遊戲企劃書該怎麼寫?

因為工作以及這個部落格的原因,銀狐經常收到來自新鮮人的來信。在這些來信中,有很大的一部份在問的都是如何加入遊戲公司成為遊戲企劃。通常銀狐很少直接回覆這些來信,少數有回覆的則是會建議來信者要在應徵時多提供一些自己的作品。如果是要應徵遊戲企劃,最好可以試著在應徵資料的附件裡提供自己寫的遊戲企劃案。

身為一位遊戲企劃,工作的大部份時間都是和遊戲企劃書在奮鬥著。有些新鮮人會表示,他們沒有做過遊戲相關工作,因此無法瞭解遊戲企劃書到底該怎麼寫。就如同東京玩具箱這部漫畫中的這句話所說的「遊戲的企劃書並沒有一定的格式。」這樣,每名遊戲企劃都會有自己的風格﹝就好像不同的作家寫小說時各有風格是一樣的﹞。除了幾項基本該有的內容,遊戲企劃書是沒有標準格式的。

對於想要開始學習如何撰寫遊戲企劃書的新鮮人,銀狐會建議各位第一步是要挑一個自己熟悉而且規模不是很大的遊戲﹝舉例來說,《俄羅斯方塊》就是一個不錯的選擇﹞,然後試著將這個遊戲的遊戲企劃書寫出來。寫完之後,再試著讓自己從另一個人的角度來看看你是否看得懂自己剛才所寫的遊戲企劃書在寫什麼?如果你是一個從來沒有玩過這款遊戲的人,是否能夠光憑這樣就瞭解這款遊戲是什麼樣子?

以銀狐個人的經驗,一份遊戲企劃書最少最少該有以下的幾項內容:

遊戲企劃書封面

因為遊戲企劃書並不只是給專案成員,還要給上司、老闆以及很多高層的人士閱讀,而這樣的一份文件最好有個封面。封面上至少要有遊戲名稱﹝可能只是暫訂的名稱﹞、日期以及撰寫遊戲企劃書主筆人的姓名﹝或是團隊的名稱﹞。

遊戲的簡單描述

銀狐寫遊戲企劃書的時候,第一段會用簡單的文字來描述這個遊戲﹝或是機制/系統﹞。這段描述的重點是要非常的簡短,最好能用簡單的幾句話就把它的趣味給描繪出來。在這裡的重點是要避免複雜的說明,越簡單越好﹝因為有些公司的高層在審遊戲企劃案時根本不會看完整本遊戲企劃案,但是前幾頁很少人會不看的﹞,讓閱讀這份遊戲企劃書的人能在最短的時間內瞭解你想做的是什麼。

如果以《俄羅斯方塊》來舉例的話,這段該怎麼寫?

『不同形狀的方塊從畫面上方掉落,玩家左右移動或是旋轉方塊讓它落下,
_當方塊堆疊成一條線可以將它清除,若是方塊堆疊到頂時遊戲就會結束。』

嗯,這樣的簡單描述雖然看得懂,不過似乎還少了一些吸引力。在撰寫這一段的時候,如何用最少最簡短的文字把你想要做的東西表現得很有魅力,這就要靠大家自己多努力啦。怎麼樣用這一段短短的文字提起審核文件者的興趣,這可是很重要的。當然啦,許多公司負責審核這類文件的高層最希望看到的應該是這東西可以賺錢就是了 …. ()

遊戲的詳細說明

如果前一段的簡單描述算是前情提要,那麼接下來的這個部份就要進入本文了。在這一段,就要開始將遊戲的內容做詳細的說明。依據你所撰寫遊戲企劃案的複雜程度不同,在這邊需要分的段落也各有不同。不過以銀狐個人的習慣,會根據遊戲的流程將一個遊戲拆分為數個部份,然後再一一進行說明。

同樣的以《俄羅斯方塊》來舉例的話,銀狐會將它分為以下的幾個段落:

‧遊戲畫面長什麼樣以及介面上相關物件的說明
‧掉落方塊的種類說明以及系統如何選擇要出現的方塊
‧方塊掉落的速度是如何改變
‧方塊掉落中玩家的操作會如何運作
‧方塊落到底部時判斷是否能夠消除以及消除後的相關事項
‧遊戲進行到什麼樣的狀況時會結束以及結束後的相關事項

簡單的說,這一段就是要你將整個遊戲從頭到尾的運作流程用文字描寫出來,讓閱讀這份遊戲企劃書的人能夠透過你這文字的介紹,在腦中浮現出遊戲的模樣﹝如果能附上一些圖來說明當然會更好﹞。未來當遊戲要開始製作時,其餘的專案成員也需要靠這一段的說明,讓他們瞭解遊戲運作起來的模樣,以及每一樣運作的細節。

在撰寫這些說明的時候,一定會有牽涉到美術、程式、音樂、音效的部份,別忘了這些部份是要寫給其他專案成員看的,因此更是要寫得清楚明瞭。舉例來說,在遊戲中掉落的方塊會有那些種類、分別長什麼樣;或是程式在處理方塊掉落的速度時,是每幾秒掉落一格、或是當玩家的分數到達多少分時掉落的速度會改變為如何。通常在做這些說明的時候,採用表格條列也是很好的方法。

文件的修改記錄

通常一份遊戲企劃書很少一次就通過的,而且在遊戲真正在進行製作的時候通常也會有某些程度的修正。如果這份遊戲企劃書是線上遊戲,更有可能遊戲會因為改版而不斷的修改。而且萬一專案的成員改變時,新加入的成員不見得知道以往遊戲到底做了什麼樣的改變。因此文件的修改記錄可以讓他們從這裡面瞭解以往的修正狀況。

依據每個人/每間公司的習慣,文件的修改記錄有的是放在文件的最開頭;也有的會放在文件的最後面。無論放在什麼位置,修改記錄必須要包含時間、修改人員﹝這在日後考古時很有用﹞以及修改內容描述的這三個部份。有些遊戲公司會使用其他的工具軟體來進行文件的備份和版本管理,就算是有使用這些工具,建議在每一份遊戲企劃書中還是要有這個部份。

在文件內容的修改時,如果是小小的修改﹝像是修錯字、修改描述讓其他人更容易看懂這一類的﹞,直接修改原始的內文即可。但若是重大的修改﹝像是玩法的調整、公式的修正、或是數值的改變等等﹞,建議要先將原始的段落或是章節拷貝一份,然後將原始的部份做個特殊的註記﹝字體加刪除線或是框起來﹞並寫上簡單的說明。這樣做的原因是留下更完整的記錄,避免日後回憶當初修改原因的困擾。

舉例來說,如果原本《俄羅斯方塊》的掉落速度太快,後來做了修改就會變成這樣:

遊戲開始的方塊掉落速度為每0.1秒一格某年某月某日/掉落速度太快調整
遊戲開始的方塊掉落速度為每0.5秒一格

保留每一次修改的記錄,除了是為了留下完整的記錄以利日後查詢外。還有另外一個重要的原因,就是將這些修改的經驗保留下來。任何遊戲的修改或是調整絕對都是有其原因的﹝就算是為了賺更多的錢也是原因﹞,將這些記錄留下來,日後在進行新的專案時就會有相關的資料可以參考。除了可以減少從頭摸索的時間,還可以避免再犯相同的錯誤。

除了以上這幾個部份外,依每間公司的需求不同,在遊戲企劃書中還會有許多不同的內容。像是遊戲類型、平台、硬體需求等等的遊戲基本資料。有的公司會要求遊戲企劃書裡必須包含市場分析、競品分析或是技術分析等等、有的公司則是會要求遊戲企劃書裡必須有人力以及時間的規劃以及進度預估。如果遊戲企劃書不只是給專案成員看,還要給投資者﹝或是金主﹞看的話,可能還會再增加財務方面的預估,像是研發這個遊戲要花多少錢,遊戲預估可以回收多少錢之類的資料。

在線上遊戲的開發過程中,其實遊戲企劃案並不像是許多人所想是『厚厚一大本』的樣子。通常因為分工的關係,遊戲中的許多系統和機制會被分配給不同的遊戲企劃去撰寫,因此在這些單項的遊戲企劃案中,都比較偏重和遊戲設計本身相關的內容。至於什麼市場分析、技術分析或是人力、時程的安排,這些會由製作人或是執行製作來安排,不會由遊戲企劃自己來規劃。不過若是小型的團隊,那麼在身兼多職的狀況下就會有不同的狀況。

【千萬不要以為這樣就叫遊戲企劃書】

對於還沒有進入遊戲行業的新鮮人遊戲企劃,銀狐會建議各位開始撰寫自己的遊戲企劃案。由於各位並沒有實際在遊戲行業工作的經驗,因此把您的心思花在遊戲本身就好,那麼附加的資料可有可無。然後在應徵的時候附上你自己寫的遊戲企劃案,對你的求職過程應該會有很大的幫助。

3 comments

  1. 版主提到的企劃書比較偏向研發端,其實營運端的企劃書對新鮮人來說或許會好上手許多。

    1. 我認為許多從事營運的同業不會認同你這說法,
      營運遊戲也沒那麼簡單 ….

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