製作遊戲的兩三事【44】商城遊戲商品設計之兩種基本原則

商城制模式營運的線上遊戲,這個從韓國遊戲市場開始發展,在中國大陸遊戲市場發揚光大後席捲全球線上遊戲市場的營運模式,在最近這一兩年間已經成為各遊戲公司不得不學習,不得不接受的一種遊戲的營運模式。

有在注意歐美遊戲市場的網友應該都注意到,原本歐美的部份遊戲廠商對於這種『Free to Play』的營運模式是無法接受的,對於長期以『Pay to Play』模式營運的這些遊戲公司來說,他們無法認同這樣的營運模式。不過隨著市場一個又一個的遊戲證實了這樣的營運模式的確是可行的(而且消費者也吃這一套)的狀況下,這些遊戲廠商也紛紛的加入了『Free to Play』的行列,一款又一款的遊戲轉變營運的模式,就連幾款經典的MMORPG像是《EverQuest》、《EverQuest2》都紛紛加入了『Free to Play』的行列。

當然每一款遊戲從原本的『Pay to Play』轉換為『Free to Play』的原因各有不同,有的遊戲是因為年紀已經很大,在召募新玩家加入已經缺乏誘因的狀況下,想藉由這樣的改變讓老玩家重新回到遊戲的行列;有的遊戲則是因為原本的營運模式已經無法獲利,於是改變採用這樣的營運模式想要再創營收的高峰;當然也有的遊戲是才剛推出不久,就已經因為市場的轉變而不得不轉變營運模式以增加遊戲的競爭力。無論是什麼樣的原因,『Free to Play』的確已經變成了現今線上遊戲市場的營運主流。

相較起歐美的遊戲市場因為曾經經歷過『Pay to Play』的營運模式,因此對這樣的營運模式在初期顯得有些質疑的聲浪,某些線上遊戲的新興市場反而因為直接進入了『Free to Play』的領域,所以對這樣的營運模式抗拒的力道也小得多。也因為這樣,現今的線上遊戲市場,除了少數的遊戲還可以維持原本『Pay to Play』的營運模式外,可以看得到未來會有更多的遊戲從一開始就採用『Free to Play』的營運模式。

遊戲的營運雖然號稱『Free to Play』,但是遊戲廠商可不是慈善事業,因此遊戲在營運的過程中當然還是要想辦法營利。而這營利的目標,就變成了在遊戲中販售的各種物品或是服務。雖然說在這類的遊戲中販賣的商品或是服務花樣很多,但其實不過就是『花錢的人有,不花錢的人沒有』以及『花錢的人節省時間,不花錢的人多花時間』這兩個簡單的設計原則而已。

花錢的人有,不花錢的人沒有

這一類的設計,直接將有付費和沒付費的玩家做出差異。像是某些歐美的免費遊戲會採用玩家需要付費才能創建某些特殊種族、職業的角色(這樣的設計台灣玩家會覺得很爛,銀狐個人覺得是那些玩家對於『使用者付費』沒有足夠的認知所產生的偏差想法),或是需要付費才能進入的特殊地圖、關卡等等。另外像是付費才能購買的特殊紙娃娃造型、座騎、強力的裝備等等,都可以算是這樣設計原則下產生的商品。如果要再擴大引申的範圍,像是付費才能增加的角色欄位、背包空間或是倉庫等等,也可以算是這樣設計原則下產生的商品。

花錢的人節省時間,不花錢的多花時間

這一類的設計就是遊戲中常見的經驗值加倍、金錢加倍等等的道具。不付費的玩家沒有這些道具,也可以正常的進行遊戲,而付費的玩家在享受了這些商品的功能後,可以比較有效率的達成他們所想要達成的目標。至於像是衝裝成功率增加或是衝裝防爆這一類的道具,某個程度來說也算是這類的道具。使用這類道具的玩家,可以比不使用這些道具的玩家更早達到完成衝裝的目標,也有節省時間的同樣效果。另外在Facebook遊戲中常見的販賣遊戲幣,也可以廣意的引申為同類的商品,不願意花錢購買遊戲幣的玩家可以在遊戲中花時間賺遊戲幣,而不願意花時間的玩家,就直接用花錢的方式來節省這段時間。

某些不願意花錢的玩家總愛高喊「免費遊戲只能出不破壞平衡的商品」,這樣的理論就商城遊戲的設計原則來看其實是很可笑的。這些玩家所抱持著『不破壞平衡』的想法,其實某個程度是在掩飾自己不願意輸人一截的真實心態。而遊戲公司若是若是真的聽了這些玩家的意見推出了商品,那麼可以預期得到這些所謂的不破壞平衡的商品其實是不容易被願意付費的玩家所買單的。讓付費的玩家和不付費的玩家有著些許的差異,是設計商城遊戲不可避免的一條路,如何在付費玩家和不付費玩家的心態上取得某個程度的平衡,讓願意付費的玩家從他們的荷包中掏出鈔票;讓不願意付費的玩家雖然知道自己不花錢會輸人一截但又還有某個程度追上的希望,這才是設計商城遊戲所應該採取的正確作法。

3 comments

  1. 我覺得是>付費道具有兩種, 一是可以讓角色更強/方便, 另一種就美觀
    付費的人強一點我認為十分合理, 甚至必要, 但不參涉及pvp或不可以強到破壞平衡(例如即是你練到最強, 裝了免費道具中最強裝備, 但還是被輕易殺死),不然免費玩家會覺得”反正我付丁點錢也一輩子打他不贏, 那還付甚麼”

    1. 你這說法理論上沒錯, 但現實中卻不是你所想的這麼簡單.
      不付費玩家不希望遇到付費玩家就一定輸, 但付費玩家會希望遇到不付費玩家不一定贏嗎?

      以下幾個問題給你想一想:
      1.已經有付費的玩家會不會想要付更多的錢變得更強?
      2.這些願意付費的玩家付越多的錢是不是會希望越強?
      3.是讓已經付費的玩家繼續付費簡單? 還是讓不願意付費的玩家開始付費簡單?

      遊戲這行畢竟是商業行為, 對於遊戲廠商來說付費玩家絕對比不付費的玩家重要.
      當付費玩家和不付費玩家的權益有衝突時, 聰明的你應該也知道廠商會優先照顧那一方 (笑)

  2. 好久好久沒見到EverQuest的封面了,只可惜好幾年前家裡大掃除,把原裝拖人代買的EverQuest包括資料片,通通送上垃圾車!!(俺家尊夫人的指意)

    真懷念EverQuest的日子,看不懂英文,買本字典,硬把Epic解出來!

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