算算從銀狐進入這間遊戲公司加入這個專案,從遊戲企劃開始參與專案到後來轉職為專案的第四任製作人,然後到離開這間遊戲公司前前後後差不多七年的時間。雖然銀狐是專案的第四任製作人,不過實際負責這個專案的時間卻長達六年多,因此也隨著這個專案學習到了許多事情。
銀狐自己必須要承認,和最初剛剛開始參與線上遊戲的開發時自己還有許多想法不是很實際,而在這六年帶領專案的過程中,許多原本天真的想法也在現實環境的磨練下有了一些改變。以下,就是這七年專案生涯裡學到的幾件事:
化繁為簡,降低玩家進入的門檻
玩遊戲玩久了,在設計遊戲的時候很容易就把遊戲設計得很複雜。這樣的問題,在許多資深的遊戲企劃身上都可以看得到。當我們用自己對遊戲的理解能力來設計遊戲時,經常會設計出很複雜的遊戲內容。不過線上遊戲想要獲得廣大的玩家族群,就不可避免的要廣納不同程度的玩家,在這些玩家當中,一定有許多玩家並不是所謂的Hordcore玩家,所以在設計遊戲的時候,要避免遊戲變得很繁複,讓一般玩家難以上手。設計很難的遊戲雖然可以滿足設計者,不過卻很難讓玩家深入遊戲,除非今天我們製作遊戲不需要考慮賺錢的問題,否則最好避免把遊戲設計得很難入手。
易學難精,遊戲的難度要循序漸進
雖然上面說遊戲的設計要盡量化繁為簡,但這並不代表遊戲要變成淺碟般的沒有深度。遊戲的難度,可以採用循序漸進的方式慢慢的增強難度,讓玩家隨著遊戲的進行慢慢的隨著成長。在這個地方可以採用類似出考卷的方式,如果我們將遊戲內容的難度分為三個段落,60%的內容平易近人;20%的內容稍微有一點難度;最後的20%可以設計得非常困難。如此一來,不同程度的玩家就會有不同比例的遊戲內容適合他們,這樣不同程度的玩家都可以在遊戲中找到不同的樂趣。
永遠無法讓所有的人滿足
遊戲開發時經常會遇到一個狀況,當我們在設計遊戲的內容時,總是會得到不贊成或是反對的迴響。事實上,玩家的喜好有千百款,正常來說是沒有那一樣的設計是可以滿足所有的玩家,同樣的遊戲的內容也很難得到所有玩家的贊同。因此我們必須要知道,正因為我們無法討好所有的玩家,因此有時候設計出來的遊戲內容一定會接受到反對的意見。我們沒有辦法讓所有的玩家都滿足,但是盡可能的滿足較多的玩家則是我們可以做到的事。
玩家能夠獲得的好處易放難收
有句俗話說『由簡入奢易,由奢入簡難』,在遊戲設計的時候也有同樣類似的狀況。如果將原本已經放給玩家享受到的好處回收,那只會得到一面倒的反對和抱怨;反之,若是將原本抓得很緊的設計稍微的放鬆一些,那麼原本被扣得很難受的玩家,會因為這小小的放鬆反而感覺到樂趣。線上遊戲的設計是可以隨著不斷的更新做調整,將4縮減一半為2和將1放大一倍為2雖然最後的結果是相同的,但是在玩家心理感覺上卻差很多。正因為大多數的玩家都是憑感覺在玩遊戲的,所以在設計得時候要特別注意玩家這樣的想法。
不要匆匆忙忙的調整遊戲的內容
通常在新的遊戲內容開放前到剛開放的這段時間,是遊戲研發單位承受到最多來自玩家壓力的時刻。特別是在新的內容開放時,部份的玩家會因為新的設計不符他們的預期,或是和他們的認知不同,而有著非常強烈的反彈或是回應。這個時候如果匆匆忙忙的立刻去調整遊戲的內容,通常造成的結果就是兩面不討好。建議稍微的觀察一下遊戲內的生態,觀察新開放的遊戲內容實際的反饋,再從這個反饋來判斷遊戲內容是否需要加以調整。
不要隨玩家的聲音起舞,要找出真正需要調整的內容
隨著遊戲的開放,一定會接到許多來自玩家的『遊戲修正建議』。對於這些建議,要謹慎的分析這些來自玩家的建議,特別是某些『聲音特別大』的玩家的建議很容易讓人誤以為那是很多玩家的建議。而且,遊戲的修正方向也不見得真正是玩家所認為的那樣,身為遊戲設計者,要從玩家的反應中去找出真正的問題,然後針對這些問題去進行修正和調整。有時候,玩家所想要修正對遊戲不見得是有利的,學著從玩家的回應中找出答案是很重要的。
結語
這一系列的『線上遊戲開發記事』寫到這裡就告一個段落,隨著銀狐離開了這間遊戲公司,和這個專案的關係也就隨之終止。而這一系列的文章,記錄著銀狐在這款專案中所經歷的點點滴滴,在這個專案所累績的經驗,也將成為未來銀狐參與其他專案時的經驗與財富。
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。
這篇文章內容,我真的很喜歡:)
同時也讓我想到Facebook的餐城後期玩法改變的狀況…
餐城 …. R.I.P. (默哀三分鐘) ….
你好 銀狐大
不知道在這裡是否可以問一下技術性問題?
想要在Server-Client實做3D物體移動的控制,所以利用interpolation和extrapolation做位置上的修正
基本上移動還是smooth 可是仍會發生瞬間移動的現象,
不知道這個跟設定每秒僅發送一個封包是否有關
或是有其他的思考方向?
如果不適合在這裡發問 請幫我刪除 打擾了:)
技術性的問題我沒有辦法給答案呀 XDDD
哈哈哈, 每週一固定要上稿的這個東西終於寫完了.
接下來下週一開始就可以擺爛放空了 XDDD