投身研發線上遊戲的注意事項

在市場趨勢的轉變,以及單機遊戲受到盜版的影響下,國內的遊戲市場這幾年已經轉向到線上遊戲上。不過畢竟在研發線上遊戲的經驗上台灣的遊戲廠商不及歐美以及韓國,因此長久以來國內的市場上總是由國外的遊戲獨領風騷。雖然大多數經營線上遊戲的廠商沒有投入研發自製遊戲的行列,不過各位讀者應該發現到最近自製的線上遊戲開始多了起來。這些自製的線上遊戲除了少數是由國內的遊戲大廠所投資研發的,大部份都是由中小型的遊戲公司以及工作室所開發的,使得國內線上遊戲產業漸漸的脫離了以往只依賴代理的現象。

首先,筆者要說研發線上遊戲並沒有想像中的困難,以往台灣遊戲廠商會這麼倚靠代理國外的遊戲完全是因為沒有遠見。事實上,以台灣這麼多年在單機遊戲上的經驗,要跨入線上遊戲的領域其實沒有想像中的困難。網路上某些玩家所說的那些『台灣遊戲公司沒有技術』、『台灣公司只會做2D、回合制的遊戲就是因為技術不夠』,這些的講法其實只透露出這些玩家的天真和無知。線上遊戲真正重要的並不在3D或是2D、也絕對不是在什麼即時或是回合制上。對於線上遊戲來說,如何的讓眾多的玩家在同樣的世界裡遨遊,所牽涉到的問題其實不過是一些網路傳輸以及TCP/IP的協定等基礎的網路技術罷了。無論遊戲使用2D或是3D、回合制或是即時,其實都是遊戲表現的方式而已。如果遊戲整體的表現不好,那麼就算是用了3D、即時制又怎麼樣?像這種半瓶水的玩家在網路上發表的言論,更顯現出他們的無知和愚蠢。遊戲公司如果踏入線上遊戲的領域還沈陷在技術的迷思上,那麼只會讓自己死得更難看。

雖然筆者說線上遊戲並不需要比技術,不過在網路傳輸以及資料庫的技術上還是有一些基本的門檻。據筆者所知,國內部份的遊戲工作室由於單機遊戲的時代並不需要這一方面的相關技術,因此當跨進線上遊戲的領域後就會遭遇到幾個常見的問題。像是在網路傳輸技術上,就有某間工作室所研發的線上遊戲在同時上線人數上一直無法突破三百人的上限。對於線上遊戲動輒號稱“萬人”在線的狀況來說,如果只能三百人同時進行遊戲是不及格的。也因為這個原因,一款去年曾經很受玩家注意的遊戲到現在還卡著遲遲沒有正式開放測試,而研發該遊戲的工作室也因為這個原因和代理的公司糾纏不清。另外在資料庫的技術上也常是新投入線上遊戲研發的常見問題,由於資料庫的讀取與安全性的問題,我們也曾經看過國內的線上遊戲在玩家登入遊戲後看到的不是自己的資料;另外也有因為資料庫安全性不夠,而遭到外掛程式或是駭客入侵篡改資料的事件。這些問題在研發單機遊戲的時候都沒有遭遇過,因此常會是新踏入線上遊戲研發領域的遊戲公司所會遭遇到的。

此外,由於線上遊戲所強調的是玩家間的交流,因此在遊戲的規劃和設計上不像單機遊戲那麼簡單。由於線上遊戲是持續在運作的,因此玩家通常會對遊戲提出很多的建議。不過玩家畢竟不是遊戲公司的研發人員,他們是不知道遊戲公司在規劃每一項目時的打算,因此玩家通常都只會由他們自己的角度來提出自己的看法。遊戲公司願意聆聽玩家的意見是好事,不過若是被玩家牽著鼻子走可不是什麼好事。要知道一款像樣的線上遊戲同時在線人數至少要有一萬人,換算成繳費的會員人數通常可達三至四倍。如果遊戲廠商只因為少數玩家的意見就任意的調整遊戲的內容,那麼通常會得罪更多沉默的玩家。對於各大討論板上經常出現的某些“熱心”的玩家,那種一副遊戲公司不聽他的說法這款遊戲就會沒人玩的理論,筆者建議研發遊戲的公司聽聽就好。如果為了這少數的玩家去得罪更多的玩家,那才真是得不償失。就算真要做任何的調整,也要仔細想清楚所做的調整是否有意義。否則若是一調再調,只是會一次又一次的得罪玩家。

除了遊戲研發時遭遇的技術問題、遊戲規劃時的設定問題,線上遊戲最重要的其實是營運。筆者必須說,線上遊戲和單機遊戲最大的不同,就是線上遊戲賣的其實是服務。換句話說,除了本身商品是否具有吸引力外,能否做好售後的服務才是最重要的。特別是線上遊戲的玩家階層很廣,從未成年的學生到老先生老太太都有。不同的遊戲有著不同的玩家年齡層,而他們的需求也各不相同。與技術和內容相比,筆者認為服務是線上遊戲最重要的。如果遊戲廠商不能認清這點,早晚會被玩家唾棄的。

(2004.07 發表於網路遊戲雙週雜誌第56期)

4 comments

  1. 不知道發在這裡有沒有文不對題…
    想請問以目前遊戲收費方式: 包月、商城
    小弟剛好經歷過包月制盛行時期,
    以前到處路上都可以看到天堂點數卡(當然是用過的XD)
    印象中那時候很紅的就是:天堂、RO、魔力寶貝
    慢慢的外掛的出現導致遊戲開始走下坡…
    漸漸取而代之是商城制遊戲,
    印象中看到某篇文章:
    一個遊戲伺服器只需前20~30%的人投錢,就有賺!
    接下來開始擴大增加伺服器,就這樣一連開個十多個回本+還有賺…..
    商城制的東西越來越貴…
    難道真的回不去包月制了嗎? 商城制是主流?

    1. 會認為外掛是導致月費遊戲走下波這是個很大的誤會,就算是免月費的遊戲也一樣會有外掛,所以這並不是月費遊戲消失的原因。

      月費遊戲會不見,簡單的說就是消費者比較喜歡免月費的遊戲,而對遊戲廠商來說,商城制的遊戲可以賺得比較多、比較快,在宣傳和行銷上也比月費遊戲好做。既然市場上消費者大多要的是這樣的遊戲,遊戲廠商當然樂得不斷推免費遊戲。自然包月的遊戲會越來越少。

      1. 不好意思,語文表達錯誤~
        走下坡指的是天堂,
        出現外掛後包括自己周遭一堆人東西賣一賣就不玩了…
        再過陣子去看,感覺進入了機器人世界
        (沒啥人在電腦前操控…)
        之後就不了了知了。

        感謝解說關於包月制、商城制。
        不過商城遊戲只花錢,就可以拿到很頂級的裝備,
        除非遊戲公司再繼續更新下去,
        否則等大家都拿到頂級裝備、也沒得更新了

        是不是就等於宣布遊戲生命週期結束…
        這種生命週期應該不長吧!?
        所以公司應該不太會想投入研發,
        反而用代理比較快,是不是這樣呢?
        ———————————
        不過說來說去市場反映變成趨向於商城制,
        或多或少也是玩們家自己選擇造就的吧XD

        1. 討厭外掛的玩家,總是認為遊戲的人潮會流失都是因為外掛的原因。不過實務上呢,遊戲人潮會流失的原因很多,可能是遊戲後續的更新不及、出現重大Bug、或是新遊戲的出現造成玩家離異,真正因為外掛導致遊戲走下坡的實務狀況很少見。就以你舉例的天堂來說,這遊戲年紀這麼大,到目前還有如此的玩家人數以及營收,成績比起很多遊戲還強了許多呢。

          至於您會認為商城制遊戲生命週期不長,那更是很大的誤解。楓之谷是商城制遊戲,它從開始營運到現在也不算短了,而許多商城制的遊戲存活的時間甚至比最近這幾年推出的月費制遊戲還要久。所以商城制是否生命週期就不長呢,這也完全是以遊戲內容以及市場的反映而定。沒有玩家玩的遊戲生命自然就會短,和商不商城是沒有絕對關係的。(笑)

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