線上遊戲開發記事【31】一波三折的專案改版計劃


很多人總以為製作人對於遊戲擁有絕對的權力,想要遊戲怎麼改就可以怎麼改。不過在正常的公司裡面,就算製作人是研發方面的最高負責人,專案的營運有營運方面的負責人,行銷有行銷方面的負責人,就算是這些人都搞定了,還要能夠通得過老闆的那一關。在上一篇『線上遊戲開發記事【30】計時制還是商城制,接下來該怎麼走?』的文章中,銀狐提過想將專案改為免費/商城制來試試,這當然是屬於專案方面的想法,因此該要進行的遊說一場都省不了。

首先要面對的是營運和行銷單位,好在當時在他們的眼中銀狐負責的這個專案已經不在他們的關注名單中了,反正遊戲放著就有營收,也不用花太多的工夫去照顧。至於營運單位唯一擔心的玩家退費問題,銀狐表示不會改變原本的收費伺服器,會另外開免費伺服器來測試這樣的營運模式。畢竟在目前的收費伺服器中,玩家儲值的點數換算成現金是一筆相當大的金額,而且部份玩家的剩餘儲值天數高達兩年,真要退起來也是一大筆花費,營運單位會擔心這件事並不讓人奇怪。

營運和行銷單位搞定了,接下來就要面對研發主管以及老闆了。很意外的,老闆和研發主管反而覺得銀狐負責的這個專案不應該這麼做,他們覺得目前應該是盡快開始新專案的規劃,越早推出新專案對公司的未來更有幫助。銀狐向他們分析,就算是現在將所有專案的人力都投入新專案,等到新專案研發完成能夠開始營運,那至少也是一年半甚至更長的時候以後﹝當然老闆是希望一年內新專案就要完成﹞。正所謂『遠水救不了近火』,想要期待新專案盡快推出,不如想辦法先讓舊專案活久一點。照現在的狀況看,舊專案如果不改成免費模式拼一下,幾個月後在線人數應該會跌到很糟糕的狀況,與其這樣還不如改免費試試看。

雖然老闆一直覺得銀狐這樣的決定不是很好,不過最後他也沒有堅持他的看法,就在老闆一句「如果你們想把遊戲改免費就去改」的結論下,銀狐開始進行將專案由計時/月費制的遊戲改為免費/商城制。在銀狐原本的規劃中,專案小組將使用一張資料片製作的時間﹝包含規劃和測試共四個月﹞來進行這項工作,等到這張資料片完成開放後,專案就會以雙軌的方式開始營運,原本的兩個收費伺服器將會維持原本的計時/月費制的模式,然後新開一個免費/商城制的伺服器來測試市場以及我們對於免費遊戲的設計理論。後續再看營運的狀況,再來決定要不要將計時/月費制的伺服器也進行轉換。

專案決定要這麼做之後,規劃的工作就開始進行了,企劃們針對專案中需要修改的項目提出修改的方向,並且整合成一份完整修改文件。整個專案為了從原本的計時/月費制改為免費/商城制,需要修改的內容還真是不少。看著文件上密密麻麻一大堆的修改項目,想在時限內全部完成修改有其難度,於是銀狐將這些修改項目依重要性分為『非改不可』『有時間就改』以及『以後再修改也沒關係』這三種等級。在非改不可的項目中,包含了整個遊戲中掛網工作系統的修改以及商城等等未來專案改為免費/商城制後提供營收的最重要項目。

有句俗話說『計劃趕不上變化,變化趕不上老闆的一句話。』就是在形容這個狀況,正當專案成員們已經開始進行相關的工作時,公司來了一道命令,由於公司目前有一個合作案需要人力,再加上目前其他正在開發的專案也需要人力,因此公司決定停止銀狐這個專案原本的計劃,將專案的成員撥到這些需要人力的專案上,銀狐原本的團隊只會剩下少數的人員,除了維護原本的舊專案外,同時開始進行新專案的規劃工作。專案的人力即將被拆散,這樣的狀況自然不是銀狐所樂見的,不過公司有公司的規劃,如果上司認為這樣做是對公司最有利的安排,銀狐自然也只能接受。

原本就已經不是很多的專案人力,就在公司的安排下轉調到其他的專案。在之前『線上遊戲開發記事【28】專案成員成長後的資料片開發』這篇文章中提過只剩下四位的遊戲企劃,在這一波的調動後只剩下一位半﹝因為同時還兼任其他專案﹞,而工程師除了應付每週營運遊戲所需的基本人力,其餘的也都調往其他專案工作去了。經過這次的調度,銀狐的團隊只剩所剩不多的人力,除了維護原本的專案以及新專案的前期規劃外,就算想要做什麼額外的事情也沒有多餘的人力可以運用了。

沒想到相關的人員才調離銀狐的專案沒多久,公司又發生了大事。原本被公司寄予重望了新產品,一個和公司原本產品方向完全不同的那款新產品,推出之後成績非常的糟糕。而這個糟糕的程度超過了公司原本的預期,新產品不但在線人數非常不理想,營收也低到某個無法想像的程度。營運和行銷團隊針對這個專案所做的動作完全沒有發揮效果,原本預期能夠帶給公司的營收自然也無法達到。面對這個悲慘的狀況,營運團隊的大頭目向公司提出辭呈,要背起這一次錯誤的責任。

新的營運主管上任後,除了要收拾這個新產品營運成績不佳的狀況,做出了停止相關行銷活動的決定。接下來為了確保後續公司每個月的營收,找了銀狐討論專案未來的方向,而他的想法是銀狐的這個專案還是要改為免費,然後在看營運的狀況來決定專案的處理方式。等一下,專案又變成要改免費了?聽到這個決定的銀狐開始頭大,因為專案的成員早就已經被公司分配到新的工作上,現在只剩下這少少的人力,那來的人力進行改免費/商城制的工作?在人員不可能調回來的狀況下,原本針對免費/商城制的規劃若是要執行,根本不可能在原訂的時間內完成。這變來變去反反覆覆的狀況,讓當時的銀狐頭痛又困擾,一時不知道該怎麼達成公司所要求的這個目標。

和專案剩下的成員討論後,我們決定放棄原本的免費/商城制規劃,重新規劃一個以現有人力可以完成的版本。原本列為重點修改項目的商城以及掛網工作系統在沒有人力的狀況下只好全部放棄,商城的部份改成放在官網上,把這方面的工作量轉移到負責官網維護的技術部門﹝非專案所屬﹞;而掛網工作系統的部份放棄了原本要另外販賣掛網活力值的設計,改採用調整遊戲中販賣掛網工具的方式。原本規劃中有時間就改的項目,只留下少數可以在時間內完成的項目,而這些項目大多是我們認為改了之後遊戲可以存活更長時間的項目。這些工作項目以現有的人力負擔就已經很重了,因此原本為了雙軌制所計劃製作的新遊戲內容的項目,在人力不足的狀況下只好全部刪除。

專案的人力很少,要做的事情卻很多。在這極大的時間壓力下,這個原本預計是一張資料片內容的修改,因此刪減了許多。雖然最後這個刪減過的版本準時的推出,不過比起原本的規劃要變得陽春了許多。免費/商城制的版本在當年十一月推出後,專案的在線人數成長了一倍,而每個月的營收也從原本逐月下降的狀況獲得了改善。原本營運單位認為開放免費伺服器是為了某一天要把專案結束掉的想法,也因為這個免費版的成績不錯,讓營運單位因此捨不得放棄這個專案每個月的營收,所以專案反而延續了相當長的生命。至於這個改來改去一波三折的狀況,也給這個專案留下相當有趣的一段故事。


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