    所以,老實說,莫怪無人才投入,實在是市場太小…

      1. 當時大概1995年吧,2000套以上算是不錯啦,雖然也曾做過某套賣了6000套吧? 還銷到日本、東南亞,不過比起其他行業,真的划不來,那時投入電子業,領股票破千萬的一大堆…

        1. 喔, 原來是1995年, 比我晚了幾年.
          如果早個兩三年會比較好做, 那時遊戲只要有中文就可以賣上五六千套呢.
          也託那時的福, 讓我學了很多.

  2. 在下就是遊戲企劃
    目前本公司也是如此
    企劃完全是夾心餅乾
    夾在各部門中間

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