線上遊戲開發記事【25】從一個點子發展到完整的遊戲機制

在遊戲開發的過程中,很多遊戲的內容都是由一個點子開始發展出來的。很多剛進入遊戲這行的遊戲企劃,常常以為『創意發想』是遊戲企劃最重要的工作;但事實上,遊戲企劃最重要的工作並不只是創意發想而已,將這些創意進行實作,在製作的過程中依實際的狀況進行修正,以及最後實作完成後測試和調整,這些『實現創意』的工作才是遊戲企劃最重要的工作。

記得在某本雜誌上曾經看過一篇文章,文章中提了一個問題「一流的團隊執行二流的計劃,和二流的團隊執行一流的計劃,何者成功的機會較高?」拿這個問題去問過許多人,也得到許多不同的答案。雜誌上的答案是「一流的團隊執行二流的計劃成功率較高。」而會有這樣的說法是因為一流團隊的執行力比較強,所以可以把原本是二流的計劃經過妥善的執行能力後變出更好的結果。當然,這樣的答案有人會認同;也有人不認同,不過在遊戲開發的經驗中,銀狐相當認同這種『執行力』可以影響結果的說法。

在遊戲開發的過程中,很多的遊戲機制都來自於遊戲企劃們的靈光一閃。當然在這些想法出現的時候,有時候遊戲企劃們對於這個創意還沒有清楚或是完整的想法。不過身為一名遊戲企劃,對於這些突然冒出來的創意要持續的往下發想,將它由一個想法變成能夠實現的企劃案,這才能顯現出遊戲從業人員存在的價值。在銀狐當時負責的這個專案,就有一個非常類似的狀況,從一個小小的點子經過發想、製作、修正、調整,最後才在遊戲中實現的案例。

在專案還沒有開始營運的某次企劃會議中,有位企劃突然提了一個建議「遊戲中有那麼多的垃圾物品,不如推出一個轉蛋機讓玩家把不要的物品丟進去,然後隨機掉出其他物品。」這個建議在當時並沒有引發後續的討論,很快的就被其他的討論事項給取代。然後專案開始進入測試期,然後進入正式收費營運,一大堆的工作壓在每個遊戲企劃身上,那時大家忙著應付各項遊戲的修正以及日常進度的開發,這些當時企劃會議中曾經討論到的點子,就暫時的消失在繁重的工作中。

就這樣,這個『轉蛋機』的點子一直埋到專案的負責人換成銀狐接手,然後也推出了第一張資料片。這時專案面臨到因為營運單位要求放寬武將卡的掉寶﹝為什麼營運單位會做出這樣的要求,請看【16】相信沒有根據的說法不如相信自己手中的數據這篇﹞,以及當年的農曆新年活動為了回收遊戲幣所造成的大騷動﹝農曆新年活動發生了什麼事,請看【17】考驗製作人肩膀的時刻這篇﹞。在這兩個事件的影響下,遊戲中原本定義為稀有寶物的武將卡數量暴增,自然也引發了遊戲中不少的動蕩。在這樣的狀況下,遊戲企劃想到了當初提出的『轉蛋機』這個點子。

需求不同,機制的設計與玩法自然就不同。原本企劃所想的是『可以投入任何雜物』,不過這樣的作法和目前專案所需要的『消耗武將卡』的目標有所不符,再加上什麼樣的雜物都可以投入轉蛋機,以目前專案中雜物項目非常多也會把轉蛋機所能取得的獎勵變得複雜,因此企劃先將轉蛋機的想法從原本什雜物都能投入,改變為投入武將卡以獲得其他的武將卡。換句話說,就是先將可以投入轉蛋機的物品縮減為武將卡這單一品項的物品。

只是這樣設計還太過單調,因為一張武將卡就可以轉蛋一次,然後獲得另外一張武將卡。這樣的設計並沒有真的達成消耗武將卡的目標,而且我們設計這個機制,除了要想辦法解決遊戲中武將卡氾濫的問題,還希望能夠讓玩家在遊戲中花費更多的時間,從營運遊戲的角度來看這樣的設計對遊戲才有好處。因此企劃又重新提了一份新的企劃案,在這份企劃案中玩家要進行轉蛋需要湊到足夠的武將卡等級,這樣玩家可以選擇用多張武將卡來累積等級,或是花時間將手中的武將卡等級練高來達成這個目標。

轉蛋機的企劃案修改成這樣,看似已經達成原本提出需求的兩個目標。不過在討論後,負責的企劃覺得只有這樣還不夠,於是他又再一次的修正企劃案,將原本的一台轉蛋機變成三台轉蛋機,然後三台轉蛋機各自有不同的內容,然後轉蛋所需要的武將卡數量和等級也不同。這樣作三台轉蛋機的需求難度不同,就可以各自設定不同的獎勵。三台轉蛋機的設計立刻就通過了,於是企劃開始進行機制系統細節的規劃。

才開始進入細節規劃,馬上就碰到第一個問題。在原本遊戲的設計裡,從新手教學開始到初期的新手任務可以獲得幾張武將卡。根據以往的經驗,這種花不到幾分鐘就可以取得的武將卡在這個機制推出後,一定會成為某些玩家濫用的目標,到時候絕對會有玩家『狂洗』這幾張很簡單就能入手的武將卡來玩轉蛋機。為了避免發生這樣的狀況,我們採用表列的方式將某幾張武將卡列入一張『不能放進轉蛋機』的限制名單中,這樣就可以避免這個狀況。

解決了投入武將卡的部份,接下來出現的問題是獎勵似乎不夠吸引人。原本企劃規劃的是將遊戲中所有的武將卡放到轉蛋機裡,想藉由這些武將卡中比較稀有的幾張來引誘玩家。經過評估,我們覺得只是這樣的獎勵似乎誘因不足,於是我們決定另外製作一批轉蛋機專用的武將卡來配合轉蛋機的這個機制。原本遊戲中的武將卡都是取材自三國演義這些歷史的武將,於是我們決定另外配合遊戲的惡搞風格設定一批惡搞的武將,於是護士服、女僕、男執事這些風格很獨特的角色成為轉蛋機專屬的武將。而且為了讓這些獨特的武將保持稀有性,還另外做了幾隻轉蛋機用的『普卡』武將來填補轉蛋的數量。

配合以上的設計,企劃再一次的修正轉蛋機的文件,將原本轉蛋時隨機取得任何一張武將卡的設計,改為每台轉蛋機裡面會有六種武將卡,每一種武將卡的數量依稀有度而有不同的數量配給。在這樣的規劃下,每一次開機時轉蛋機裡會有一百顆蛋,然後其中只有一顆可以開到最稀有的那張武將卡。至於其於的五種武將卡,就會依設定的數量分佈,最普遍的一種則是佔了一百顆轉蛋中的五十顆。企劃文件修改到這樣,已經差不多達成原本預期的目標了。

在製作轉蛋機的機制時,原本的設計是玩家投入武將卡後直接獲得轉蛋機裡的武將卡。不過企劃覺得這樣做的『感覺不夠』,於是另外針對三台轉蛋機製作了不同顏色的轉蛋,玩家在取得轉蛋後要點選這個轉蛋開啟,才能知道裡面放的是什麼武將卡。雖然說這樣做程式要花比較多的工夫製作,不過這樣的設計的確比較有轉蛋的感覺,於是就採用這個修正後的新作法,額外增加轉蛋來配合這個機制。

經過測試後轉蛋機這個機制順利的推出,在機制推出後有達成我們所期待的目標。由於轉蛋機裡獨特的轉蛋武將卡以及稀有的武將卡,成功的引誘了許多玩家將原本手中持有的武將卡投入,開放當天消耗的相當多的武將卡,也間接的造成原本市場上因為氾濫導致價格下滑的武將卡價格回升。另外,因為使用轉蛋機的武將等級需求,也讓原本市場上比較沒人愛的一些高等級普通武將卡變得有需求。而使用轉蛋機的這個等級限制,也讓遊戲中出現了『代練武將』的新需求,玩家如果願意花時間把武將的等級練高,轉受可以賣更高的價格。

每個機制開放一陣子後,銀狐都習慣要求企劃去評估這個機制的表現,並且提出機制需要進行調整或是修正的地方。轉蛋機的整體表現相當不錯,剛開放的第一週因為新機制推出,玩家自然是非常『用力』的轉蛋,也因此幾個伺服器的轉蛋機大多被轉空了。後面的幾週,隨著轉蛋機裡武將卡項目的變更,也看得出來當轉蛋機裡有比較稀有或是玩家比較需要的武將卡時,當週的轉蛋機就會比較熱門。

不過這個時候銀狐發現目前轉蛋機的機制有一個問題。在原本企劃的規劃裡,轉蛋機裡每一週會出現什麼轉蛋是由企劃每週維護一份資料檔,然後每台轉蛋機就會出現相對的設定。這樣的作法雖然沒有問題,不過每週要維護這代表著工作量。雖然維護這個資料檔只是小小的工作,但如果今天專案的工作量變高或是很忙的時候就有可能會忽略這個項目,如此一來轉蛋機裡的武將卡就不會變化,從銀狐身為專案負責人的角度來看,希望能將這個資料檔產生的工作自動化。

由於原本負責轉蛋機這個機制的遊戲企劃已經調離專案,其他的遊戲企劃手上也有其他的工作正在忙,於是銀狐自己把這個轉蛋機自動換蛋的機制接下,根據原本負責企劃所留下的文件來進行設計。修正後的轉蛋機,會依據機制內設定的資料,在每一次伺服器重開的時候,隨機挑出適合的武將卡,然後依設定的數量產生出每一台的一百顆轉蛋,然後程式再自動亂數排序這一百顆轉蛋,當玩家來轉的時候依順序吐一顆轉蛋出來。修正後的轉蛋機除了未來可以省去每週的維護工作,意外獲得的好處是每個伺服器的每個分流會因為隨機的關係出現不同的組合,反而因此讓轉蛋機的變化變得更多。

這個從遊戲還沒有上市就出現的點子,在歷經有實際需求時被挖出來製作,然後製作時又因為實際的狀況做了許多次的修正和調整,最後呈現在玩家眼前的才是真正的成果。任何遊戲中的設計,都是在這一次又一次的修正和調整中完成的,實際將創意完成所需要的能力,比起只是空想要來得重要多了。

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