1986年一款改變了日本遊戲界的遊戲《勇者鬥惡龍》出現在任天堂紅白機上,這款遊戲突破了遊樂器軟體偏重動作以及運動遊戲的現狀,將在歐美相當風行的角色扮演遊戲以相當簡易的形態重現。由於系統簡單易懂,加上遊戲的方式也讓玩者接受,因此這款遊戲在遊戲界闖出了名聲。1987年該公司接著推出了《勇者鬥惡龍2》,讓日本遊戲界正式的進入了角色扮演遊戲的時代。就在這一年裡,一家當時在遊戲界還不是很有名的軟體公司~SQUARE推出了一款名為《太空戰士》【註一】的角色扮演遊戲,也進入了這個角色扮演遊戲時代的競爭行列。
註一:由於當年國內某雜誌的翻譯,使得原名為Final Fantasy的這款遊戲被譯為《太空戰士》這樣的奇怪名稱,不過在使用了這麼多年之後,為了不造成名稱上的混亂,後來的遊戲雜誌就算是對這個譯名不滿意也只有繼續使用。
從當時的眼光來看,《太空戰士》這款遊戲並沒有太突出的表現。遊戲在系統上有著太多當時所走紅其餘遊戲的風貌,而沒有自己的風格。至於遊戲的劇情也是相當的傳統,玩者所扮演的英雄們為了要拯救世界,需要恢復大地上四個水晶的光芒,讓世界能夠恢復原本的平靜。
在這款遊戲的設計中,由於參與的一名設計人員是美國人,因此在整個遊戲的規劃上使用了許多的英文。像是遊戲中的法術就是直接將用日文片假名來表示法術的效果,同時遊戲中的物品、甚至是人物的職業等等也都是採用英文。在這裡國內當時的翻譯者鬧過不少的笑話,像是遊戲中玩者可以扮演的職業有盜賊(Thief)這一項,結果翻譯者在看不懂外來語的情況下直接將職業翻譯成席福,讓這個奇怪的譯名就這麼出現在國內遊樂器雜誌上好幾年。
1988年SQUARE公司接著推出了《太空戰士2》,和一代所不同的這一次的遊戲很快的就造成了許多玩者的迴響。和前一代不同的,在這一代裡玩者在遊戲開始時並不能自己創造人物,只能使用遊戲所提供的人物。隨著遊戲的進行,會有不同的夥伴加入或是離開,並且讓遊戲能夠順利的進展下去。
遊戲的系統和前一代大致相同,不過在幾個部份做了修改。首先是在戰鬥方面本遊戲擺脫了以往角色扮演遊戲中獲得經驗值→成長的傳統方式,而是改由戰鬥的過程中來決定人物的成長,也就是說玩者所控制的角色在戰鬥中受傷越重,之後能夠獲得的升級也越多;同樣的,武器使用能力的成長也是隨著使用次數的多少而改變【註二】。在這樣的情況下,攻擊我方同伴以及利用連續ABAB鍵的升級方式也因應而生。
註二:這個系統後來被該公司另一系列遊戲《復活邪神》所採用,成為一套要花費相當時間練功的戰鬥系統。
在系統上的改良並不是《太空戰士2》走紅的原因,該遊戲與當時其餘角色扮演遊戲最大的不同,就是指定了玩者所扮演的角色,如此一來在遊戲進行的時候就比較容易針對角色的個性來發展劇情。在當時那個大多數角色扮演遊戲沿用美式的系統讓玩者創造人物的同時,《太空戰士2》這樣的作法可以讓角色與劇情結合得更密切。加上遊戲的劇情中不斷的出現“灑狗血”的情節,讓玩者所扮演的角色與其餘的NPC生離死別,也讓玩者更投入遊戲的劇情之中,使本遊戲很快的就在喜愛角色扮演遊戲玩者的心中佔有一席之地。
隔了一年之後,1990年《太空戰士3》終於問市了。和前一代不同的,在二代中那種強烈劇情張力的作法不見了,取而代之的是在人物轉職系上大幅的改良。在這一代的遊戲中,隨著遊戲的進行會不斷的增加可以進行轉職的職業,而不同的職業有著不一樣的能力,配合著不一樣的冒險地點,玩者也需要將角色轉職為不同的職業以因應各種的挑戰。在這樣的情況下,角色與劇情的結合變得較為薄弱,只剩下故事的發展。
由於劇情的張力減低了,因此遊戲在系統上所做的改良就更大了。前一代中那種無法掌控的升級方式在這一代裡已經取消了,取而代之是正統的角色扮演遊戲升級方式。加上遊戲中法術的表現以及召喚獸的出現,戰鬥系統成為本遊戲中變化最大的部份,也奠定了《太空戰士系列》在之後的幾代遊戲裡戰鬥效果上的發揚光大。
隨著任天堂紅白機的退出市場,以及超級任天堂的推出,《太空戰士系列》也進入了一個新的時代。1991年在超級任天堂上,SQUARE公司推出了該系列的最新作《太空戰士4》。在新硬體的輔助下,《太空戰士4》有著更華麗的視覺效果,同時吸引了更多以往沒有接觸角色扮演遊戲的玩者。在超級任天堂強大的硬體機能下,本遊戲特有的飛空艇畫面成為一大賣點。
在《太空戰士4》裡,遊戲的風格又轉變為二代的劇情導向,而不是採用三代中那種自由的轉職系統。在遊戲進行中,不同職業的各種角色會隨著故事發展加入隊伍,伴隨著玩者所控制的主角來進行冒險。由於角色的職業是預設的,因此所擁有的能力也都是在設計者的控制之中,配合著這樣的設定,可以在劇情中發揮特定的作用。和二代一樣,這一代也有不少“灑狗血”的情節,與一同冒險的夥伴生離死別的情節,也讓玩者對些角色投注了更多的感情。
此外《太空戰士系列》中最有名的ATB戰鬥系統【註三】也從這一代裡正式出現,這個從傳統指令式戰鬥系統改良而來的系統,在加上了時間以及速度的參數後,就使戰鬥變得非常的不同。像是遊戲中職業為龍騎士的角色,就具有跳躍的這個獨特的戰鬥指令;身為聖騎士的主角,則具有了保護同伴的特殊指令。這些各有特色的戰鬥指令,讓遊戲的戰鬥變得具有魅力,如何運用不同角色的特色及專長,也變成戰鬥時的重要課題。
註三:Active Time Battle的縮寫。在戰鬥中每名角色是由速度來決定行動的順序,當角色的計量表到達頂點後,就可以對這名角色下指令。這樣的戰鬥系統一直沿用到現在的遊戲,同時也被某些角色扮演遊戲學習。
接下來《太空戰士5》在1992年正式的上市了。和前幾代的發展過程相似,這一代裡又恢復了類似三代的轉職系統,同時以不同的技能來取代各式各樣的特殊指令。在這個系統裡,同時融合了三代中變化多端的職業以及四代中各職業的特色,如此一來玩者可以依自己的喜好來訓練角色,鍛練出自己所需要的能力,然後將它裝配到身上來進行戰鬥【註四】。
註四:在SQUARE公司之後的一款作品《Final Fantasy Tactics》中,就採用了這種職業以及能力的設計。玩者可以自由的將角色轉職為任何職業,來學習有關該職業的能力,然後將這些能力裝配在身上,就可以順利的施展這些能力。
除了在系統上維持了三代的特色外,在劇情的走向方式還是使用SQUARE公司拿手的那一套,在遊戲中穿插了許多不同的情節,來培養玩者對角色的感情,然後隨著劇情的進展當其中的一位同伴死亡時,就可以發揮最大的共鳴作用。這種加深角色個性以及讓角色死亡的方式,到了這一代開始就成為SQUARE公司的拿手好戲,就連目前推出PC版的七代中也玩弄了相同的招式。
遊戲進展到這個階段,終於也突破了兩百萬的銷售數量。雖然《太空戰士系列》早從第二代開始就已經有著與《勇者鬥惡龍系列》相同的評價,不過在銷售數量上總是無法相比。在任天堂紅白機的時代,系列中的《太空戰士3》是賣得最好的一代,但是也只不過是一百四十萬的銷售數量;就算是讓超級任天堂大賣的《太空戰士4》,也只有一百五十萬的銷售數量。可是五代的銷售數量一口氣突破了兩百五十萬,成為超級任天堂主機上最暢銷的遊戲之一,也讓SQUARE公司正式坐穩了角色扮演遊戲的第一把交椅【註五】。
註五:由於推出《勇者鬥惡龍系列》的ENIX所採用的公司制度不同,因此在產品的推出效率上不及SQUARE公司,加上當時SQUARE公司在運用超級任天堂的硬體功能上有著獨到之處,因此更是讓許多喜愛角色扮演遊戲的玩者對該公司的產品抱有極大的信心。
再隔了一年的1994年,SQUARE公司終於推出了《太空戰士6》。這款讓玩者期待以久的遊戲,再次的讓喜愛角色扮演遊戲的玩者驚豔。經過一年的成長後,這款遊戲又交出了一張漂亮的成績單。除了在畫面的表現上有著長足的進步外,這款遊戲在音響效果上的表現也是一絕,遊戲中的一個場景利用簡單的音階表現出歌劇般的效果,更是本遊戲的一大賣點。
維持著SQUARE公司在劇情張力的一貫控制力,這款遊戲在每位角色的背景以及相關的個性描繪上,也下了很大的功夫。在遊戲中所出現的每一位角色,都有屬於自己的劇情,同時也會對於遊戲的進展發生影響。不同於以往的慣例,到了這一代裡不只是採用著「偶數代劇情、奇數代系統」的這個傳統【註六】,不但在劇情上有著相當引人入勝的情節外,就連遊戲的系統也做了很大的改變。
註六:由於前幾代中的表現,可以看出在偶數代的遊戲中是以劇情的發展以及人物為主;奇數代的遊戲是在戰鬥系統以及遊戲系統上加強,因此有著如此的說法。這個現象到六代終於改變了,除了劇情是《太空戰士6》的特色外,遊戲中每位不同角色的獨特戰鬥技巧以及控制方式,都成為本遊戲中獨特的系統。
在六代裡有幾個相當大的改變。首先,遊戲的世界背景從以往五代中的幻想、中古風的社會進入了機械與魔法混合的時代,在這樣的世界背景下,遊戲中出現了更多的高科技文明,以及將魔法以科學方式解釋的狀況。其次在以往遊戲中佔有重要地位的水晶,到了這一代裡終於正式的退位,而由一顆顆的魔石所取代。至於原本定位於可以學習的各種魔法,也轉變為裝配魔石時所獲得的附屬能力,到了這一代原本遊戲中的魔法背景已經完全改變了。
隨著超級任天堂漸漸的退出市場,同時SQUARE公司與任天堂的關係也變得不是那麼良好的時候,新一代的遊戲主機~PLAY STATION於出現在市場上。由於SONY公司所進行的投資,於是新一代的《太空戰士7》終於在1997年初正式出現在這台主機上。在不同的主機上,這款遊戲有著以往不同的風貌,再加上全新的儲存媒介CD-ROM的配合,使這款遊戲一下子就有了三張光碟的容量,在畫面以及音樂上都有不少的改變。
在遊戲畫面的表現上,本遊戲採用了Pre-render的地圖畫面以及即時運算的遊戲人物。在戰鬥畫面上,更是大量的使用多邊形處理及視角的切換。在這樣的表現方式下,遊戲的戲劇效果自然加強了不少,也更適合SQUARE公司發揮他們所擅長的人物心態的描寫以及背景的描述。在這一代中,無論是玩者所扮演的角色還是反派的人物,都有著相當不錯的獨創個性及風格,每位角色的言談舉止也都符合著他們所應有的表現。
在遊戲的系統上,本遊戲沿續著前一代所使用的世界背景以及魔石的這個概念,遊戲中玩者需要配帶一顆顆的魔石來獲得魔法或是其他的能力,利用這些魔石的成長,以獲得更多的魔法或是附加的效果。此外,遊戲也增加了極限技這個新的概念,讓人物可以訓練出只屬於自己的獨特技巧來。在豐富的視覺效果包裝下,這些魔法以及極限技的表現成為本遊戲的特色,也讓《太空戰士7》成為系列中畫面最華麗的一代。
由於七代在技術上的進步,加上遊戲在整體設計上的進步,因此本遊戲在銷售的成績上相當的可觀。就以目前的銷售成績來看,這款遊戲光是在日本當地就有著三百五十萬的銷售數量,若是加上海外則高達六百萬套。這不但是少數具有如此銷售成績的遊戲,也是少數在海外市場讓玩者接受的遊戲。當然啦,《太空戰士7》那具有深度的劇情,以及帶有環保意識的觀點,也讓這款遊戲有著以往日本遊戲所沒有特色。這些因素,也使得SQUARE公司終於正式的踏入了PC的市場,將這款遊戲移植為個人電腦版本,並且於今年7月正式的推出了。
從一到七代的發展,我們可以看得出來本遊戲在系統的演進下是採用漸進的方式。在每一代到下一代的過程中,遊戲會保留至少百分之五十以上的原始系統特色,然後加上新創的部份。在這樣的結構下,玩者可以很快的學習如何使用新的系統,同時從舊系統的經驗裡瞭解遊戲的進行方式。另外像是魔法系統的改變以及物品的變化,也是採用同的方法漸漸的改良。在這樣的作法下,遊戲雖然不斷的有著新的作法,玩者還是能夠很快的上手,這是遊戲的一大特色。
此外從《太空戰士2》的劇情走向結構中,SQUARE公司也發現到該公司在營造氣氛以及感情上的能力。因此從五代開始,就在這個部份加強了該公司在劇情設計上的技巧,讓以往那種“灑狗血”的情節不會那麼的突兀。隨著撰寫劇情能力的提升,遊戲的劇情結構越來越複雜,同時也漸漸的脫離了玩者是英雄要解救世界的這個傳統目標,讓遊戲中的情節更貼近玩者的想法。光是這兩點,就是許多角色扮演遊戲所無法辦到的,而這也正是SQUARE公司成功的原因。
在SQUARE公司所公佈的消息中,《太空戰士8》將會在1998年末上市。就筆者目前看到的版本來說,只能說本遊戲在系統上又做了相當程度的改變,遊戲中居然增加了從敵人身上「抽出」魔法的戰鬥指令。其餘像是遊戲的畫面表現、以及遊戲的整體架構,都大致上和七代是類似的。當然本遊戲還沒有上市,因此筆者所看到的體驗版並不能代表一切,不過以目前電腦技術的發達,以及《太空戰士7》的移植過程,這款遊戲出現在PC上也是指日可待的事。
(1998.08 發表於電腦玩家雜誌)
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。