當線上遊戲的營運模式從計時制轉變為商城制後,如何設計在商城中販賣的商品就成為一門大學問。這些商城中販賣的商品,在計時制的時代中,有著『虛寶』的這個名稱,而設計虛寶,在目前的線上遊戲製作的工作中也是一門大學問。
在商城制遊戲中,設計虛寶就好像是一場拔河遊戲一樣。站在遊戲廠商的這一方,要盡量推出能刺激玩家購買慾的商品;而站在玩家的這一方,則是會盡量的抗拒虛寶的吸引力。換句話說,遊戲廠商想要有收入,就必須要推出玩家有興趣購買的虛寶。
在玩家的這一端,依其消費的方式又可以簡單分為絕不消費、少量消費以及大量消費這三類玩家。每一個玩家的口袋深度不同,有的人可以承受一個月花 300 元來購買遊戲中的虛寶;有的人則是可以每個月花 3000 元來購買 (還有的人可以花上萬) 。
和計時制線上遊戲不同的,是商城制的遊戲可以在最短的時間內觸及每個玩家的口袋深度。換句話說,商城制遊戲在設計的時候應該是讓玩家願意花錢的時候盡量的花錢。
說到這裡,也許會有絕不花錢的玩家在抗議了,這一類的玩家最喜歡說的就是『商城販賣的虛寶會造成遊戲的不公平』。對於這一類的玩家,銀狐要問你們,如果你花了錢卻沒有享受到任何的好處,你會願意花錢嗎?如果願意花錢和不願意花錢的玩家享受到一樣的福利,這就是你們所說的公平嗎?
聰明的遊戲公司和遊戲的設計者都會知道,設計出來的虛寶自然必須要有某個的優勢,因此對於這些不願花錢玩家的抱怨,可以聽聽但絕對不能夠當真。但是,虛寶的強弱該如何拿捏,這就是一門很重要的學問了。
在前面的文章中,銀狐說過每個玩家的口袋深度不同,因此在願意付費的玩家中,存在著每個月可以少量付費和大量付費的玩家。當我們在設計商城制遊戲的虛寶時,必須要把人性也一併考慮進去,在什麼樣的狀況下,一個原本會花錢的玩家會變得不願意花錢?
一般來說,一個原本願意付費的玩家會變得不願意付費,通常是以下的兩個原因:
- 遊戲中已經沒有需要追求的目標,所以不需要再花錢了。
- 遊戲中花再多的錢也沒用,因為目標永遠追不上。
第一個原因,可以簡單的靠遊戲擴充內容來解決。但是第二個原因,形成的問題就非常嚴重了。
隨著線上遊戲越來越大眾化,我們會發現到遊戲中玩家的屬性也有所改變。現今的玩家,對於挫折的忍耐力越來越低 (這也是目前遊戲越做越大眾化的原因之一) ,特別是在有競爭成份的線上遊戲中,現在的玩家越來越沒有『堅持、忍耐、總有一天可以追上去』的毅力。因此當遊戲中給他們的挫折到達某個程度後,玩家通常是選擇放棄遊戲。
對於商城制的線上遊戲,更是要避免在遊戲的初期就營造出這樣的氣氛。因為這樣的氣氛,會讓不願花錢的玩家覺得永遠追不上花錢的玩家而不玩;因為這樣的氣氛,會讓願意花小錢的玩家覺得比不過花大錢的玩家而不玩。而當這些玩家都不玩了之後,原本願意花大錢的玩家也會因為沒有挑戰而放棄遊戲。
也因為這樣,我們在設計商城制遊戲的虛寶時,應該盡量只設計提升效率的虛寶,而避免直接販售成果。
或許會有人聽不懂什麼叫『提升效率』、什麼叫『成果』。就讓銀狐在這裡簡單的舉個例子來說明吧。
在大多數線上遊戲的虛寶中,大多會有『經驗值加倍』這樣的物品。這樣的虛寶,就是所謂的提升效率的虛寶。『一小時經驗值加倍』的虛寶,讓玩家在一個小時內獲得原本要兩小時獲得的經驗值。
雖然說這樣的虛寶對於不願意花錢的玩家看似不公平,但不願意花錢的玩家還是可以靠花更多的時間來達成同樣的效果,這樣的虛寶,就是所謂的『提升效率』的虛寶。就算是我們今天誇張的賣到經驗值加 10 倍,這個購買虛寶的玩家,還是需要在遊戲中投資部份的時間,才能獲得這個好處。
但若是我們今天直接販賣『一小時可以獲得的經驗值』,這種直接販賣的成果,會讓願意花錢的玩家在幾乎不用花費時間的狀況下拉大了距離。換句話說,這種直接將成果拿來販賣,其結果就是在遊戲中立刻造成金錢的差距。這種短時間內造成的差距,很容易刺激不願花費的玩家離開遊戲。
身為遊戲研發者,如何在這拔河的行為中取得平衡是一門大學問。在大多數商城制的 MMORPG 中,真正有付費的玩家大約佔 10% 左右,而這 10% 當中,又只有 10% 的玩家是真正的大量付費的玩家。
雖然說這 1% 大量付費的玩家,所付出的金額幾乎佔了遊戲營收的大部份。但若是遊戲中其餘 9% 少量付費的玩家不願意再付費,若是遊戲中這 99% 的玩家因為挫折感而放棄了遊戲,剩下的這 1% 玩家就算原本願意付再多的錢,也會因為遊戲中生態的改變而不再付費。當一個商城制線上遊戲的虛寶失衡時,造成的問題是非常嚴重的。
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。