製作遊戲的兩三事【08】成功,有時是建立在別人的失敗上

在布袋戲中黑白郎君有句名言,『別人的失敗,就是我的快樂』。在競爭激烈的各種產業中,有時候,兩個互相競爭的對象其中一方成功的原因,不在於成功那一方做對了什麼事;而是在失敗的那一方做錯了什麼事。

有在使用 PIXNET 的朋友,最近都遇到以下這個令人傻眼的狀態:

因為改版,造成廣大使用戶在使用上的困擾,而且這個問題持續了一段時間,讓問題造成的傷害持續的擴大。因為問題一直沒有完全的解決,新版的網站讓使用者產生不悅,可以預期的是會有不少使用者跳槽到其他 Blog 平台。

繼之前無x小站大擺烏龍,導致不少使用者跳槽到 PIXNET 後,現在身為挑戰者的 PIXNET 也搞了這麼大的一個飛機真是沒有辦法讓人想像。

同樣的,在線上遊戲的產業裡也有類似的現象。兩款競爭的遊戲,在經過一段時間的纏鬥後,在營運的成績上會分出高下。一款遊戲能夠在這場競爭中成功,並不是這款遊戲做對了什麼事;有時候反而是因為競爭的另一方做錯了什麼,造成玩家人數的大流失。

線上遊戲在營運的過程中,會聚集一群喜愛這遊戲的玩家。在這些玩家中,有些玩家會對於遊戲有著各式各樣的建議。不過,在大部份的狀況下,玩家的建議大多不是對全體玩家有益的,有時候,一個玩家的建議雖然可以獲得一部份玩家的支持,但是同時也會造成一部份玩家的反對。

當然大多數的玩家,在建議的時候都只能看到自己同意的一角,而不會發現到其實遊戲中也會有反對的一方。遊戲廠商有時候難免會遇到兩方玩家的建議互相衝突的狀況。

就線上遊戲來說,大多數的遊戲其骨幹都是相同的,打怪、升級、打寶、交友等等的基本元素,在每個遊戲中都應該存在著。因此當競爭的某一方做出錯誤的決策時,玩家流失到其他遊戲去,是很常見的狀況。換句話說,另一方其實沒有做對什麼事,它的成功只不過是建立在競爭的另一方做錯了什麼。

也因為這樣,對於已經營運一段時間的遊戲,遊戲廠商做出任何改變時,要更加小心謹慎才是。

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