線上遊戲開發記事【47】選擇與取捨

製作遊戲最有趣的一點,就是這份工作是一種創意的工作,它不像某些傳統工作有其固定的流程,也不像某些產業的創意工作那麼虛無飄邈。在設計遊戲的時候,要達到一個目標通常可以有許多種不同的達成方式,因此在進行遊戲內容的設計時,其實是不斷的在考驗著遊戲企劃的遊戲相關知識以及靈活的變通能力。

通常大多數遊戲的內容都會從一個目標或是一個目的開始的,這個目標或是目的可能是來自專案主管的指示,也可能是來自營運遊戲單位的需求。而在接到這樣的任務之後,專案的遊戲企劃就會針對這些需求提出各式各樣的作法。通常來說,遊戲設計這件事是沒有標準答案的,因此遊戲企劃提出來的各種想法也各有優缺點。在從這些遊戲企劃提出的點子中挑選時,如何挑選當時最適合的作法,或是從中作出取捨也是一項挑戰。

在當時銀狐負責的這個專案中,武將卡是整個遊戲最重要的設計,因此遊戲中大多數的設計都是繞著武將卡在打轉。除了武將卡之外,遊戲中另外一個遊戲系統的重心就是玩家角色的裝備系統。當遊戲的營運模式從原本的計時/月費制轉變為免費/商城制之後,為了讓專案的營收能夠有明顯的提升,必須要在專案中找出其他可以引誘玩家花錢的點。參考了眾多遊戲的作法,最後我們將玩家角色的裝備訂為營收的重點目標。

老實說,專案在初期的規劃時並沒有很仔細的去思考後續的擴充與延續,因此早在遊戲剛上市開始收費沒有多久,專案就已經推出了衝裝系統(對,就是各位常見的+1、+2這樣的系統)。當時這個衝裝系統的設計方式(當時衝裝系統是怎麼做的,請看線上遊戲開發記事【06】衝裝系統,爆還是不爆?這篇文章),由於訂出了衝裝的頂(當時訂的是+9),因此等到我們想要回過頭在衝裝系統上再玩花樣的時候,就發現已經自己把衝裝系統給做死了,這時候想要靠玩家裝備這個部份來賺錢,就要花不少工夫了。

首先提出來的方案就是直接開放衝裝系統的上限(就是把原本只有到+9再往上開放),但是要這樣作,卻沒有可以吸引玩家願意這麼做的點。因為專案的衝裝系統設計是失敗會爆掉的,換句話說玩家要繼續往上衝要冒著原本的裝備消失的這個風險。要玩家願意承擔這個風險,就必須要提供足夠的誘因才行。偏偏銀狐當時在設計這個衝裝系統時,又已經將當時最具有吸引力的效果(裝備耐久度不會消失)已經給了衝到+9的獎勵。在沒有更好的獎勵來吸引玩家的狀況下,就算再往上開放也沒有用。

就在這個時候,一位遊戲企劃提出了一個參考《暗黑破壞神2 (Diablo 2)》的打洞和鑲符石的設計。這個想法立刻就獲得銀狐的同意,於是負責這個設計的遊戲企劃立刻針對這樣的設計撰寫出這個系統的遊戲企劃案。在遊戲中讓玩家可以取得各式各樣的符石,然後在武器裝備上打洞然後將這些符石裝上去,就可以提升原本已經不會再有變化的武器與裝備。配合著這個設計,遊戲企劃還加碼的再加上了獨特的符石組合,如果玩家在武器裝備上附加了正確的符石組合,就可以讓武器或是裝備取得額外的能力。

原本這樣的設計是打算完全參考《暗黑破壞神2》的作法,但是在企劃提出相關的構想後,在專案的程式那邊卻得到了『執行上有困難』的回覆。並不是說要做到完全一樣不可能,而是若是想要做到完全相同的效果,以目前專案原本的武器裝備的資料結構無法達成。雖然說可以靠附加額外的資料來達成類似的效果,不過這樣作對於系統以及原始的資料結構會有很大的負擔,出差錯的機會很大。畢竟在當時專案已經營運好一段時間了,如果出了什麼差錯那會很大的問題。

銀狐和負責這項設計的遊戲企劃以及工程師討論後,決定採取比較折衷的表現方式。還是維持原本安裝符石以及特殊符石組合有特殊能力的這個設計,但是將一般的符石和有可以組合出特殊能力的符石分開來,做成兩種不同類型的符石。為了簡化安裝特殊符石順序的判斷,在專案中玩家需要收集到特殊組合的符石才可以進行崁入的動作,無法像《暗黑破壞神2》那樣玩家可以隨意不照順序的將符石崁上。另外為了判斷符石的組合,還額外加了一項組合書的道具,讓程式在進行這個崁入的動作時可以簡化判斷的程序。

配合專案的狀況將這一部份做好了修改後,接下來要面對的就是整個設計中的兩個需要作出選擇的設計了。第一個是武器裝備打洞是否允許玩家重複進行;另一個則是崁入武器裝備上崁入的符石是否允許玩家更換。第一個問題很快的就決定了不允許玩家重複進行打洞,因為我們在設計這個系統的時候,就是希望靠這個系統的推出讓玩家在遊戲中努力的製造更多的武器和裝備,因此我們當然會希望玩家因為武器裝備打出的洞數不符而重新的打造新的武器裝備,這樣才可以滿足我們希望靠武器裝備賺更多錢的打算。於是,第一個問題很快的就作出了選擇。

至於第二個問題,如果也依照著第一個問題同樣的思考邏輯,那麼當然也不能讓玩家更換已經崁到武器裝備上的符石。在討論的時候,我們也曾經思考過這樣做會不會造成玩家『不敢』將已經取得的符石崁到武器裝備上,特別當玩家目前取得的符石所能增加的能力有限時,這樣的狀況會不會更明顯。經過一番考慮,決定還是採用同樣的邏輯也不提供更換符石的功能,希望這樣做能夠引誘玩家打造更多的武器和裝備,這樣才符合我們製作這個系統的目的。

這兩個決定在日後引發了不同的玩家反映。第一個不讓玩家重複打洞的設計雖然有部份玩家的抱怨,不過這抱怨的聲浪很小,而且很快的玩家習慣這樣的規定後也就沒有反對的聲音。至於第二個不讓玩家更換已經崁上武器裝備符石的這個決定,則是從這個系統開放之後就不斷的接到玩家的『建議』,要求我們開放讓他們可以更換符石的功能。而且後來專案中又推出了將武將卡煉成符石的這個機制之後,這一類的建議更是不斷出現。某些玩家還很好心的建議我們可以推出『把符石消除的虛寶』,這樣讓願意花錢的玩家可以付費來更換符石。

可惜的是這些玩家並不知道,因為當時作了不能更換符石的這個決定,所以在崁入符石之後武器裝備的資料中並沒有記錄相關的資料,增加的能力也直接寫入原本武器裝備的數值中,這樣的作法讓後來專案就算想要增加可以更換符石的功能,也會因為已經崁入符石的武器裝備資料無法還原而不能這麼做。如果推出這個功能只讓後來崁符石的武器裝備可以更換而之前的不行,這麼作所會引發的抗議聲浪只會更大。因此一直到最後,專案都沒有辦法開放更換符石的功能。

如果當時有想到日後要開放這個可以賺錢的功能,也許當時會做不同的決定吧‧‧‧

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