線上遊戲開發記事【44】結束開發之專案總檢討


算一算這個專案從銀狐接手擔任製作人後,已經陸陸續續的推出了八張的資料片。其中前面五張資料片是在專案還在正常開發的階段,因此投入的人力以及資源也比較多;接下來的一張資料片是將專案從計時/月費制轉變為免費/商城制,剛好遇到公司調動了部份人力,因此採用的是小團隊的開發;至於最後的兩張資料片專案已經轉型為訓練專案,因此動用的人力資源也最少。

這八張資料片的開發橫跨了五年,如果再把八張資料片開發結束後專案還持續營運的時間也算進去,這個專案已經營運了超過七年多﹝目前這個專案還沒有停止營運唷﹞。當然後面幾年的時間專案已經不是公司最主力的專案,因此公司投注在這個專案上的資源相對也比較少,受到上層的關注也比較少。也正因為這樣,在高層沒有太多干涉的狀況下,讓銀狐利用這個專案做了相當多的實驗。

專案的第一張資料片,是銀狐接下製作人職務之後的第一份工作。老實說,在資料片內容嚴重不足以及預計要開放的項目有部份跳票的狀況下,這張資料片的成績並不好﹝關於這時候發生了什麼事,請看線上遊戲開發記事【17】考驗製作人肩膀的時刻這篇﹞。一般來說推出資料片都可以拉抬遊戲在線人數的,但是這一張資料片因為很多原因沒有達到這個基本要求,讓那個時候已經面臨在線人數大幅下滑的專案面臨更嚴酷的挑戰。

專案的第二張資料片,以二轉作為主要的內容。接手製作人不久的銀狐不知節制的規劃了太多的遊戲內容,導致資料片開發進度的延誤,也造成了資料片上市日期的多次延後﹝關於這時候發生了什麼事,請看線上遊戲開發記事【19】以後我再也不敢貪心了這篇﹞。雖然因為貪心造成了資料片開發進度的延誤,不過好在最後的成績以及表現是好的,專案在資料片推出的這個暑假期間在線人數成長的50%,讓原本已經陷入危機的專案獲得了重生。

專案的第三張資料片,是以國戰作為主要的內容,這個項目是為了還債﹝之前專案成員接受採訪時所開的支票﹞而進行製作的。在這張資料片開發的過程中,因為公司調走了部份專案的成員,讓開發的狀況受到一些影響﹝關於這時候發生了什麼事,請看線上遊戲開發記事【21】專案成員減少後的人力重新安排這篇﹞。在這樣的狀況下,銀狐採用了不同的人員調度和工作安排,最後資料片順利推出,欠玩家的債也順利的還掉一項。

專案的第四張資料片,最大的工程就是遊戲介面的大改版。為了解決這段時間以來遊戲介面有如違章建築般不斷修修改的狀況,在這張資料片的開發過程中做了重整﹝關於這時候發生了什麼事,請看線上遊戲開發記事【27】不要隨便改變現存玩家的習慣這篇﹞。當然除了做遊戲介面的重整外,在遊戲中還提供了許多新的機制和內容。其中的某些遊戲機制很成功的提供了玩家更深入的遊戲內容,在當時也讓專案的在線人數以及玩家的儲值有很明顯的成長。

專案的第五張資料片,我們做了轉生的這個機制。當時會決定這麼作,是因為思考到專案可能還要持續營運一兩年,以專案的開發人力越來越少的狀況下,這樣的決定不是最理想,但卻是當時最好的選擇﹝關於這時候發生了什麼事,請看線上遊戲開發記事【29】是的,這是一個拖台錢的設計這篇﹞ 。結果在這張資料片上線後,就接到公司準備將專案收攤的指示。不過這個原本公司預計要關閉的專案,卻在後來改為免費模式後多活了好久。雖然和原本預期的狀況不同,不過現實中專案後來存活的時間比預期長了很多。

專案的第六張資料片,將遊戲由原本的計時/月費制轉變為免費/商城制。因為人力調動的關係,原本較大規模的改版變成了只針對免費模式做的修改﹝關於這時候發生了什麼事,請看線上遊戲開發記事【31】一波三折的專案改版計劃這篇﹞。在這張資料片推出之後,專案暫時以收費/免費雙軌模式營運了一陣子,等到確認免費模式在營收方面的表現比較好之後,就正式全免改變為免費模式。而銀狐也利用這張資料片,做了很多免費模式的遊戲設計相關測試。

專案的第七張資料片,其實是將幾項進度較緩慢的項目完成後湊出來的資料片。在當時專案已經被公司指示停止開發,後續預計也不會再投入人力時,將最後完成的項目開放給玩家也算是做個完結﹝關於這時候發生了什麼事,請看線上遊戲開發記事【36】結束開發,為什麼還有新資料片?這篇﹞。結果這張資料片在公司沒有任何期待的狀況下創造了相當不錯的成績,而且後續還讓提升的營收延長了好幾個月,也造成後來銀狐將專案訂定為訓練專案讓專案繼續存活。

專案的第八張資料片,是正式將專案定位為訓練專案後進行製作的。在相當少的人力、非常短的時間所製作出來的這張資料片,因為想測試的項目實在太多,結果內容異常的豐富﹝關於這時候發生了什麼事,請看線上遊戲開發記事【40】為了新專案所作的測試這篇﹞。這張資料片讓專案在完全沒有營運、行銷的配合下,在這一年還創造了比前一年更高的營收成績。不過在這張資料片的成績展現出來之後,因為公司並不支持這樣的作法,所以後續專案就成為標準的測試專案,只提供給新進人員做訓練。

銀狐在這間公司的歲月,幾乎都和這個專案在一起。雖然銀狐只是專案的第四任製作人,不過和其他三位製作人相比,銀狐和這個專案相處的時間最長。雖然接手的時候專案已經沒有剛開始營運那時那麼的風光,不過能夠和這個專案一起成長,在這個專案中學習到的一切,都成為後續銀狐設計其他專案時的基礎。歷經過線上遊戲不同營運模式的轉變,以及遊戲市場對於遊戲喜好的變更,因為有這個專案讓銀狐可以將自己的想法進行嘗試與測試,能夠最快的得到來自玩家的回應,也讓銀狐累積了線上遊戲的研發和營運的相關經驗。雖然現在銀狐已經離開了那間公司、那個專案,不過這些經驗都成為銀狐的一部份,永遠不會消失。


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