在1981年,一款由FALCOM公司設計的動作RPG《伊蘇國》出現在當時日本的個人電腦上。這款簡單的角色扮演遊戲,採用了相當簡單的系統及精簡的故事情節,在當時的遊戲界引起不小的震撼。不過當時日本所使用的個人電腦系統與台灣並不相容,只有少數有錢的玩者負擔得起這些昂貴的主機及遊戲軟體,因此直到該公司將這款遊戲移植到遊樂器之後,筆者才有機會接觸這款遊戲。
在這之後,FALCOM公司又接續推出了許多知名的角色扮演遊戲。像是《伊蘇國系列》、《戰國傳承》、《英雄傳說系列》、以及《Brandish系列》等等,這些遊戲隨著當時國內的廠商以改版的方式引進,也讓許多玩者能夠接觸到這些精緻的作品。隨著近來Windows的普及,FALCOM公司也開始踏入了這個領域,在連續數款舊作移植的動作後,這款《魔喚精靈》是該公司在Windows系統上的第一款原創作品。
初次看到《魔喚精靈》這一款遊戲,會發現到本遊戲的畫面表現並不出色。不過在這樣的情況下,玩者更可以把注意力放在遊戲本身,比起某些只有華麗的畫面而沒有內涵的戰略遊戲來說,這樣反璞歸真的作法也許才是對的。畢竟玩者要玩的是遊戲的內容,而不是一大堆華而不實的畫面。
《魔喚精靈》採用的是類似《大戰略》的六角格(由於每一個方向都是相同的距離,因此也被許多喜愛戰略遊戲玩者認定是最佳的設計),在遊戲中運用了傳統幻想遊戲中的地水風火觀念,可召喚出來的精靈都有一個元素的屬性,運用這些屬性的相剋,可以讓遊戲有更多的變化。
遊戲一開始,玩者必需回答幾個問題,來決定自己所控制的角色是怎樣的人物,並擁有各種不同的能力。這種類似塔羅牌的設計,在許多款日本遊戲中都曾經出現,不過筆者試了許多次,還是無法找出這些問題與出現角色的關係,或許是筆者對這種類似心理測驗的方式並不熟悉,因此沒有辦法從中找出規律來。雖然選出的角色不同,不過對於遊戲進行不會有太大的影響;除了一些基本能力上的不同,其餘能夠召喚的精靈還是完全一樣的。
這款遊戲的人工智慧設計得相當不錯,在一般的遊戲模式下,由於每一關開始雙方都只有主將,所有部下都要用召喚的方式叫出,因此遊戲的人工智慧將會依當時的狀況以及玩者所召喚出來的精靈,來決定自己的行動。筆者曾經試過,若是我方所召喚出來的精靈都是天的屬性,那麼電腦必定會召喚出火屬性的精靈來對付玩者的精靈。同樣的,每當玩者召喚出新的精靈時,電腦也會做出相對的行動來對付。在這樣的設定下,沒有那一種精靈是真正最強的,因此對於玩慣國內那種比大小的戰略遊戲玩者來說,恐怕會相當的不適應。
除了四種元素的相生剋外,也有許多細微設定會影響到遊戲的進行。像是在戰鬥中所獲得的經驗,可以讓精靈獲得升級,隨著等級的提升對於能力也會有所影響;其次天候及時間也會讓精靈的能力改變,屬於白天的精靈若是在晚上被召喚出來,將無法發揮它們最大的實力;另外像是潮水的漲落、以及精靈的行動方式,都對遊戲進行有不同程度的影響。
由於遊戲中與遊戲進行會發生影響的設定相當多,玩者在進行這款遊戲的時候要非常小心,否則很容易導致戰鬥失敗。特別是在開始的前幾關,由於地圖的範圍並不大,敵人也擁有天屬性的精靈,因此在佈局上若是有那麼一點漏洞,就很容易一下子被敵人打倒。加上本遊戲在生命的設定上相當嚴苛,無論玩者的角色等級多少、或是多強的精靈,生命都只有十點而已;只要被相剋的精靈攻擊兩次就會陣亡,也增加了遊戲的難度。
雖然遊戲畫面並不是很華麗,不過也延續了日本遊戲一貫的水準,無論是多小的東西,在遊戲中也都畫得很仔細。像是不同關卡的地形、背景,每一種精靈的行動以及攻擊動作,加上各式各樣的魔法攻擊等等,都有著相當不錯的表現。遊戲也提供了三個不同程度的顯示模式,讓玩者自由決定要在那一種模下進行遊戲。在這些看得出來相當用心繪製的畫面下,筆者認為玩者應該可以好好的品嘗這款遊戲。
遊戲音樂音效表現相當好,FALCOM公司原本在音樂上的表現就是一流的,美妙的遊戲配樂,讓該公司推出的遊戲無論在那一種平台上都有不錯的評價。這一次《魔喚精靈》也是由JDK BAND所負責,所呈現的曲風有的雄壯、有的輕柔,配合著遊戲進行而有不錯的表現。至於遊戲的音效,雖然種類並不是很多,不過也還算是表現得中規中矩。
在遊戲的改版上,負責遊戲中文化的協和國際犯了些小錯誤。當遊戲進行時,有些地方的中文訊息會不見。像是部份遊戲的過場劇情、以及在戰鬥中查閱對方主將的資料時,會看到應該顯示訊息的部份出現一片空白或是奇怪的亂碼。筆者與協和國際聯絡後,該公司表示他們目前也在找尋這個問題的解決辦法,並且與負責程式改版的負責人正在解決這個問題,在問題解決後就會立刻推出更新的程式。
說真的,筆者認為這是一款相當困難的遊戲。雖然一般模式裡提供了簡單的遊戲模式,不過在每一關戰鬥中所花的腦力卻是相當可觀的。在大部份的戰略遊戲中(特別是融合角色扮演成份),遊戲難度都是建立在敵人數量的絕對優勢上;不過這款遊戲卻是讓玩者與電腦在一個接近平等的條件下展開遊戲,所以沒有努力練功來欺負電腦的機會,也沒有電腦用人海戰術來欺負玩者的情況。可是,當遊戲開始了之後,一舉一動都要經過詳細的思考,隨時可能因為召喚精靈的錯誤而導致戰況全面逆轉,會讓喜愛動腦的玩者相當欣賞;也讓玩慣一般戰爭遊戲的玩者頭痛吧。
(1998.09 發表於電腦玩家雜誌)
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。