隨著遊戲的技術發展以及這個產業的進步,研發遊戲時運用的人數也越來越多。在單機遊戲時代有所謂的『超人﹝一個人獨力完成遊戲﹞』的狀況,但是到了線上遊戲的時代這樣的狀況已經非常少見。線上遊戲的開發是以團隊的方式在運作的,隨著專案團隊的人數越多,專案成員間的溝通就變得更是重要。
當然,以上所說的是在正常狀況下我們都希望專案的成員能夠不要忘了互相溝通。但是現實的狀況中,當專案的進度壓力很大,當大家手上的工作越堆越多時,有的時候還真的會漏掉一些該溝通的狀況。特別是遊戲製作中有許多需要各部門溝通的項目,若是沒有雙方好好的把規格談清楚,有時候會出現一些讓人哭笑不得的狀況。
在銀狐負責的這個專案開發過程中,也曾經出現過好幾次因為溝通不良所引發的狀況。以下就列出幾個案例:
為什麼玩家角色背包的格數是46格?
一般來說,線上遊戲中角色背包的格數大多是以十為單位的格數,像是20格、30格、40格這樣的數字,不過銀狐負責的這個專案角色背包的格數卻是46格,這是怎麼一回事?在這個專案中,玩家角色的背包分為兩個部份,其中的42格是和一般遊戲一樣的標準背包,而另外的那4格則是用來放置弩箭的腰包。
為什麼要另外把放置弩箭的腰包獨立出來,不能將弩箭直接放在的背包中,據說是遊戲在剛開始製作的時候某位工程師表示自動補充弩箭要搜尋整個背包太耗效能,所以希望將弩箭的放置位置獨立出來,這樣自動補箭就只要抓這四格腰包,這樣子可以省去程式搜索所需要花費的時間﹝我知道這理由聽起來有點扯,不過當時就真的有人這麼說﹞。
扣掉這腰包的格數,剩下的那42格又是怎麼一回事呢?老實說,原本遊戲企劃所規劃的玩家背包格數是40格,工程師在撰寫玩家資料的格式時也是40格。不過很神奇的是這個資訊並沒有傳達到負責設計遊戲介面的美術那邊,結果美術人員繪製的介面卻是6乘7的排列。看到介面後當然是有些傻眼啦,不過因為玩家背包和身上裝備的介面是搭配在一起的,如果要改動的話又要重新配置,於是最後就修改企劃案和程式碼,把玩家背包放大為42格啦。
打到天荒地老也集不滿的任務道具
在這個專案中有一部份的任務,需要的任務道具是平常打倒怪物就可以取得的,這樣的設計是因為在遊戲研發初期為了讓怪物掉落的物品變化比較多,所以我們做了一些沒有用的雜物讓玩家取得後可以拿去賣給商店換錢。有了這些雜物後,遊戲企劃為了善加利用就設計了一些任務需要這些雜物。再加上遊戲中後來又做了收雜物的相關機制,所以這些原本只是用來填補怪物身上掉落物品的雜物變得作用越來越多。
在第二張資料片推出的時候,負責任務的遊戲企劃規劃了一整段轉職的任務,而其中的某個任務要求玩家收集某樣怪物掉落的雜物﹝要求的數量還不少﹞。結果負責設定怪物的遊戲企劃不知道負責任務的遊戲企劃做了這樣的設計,把這個雜物的掉落放在等級比較高的怪物身上,然後掉落的機率也沒有針對這個需求放得比較高。結果就造成任務開放後,玩家為了收集這個任務道具打到快昏倒。
任務開放的當天就接到了這個回報,這個問題當然是要立刻解決。解決的方法有兩個,一個是降低任務所需的數量,另一個是增加掉落的機率。考慮到當時已經有玩家很『用力』的在收集這個任務道具,採用第二種作法看起來好像比較好。但是仔細精算過取得任務道具所需的時間,就算是放寬了怪物掉落的機率,收集到所需的數量還是要花太多的時間,於是銀狐採用了第一個作法,直接修改了任務所需的道具數量。
行銷搞錯時間的虛寶大放送
這個專案上市之後不到半年就推出了抽獎卡,而隨著專案的在線人數下滑後,抽獎卡的營收所佔的比例也越來越高。有一次和營運單位開會,決定要進行某個促銷的動作來刺激抽獎卡的銷售,因此決定玩家每購買一張抽獎卡,除了可以獲得抽獎卡本身的虛寶外,還額外再送一項虛寶。
開完會之後營運和研發就各自去做相關的準備啦。結果等到行銷單位把活動的網頁開放後,大家都傻眼了。在活動網頁上的活動日期居然和原本所說的不同,行銷單位居然把活動的時間拉長了許多,而且還往前推了好多天。在活動網頁已經公開﹝不要問我為什麼沒有人在公開前發現,當時的行銷團隊做事就是這麼神奇﹞的狀況下,為了不挨玩家的罵,只好硬著頭皮出血大放送。
這個天才的行銷團隊還曾經把產品包送的虛寶自己多加了好幾項,等到其他人發現的時候包裝素材都已經印刷好了,結果只好由研發團隊配合他們的錯誤,將原本不應該存在的虛寶搶先生出來﹝原本這個虛寶是要給下一次活動使用的,那時候根本還沒有完成﹞才避免了發生跳票的狀況。
這些意外狀況大多發生在銀狐接下專案製作人前以及接任製作人的初期,為了避免後續再發生類似的狀況,後來銀狐盡量的讓專案的成員參與所有的討論,養成專案成員們橫向溝通的習慣,才漸漸的讓這些狀況比較少發生。現在雖然可以用開玩笑的語氣來描述這些事,不過在事情發生的當時,每一件事可都是讓人差點昏倒呀。
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。
>為什麼要另外把放置弩箭的腰包獨立出來,不能將弩箭直接放在的背包中,據說是遊戲在剛開始製作的時候某位工程師表示自動補充弩箭要搜尋整>個背包太耗效能,所以希望將弩箭的放置位置獨立出來,這樣自動補箭就只要抓這四格腰包,這樣子可以省去程式搜索所需要花費的時間﹝我知道
>這理由聽起來有點扯,不過當時就真的有人這麼說﹞。
看到這段文字,我覺得還是有必要出來說一下正確的觀念。
以企劃的角度可能無法理解程式搜尋的時間。
但程式在搜尋背包時預估的時間,46格與4格,差異是相當大的。這點並不能以"我知道這理由聽起來有點扯"來形容。
如果剛巧沒有做這樣獨立的四格設計,同時企劃規劃在重新整理背包時,將箭袋放到背包尾端的四格,那麼搜尋的時間就會是最大值。
加上無法確定玩家背包一定是滿的,那就須要最多42次的無用搜尋。
42次 x 同時在線人數 2000,造成的效能浪費是很大的。
而反過來如果企劃設定重新整理背包時箭袋在最前端,就不會有無用的搜尋(這就是效能優化)
Dominic Wu 通常有這種概念的企劃都應該下來寫程式的,樓上的來吧(招手)
蔡承澔 我相信一定是經過討論並得到共識後才會有這樣的變動。
只是這麼有影響力的Blog中的文章裡寫了"這理由聽起來有點扯,不過當時就真的有人這麼說"並標上紅字
我覺得有必要以RD的角度回文。避免給人"RD亂找藉口亂做事"的印像。
Lacutos Tsai 有時候是用時間換取空間, 有時候是用空間換取時間.
在遊戲的開發中, 這都是取捨和選擇.
簡單的說,這件事不是作4次跟46次的差別,而是作
(46-4)*100(隨便抓個每個人射箭的次數)*1000(再隨便抓個線上人數)*10(再隨便抓個伺服器數)
可惜這段討論劃錯重點 ….
這一段要說的是40格的背包變成42格的故事,
那個技術方面的問題只是沒有詳細說明(因為不是主線劇情),
否則遊戲開發的人不會在不知道原因的狀況下就這麼通過將箭袋獨立出來的.
看到狐大這文章,讓我想起以前在工作時有位企劃文件每天都在改,結果沒有好好溝通的下場是不同的程式拿著不同版本的文件各做各的慘劇.
關於文件版本這類的問題,
我個人會傾向用工具軟體來避免發生同樣的狀況。