線上遊戲開發記事【27】不要隨便改變現存玩家的習慣


一般來說,在開發一款線上遊戲的時候,製作小組原本都會有『通吃所有市場』的野心。雖然現實上這是絕對不可能的事,不過在遊戲開發的初期有這樣的想法其實並不是什麼壞事,有的遊戲更是在提案的時候會以『八歲到八十八歲』為遊戲的目標族群。不過現實上,能夠通吃所有的族群的遊戲到目前為止並不存在,未來會不會出現銀狐個人也覺得這機會不大。

通常遊戲在開發的時候會有所謂的『目標族群』,不過現實的狀況是遊戲營運一段時間後,現實上遊戲中存活的族群不見得會和原本遊戲公司的目標族群相同。當發生這樣的狀況時,最要避免的就是不顧現在遊戲中玩家的喜好,還想硬將遊戲調整為原本目標族群的動作。因為當遊戲營運一段時間後,留存在遊戲中的玩家已經適應了目前的環境,如果將環境改變為現存玩家所無法適應的,很有可能發生現存玩家流失但其他玩家也抓不回來的兩頭空現象。

銀狐負責的這個專案,在推出了三張資料片之後,現在進行到第四張資料片的開發了。在這張資料片裡,除了一貫有的新地圖、新怪物、新武將卡以及某些新的遊戲系統外,我們決定要針對遊戲的界面做一番修改。歷經兩張資料片以及從遊戲開始營運到現在的無數次更新,目前專案的遊戲界面呈現著有如違章建築物般的混亂。由於遊戲開始研發初期並沒有仔細規劃以及考慮到後續擴充的問題,因此每當有新的遊戲機制推出時,只能在原本的界面上修修改改。這樣的作法,造成了目前遊戲的界面非常的混亂,所以我們決定要趁這次的機會好好的修正。

界面修正所做的第一個決定,就是決定提供更高解析度的遊戲畫面顯示模式。原本專案在研發的時候,考量了當時一般玩家的硬體設備,選擇了800×600作為遊戲的顯示模式。從專案開始研發、營運到現在過了兩年半多的時間,玩家的硬體設備也相對提高了許多,所以我們決定加入1024×768的顯示模式。當然,考慮到並不是所有的玩家都有足夠的硬體設備執行較高的解析度,我們還是保留著原本的800×600的顯示模式。畢竟目前這個專案留下來的玩家還是我們要最重視的,千萬不能因為某些『自High』的調整造成了他們無法進入遊戲。

這次界面修改的主要目標,是組隊狀態以及快捷列的重整。組隊狀態的部份,是要加入玩家角色受到的各種正面/負面的狀態,對於一個強調組隊戰鬥的專案,原始的版本玩家只能靠出現在系統訊息欄的畫面非常不便,如果能直接在畫面上看到隊友的狀態,我們判斷對於玩家會很有幫助。不過這一項修改的工作量比原本預期的要多了許多,除了系統要不時的將這些資料傳給所有隊伍的成員加重了資料的傳輸量,遊戲中有需要顯示的正面/負面的狀態更是超過我們的預期﹝結果後來還是漏了幾項,日後才逐漸修正﹞。

至於快捷列的部份,原本專案的快捷列在畫面上看起來雖然有十格,不過其中的四格其實是實體的背包,而另外的六格才是真正的快捷列﹝為什麼會這麼做,根據考古後得知是專案在開始的時候某位高層給的建議﹞,這樣不直覺的設計使用起來不是很方便,於是我們打算在這一次把那四格實體的格子搬回背包,然後將快捷列擴充以十格為單位,再加上新增加可以多開啟的第二、第三快捷列,希望這樣做讓玩家有足夠的快捷列可以使用。結果負責的企劃在製作這個項目時,犯了當初我們在修正時『不要改變玩家習慣』的這個錯誤。

原本因為快捷列的數量不是很多,因此我們設計了利用滑鼠滾輪可以捲動快捷列的功能,藉此提供三行快捷列的空間給玩家使用。不過使用滑鼠滾輪無法很精確的操作,因此大多數有使用這項功能的玩家都只使用第一和第三頁的快捷列,他們如此的使用方式是因為捲動快捷列到頂會停在第一頁、到底會停在第三頁。結果新的快捷列負責的企劃卻要求程式將新的快捷列做成循環捲動的模式﹝就是翻到第一頁再向上捲動會切回第三頁﹞。這位企劃用自己的想法認為這樣做比較方便,完全沒有考慮到原本玩家是如何使用的,結果功能才一推出就引來玩家抱怨的回報。接到玩家的這個回報,我們立刻進行修正,恢復了玩家所習慣的快捷列運作模式。

另外一個違反玩家習慣的狀況不是界面修正,而是出現在某張地圖的怪物行動模式設定上。在遊戲開始營運之後,我們發現到有某一張地圖成為玩家『輕鬆練功』的目標。其他的地圖上,為了讓戰鬥具有一點挑戰性,我們會在出現的怪物中挑選某幾隻採用不同的行動模式。而這張地圖沒有遵守這個原則,出現的怪物都是進入戰鬥就會主動向玩家靠近的行動模式,結果這一張地圖在當時專案進度很趕的狀況下推出後,很快的就成為玩家的練功天堂。玩家進入這樣地圖,只到待在原地等著怪物靠過來,然後大範圍的技能用個兩下就能結束戰鬥。

雖然很快的我們就接到玩家的回報﹝當時沒有大範圍攻擊技能的玩家認為這是破壞平衡的設計所以回報給官方﹞知道有這個狀況,不過在玩家已經習慣了這張地圖的戰鬥方式,如果將怪物的行動模式改掉,除了召來玩家的抱怨外好像沒有什麼好處。所以當時我們的選擇是不去動這張地圖的設定,在未來開放的更高等級地圖中要避免發生這樣的問題﹝事實上,後面的地圖還是免不了有類似的狀況發生,因為玩家都會挑比較好練的地圖來練等﹞。

而這個可以輕鬆練功的地圖的設定, 卻被負責這次資料片地圖相關工作的企劃給改掉了。被改掉的原因是這一張資料片我們在這張地圖開了等級更高後的後續區域,希望玩家在等級提升後繼續往這個地下城的深處前進。而負責地圖設定的企劃,在設定這個地下城的怪物行動模式資料時,除了設定新增的資料外,還做了改變舊區域這多餘的事。怪物行動模式的修改很快的就被玩家發現了,當然又是惹來一批玩家的抱怨,什麼「遊戲公司就是要我們練不下去」這樣的言論當然立刻塞爆了客服單位的信箱。接到回到,我們立刻發現自己又犯了錯,測試的時候只測了新地區,沒有注意到舊區域的設定被改變的事。於是又緊急的修正了相關資料,趕快把玩家心中好練功的區域還給玩家。

曾經有遊戲企劃和銀狐爭論過關於遊戲修改的事情,這位企劃認為銀狐雖然說『不要隨便改變玩家的習慣』,不過對於遊戲的系統、機制還是經常在調整,因此銀狐這樣的說法根本就前後矛盾。的確,對於遊戲內某些玩家已經習慣的項目需不需要修正有時候的確會有不同的答案,不過大多數的狀況,如果選擇了修正,那都是因為考慮後覺得這樣的修正對於遊戲的未來會比較好,而且通常這一類的修正都會牽涉到遊戲的營運以及未來的營收這類的問題。而某些選擇不改變的項目,則是因為這些項目原本的設計雖然有一些問題,但是不修正也不見得有什麼壞處,而且修正了之後帶來的壞處比好處要大,那當然要做不同的考量。

像是專案的這張資料片裡所做的界面修正,其目的應該是為了讓玩家能夠使用相關功能時更方便,因此更需要瞭解原本玩家是如何在使用這些界面,才可以避免做出錯誤的改變,而造成玩家使用不便的狀況。特別是有些設計、有些規劃,可能是沿習了其他知名遊戲的設計,讓玩家能夠把從其他遊戲的習慣帶到我們的遊戲,其實是有很多好處的。如果只是『為改變而改變』,而這樣的改變沒有明顯的好處或是意義,那還不如不要亂改變的好。

有時候,在製作遊戲的時候研發人員會陷入一種迷思,總覺得目前遊戲的玩家太少,應該想辦法去爭取更多目前沒有在玩這款遊戲的玩家。這樣的想法不是大問題,但是要記住想要拉攏其他沒有玩這款遊戲的玩家時,首要的目標應該是先滿足目前遊戲中的玩家,千萬不要陷入沒拉到新玩家又趕走老玩家的窘境。


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