隨著遊戲產業從傳統的家庭手工藝進入產業的規模後,許多來自於企業管理的名詞以及作法也紛紛的進入的遊戲產業。而這些名詞和作法,當然也分別帶來了不同程度的影響。這幾年,在遊戲公司裡面提案的時候,經常會被長官(上司)們要求提案中必須要包含著『SWOT分析』的相關資料。
也因此當我們在進行遊戲提案時,企業管理中很有名的『SWOT分析』經常會成為提案文件中的一部份。所謂的SWOT分析,指的是透過分析優勢(Strengths)、劣勢(Weaknesses)、機會(Opportunities)以及威脅(Threats)各方面的狀況,讓決策者可以做出最佳的決定。而遊戲產業提案時引進這樣的分析方式,則是為了讓提案者能夠更客觀的瞭解產品與市場的狀況。
在正常的狀況下,在撰寫SWOT分析的時候要盡量的客觀,將所有自己以及外在環境做出最正確的分析。這樣子的分析,才能夠達到這個分析所要達成的目的。也就是說,如果真正有遵照正常的SWOT分析的作法來撰寫提案的文件,自然文件中就應該會出現劣勢以及威脅這一方面對於專案不利的敘述。然後提案者再針對這些劣勢或是威脅提出解決的方案,嘗試在執行這個專案的時候去面對這些問題。
正常來說,當我們在撰寫這類文件的時候會希望提案人盡量的坦白,如果有什麼劣勢或是威脅的時候盡量把這些可能會造成不利的因素寫明,這樣實際要執行的時候也才知道該如何去克服。聰明的長官或是上司應該都知道,在市場上做任何的事情都應該會有風險,因此明白風險會在那裡及早因應才是正確的作法。
不過有句俗話說『言多必失』。對於某些只會死背企管理論而不懂得變通的長官或是上司,在文件中寫越多這一類的風險,等於留了越多給人推翻提案的機會。就算是提案中也提出了因應的作法和解決問題的方法,對於這些長官和上司來說,只會死咬著要提案者提出『更完美的解決辦法』。在這樣的狀況下,許多提案人就會發展出利用SWOT來鬼話連篇的技巧。
舉例來說,某公司原本都是開發2D的遊戲,有個提案人想要提一款3D的新案子。就正常的狀況來說,在做SWOT分析的時候因為該公司並沒有開發3D遊戲的相關經驗,因此應該會在劣勢的部份將沒有經驗列進去。不過提案人知道他若是將這一點寫進去,到時候上面的長官一定會擔心這個案子會有風險而無法通過,因此提案者避開這一點不談,反而將『3D遊戲是未來市場的趨勢』這樣鬼扯的說法放到優勢去,而且再加上『以往開發2D遊戲的經驗可以縮短開發3D遊戲的時間』這見鬼的理論。
再舉個例子,某公司的提案人看到市場上有款相當熱門的遊戲,決定要模仿這款遊戲的玩法來複製一款類似的遊戲。正常來說,當市場上有一款類似的強勢產品時,這樣的狀況應該是『威脅』。不過因為該公司的長官經常會吹毛求疵的挑剔提案文件,因此提案者將相關的說法改為『此類型遊戲的市場月營收高達xxxx萬』,將這個威脅轉變為機會。為了擔心長官或是上司不買帳,還可以加上『領先遊戲已到生命週期盡頭,推出類似的遊戲可以搶奪市場。』這個天知道是不是有依據的說法。
在Mr.Jamie的『你不能不認識:SWOT跟它的6個好朋友』就針對這種鬼話連篇的狀況提出了一個很爆笑的狀況。在許多這一類的SWOT分析的最後,經常會出現「我們的劣勢可以轉為優勢,我們的威脅也是我們的機會。」這種類似鬼打牆似的結論。老實說,如果長官和上司們要的是這一類睜眼說瞎話的SWOT分析,那麼還是把寫這些沒用的分析的時間拿來做正事比較好。如果長官和上司們沒有辦法瞭解SWOT分析的真正意義,寫再多這樣的分析一點意義都沒有。
老實說,銀狐個人是覺得這一類的分析和管理的方式都是工具。工具能不能發揮它應有的效果,則是要看使用它的人是抱著什麼樣的心態。如果使用工具的人心術不正,那麼再好的工具也無法發揮它的功效。
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。
看了幾次之後,我覺得關鍵應該落在於:死背企管理論而不懂得變通的長官或是上司,只會死咬著要提案者提出『更完美的解決辦法』。
就是因為他們的行為才造成這的罪孽!
如果凡事只等著最佳解出現才要進行,那麼一家公司可能會有幾年下來都不用做事了。
某外商台灣分公司會收掉也是一樣的因素…
其實!~永遠都不存在真正的最佳解~