自從「日式遊戲」這個代名詞出現了之後,似乎這個名詞就在玩者們討論劇情時成為相當常見的字句。長久以來,好像單線式遊戲就和日式遊戲間劃上了等號,許多的玩者甚至於對於這一類的遊戲有著強烈的排斥感。但是,有沒有人想過為什麼設計遊戲的人會這樣子設計?以及若是採用非多線的設計方式會遇到怎麼樣的問題?現在就讓筆者以一個企劃的角度來為各位介紹。
就筆者個人的觀查,國內目前所設計的角色扮演遊戲大多是單線式的(註一),而國內的玩者對於所謂的單線式劇情一直有著不好的看法。事實上,幾乎所有我們所玩到的角色扮演遊戲都是單線式的,若是各位不相信我的這種說法,那麼就來舉幾個例子看看吧。
註一:所謂單線式劇情指的是遊戲中的事件必需要依設計者所設計的過程逐一的經過,沒有辦法在玩者的意志下自由的決定遊戲的過程。在這樣的情況下,遊戲的結構如下:
開始→事件一→事件二→事件三→事件四→……….→結局
在這種的遊戲結構中,玩者若是沒有完成前一個事件,就算是接觸到下一個事件也是不會發生的。就以最近相當有名的遊戲「仙劍奇俠傳」為例,在遊戲中玩者可以用木劍換得水靈珠的時候,若是沒有先和某個人談話,那麼就算是看到了放有水靈珠的箱子前,也是沒有辦法將箱子打開的,這種情況就是典型的單線式劇情結構。
首先我們來看看《創世紀Ⅶ》這個知名的角色扮演遊戲,在推出了七代之後,已經可以說是典型的角色扮演遊戲代表作了(並不是筆者忘記了第八代的存在,實在是不能把那個動作遊戲和這一系列作任何連想)。但是請各位想想看,在本遊戲中真的有多線的感覺嗎?當玩家離開Trinsic 之後,若是不順著劇情的需要到Britain 去探訪下一步的消息,那麼劇情會繼續發展下去嗎?在劇情的發展下若是玩家不隨著劇情走,那麼遊戲是不會繼續下去的,而玩家也只能在大陸上四處閒逛,作一些小任務,對於遊戲的結束是不會有任何幫助的。從這一點看來,《創世紀Ⅶ》並沒有提供玩者多線的劇情,玩者也無法自由的決定故事的發展,最多它不過是提供了一個開放式的空間讓玩者在大陸上自由的行動,而不會有一般日式遊戲將玩者擋在一個固定的空間中直到某項任務完成之後才能通過。
接下來我們再看看《巫術七代》,這又是一個知名的角色扮演遊戲,它的第七代可以說是已經推上該系列的最高峰了。不過各位回想看看,在遊戲的開始所在的New City是不是有幾個一開始打不開的門?這些門會隨著您的進度而一個一個的被打開,若是玩者使用的是修改過的人物,以非法的手段將這些門打開進入現在劇情還不應該進入的地方,還會造成劇情卡死或是無法前進的情況。同樣的,玩者也必須依照原本的劇情設定經過一個又一個地點,來到最後的結局。在這樣的設定下,您能夠說這是個多線的遊戲嗎?比起創世紀系列要好的,是本遊戲有著多重的遊戲進入點以及多結局的設計,但是充其量這個多進入點的差異並不會真正影響到玩者的經歷過程,而多結局的設計也不過是最後玩者的幾個選擇。因此本遊戲實際上也不能算是多線的遊戲吧!
舉了這兩個例子,或許各位讀者會開始懷疑到底有沒有真正多線的角色扮演遊戲呢?筆者認為真正最理想的多線角色扮演遊戲反而是一個超級任天堂上由SQUARE公司推出的《復活邪神》。這個遊戲大膽的採用了自由的劇情系統,每個玩者在遊戲中進度的不同,將會導致遊戲的發展完全不同。加上該遊戲一共有八位不同的主角,每一個人也有不同的背景,因此使得遊戲的進展會有著多重的變化。
還記得筆者在前面曾經提到過開放式和封閉式這兩個名詞嗎?其實在筆者的觀念裡並不會用單線式或是多線式來評斷劇情的結構,唯一會採用的反而是遊戲的劇情結構。舉個例子來說,魔法門系列可以說是開放式劇情結構的最好的例子。在這個遊戲中,玩者可以自己決定下一個要去的地點,因為在整個遊戲的世界中,有很多互相關係不是很大的任務可以單獨執行。這些任務沒有先後之分,因此玩者可以自己決定任務的執行順序,但是若因為這樣就把它當做是多線的遊戲又錯了,因為在這些任務中還是有一些是真正的故事主線,而這些任務還是要照著順序去執行的,因此就劇情上來說本遊戲只不過是一個開放架構的單線式遊戲。
再來舉一個錯誤的多線劇情遊戲,那就是國內所推出的《冥界幻姬》。這個遊戲曾經宣傳說它有著多重的劇情結構,但是真正的情況呢﹖只不過是遊戲中有一些迷宮玩者可以自己決定通過的順序,無論玩者先經過那一個迷宮,對於劇情的影響都是零,迷宮也不會因為經過的順序不同而有絲毫的改變,因此以這種情況來看,要說是多線式的劇情實在是太誇大了。
接下來我們看看什麼是封閉式。從字面上來說明,封閉式的劇情結構就是隨著玩者個進展,將世界一塊塊的開放給玩者通過。國內比較有名的幾個角色扮演遊戲像是《俠客英雄傳》、《軒轅劍2》都是屬於這樣的。在玩者沒有通過某些事件的時候,一些地方是根本沒有辦法到達的,隨著劇情的發展,才可以通過一個又一個關卡(這些關卡在之前可能是打不開的門、擋路的人、或是需要特殊道具才可以消滅的敵人),而這之後玩者就可以通過此地到達新的地點、面對新的敵人新的事件。這種情況,就是典型的封閉式劇情結構。
接下來筆者就分別以單線及多線的劇情結構是如何設定的,各以一個範例來向各位介紹。首先是單線式:
這個範例的故事是這樣的,主角來到一個小村落的村長家,想由村長的手中取得家傳的寶劍,由於村長的妻子得了重病,唯一能夠醫治她的藥就在不遠的山上可以採到,但是山上有可怕的妖怪一般的人根本就不能靠近。於是村長要求主角去幫他採草藥,就將寶劍送給主角。通常單線式的劇情結構都是用旗標來控制。在這個例子中,旗標一代表了玩者是否有取得草藥,於是企劃在編劇情的時候就是以下的資料結構:
村長(旗標一關):你想要我的家傳寶劍?但是有個條件。我的妻子得了重病,在不遠的山上可以採到治好她的草藥。可是山上的妖怪相當的可怕,我是怎麼樣都無法靠近的。若是你能夠將草藥帶來給我,我就願意將寶劍送給你。
村長(旗標一開):啊,這...這不是草藥嗎﹖謝謝你將這個草藥採來,我的妻子有救了。就如同我們所約定的,我就將家傳的寶劍送給你吧。
那麼在遊戲中當玩者在還沒有取得草藥的時候,和村長交談就會看到(旗標一關)的那一句話,而得知目前自己該做什麼。在取回草藥後再回去和村長交談,就可以看到(旗標一關)的那一句話,這就是單線式的劇情結構。不過在設計單線式的劇情結構時要特別注意劇情收尾的問題,以這一個例子來說,當村長講完第二句話了之後,就會有獲得家傳寶劍的事件發生,因此若是玩者再讓主角和村長交談的話要怎麼辦呢?這時就需要一個旗標來防止事件的重複發生。在獲得寶劍的時候同時也打開旗標二,然後再劇情的結構中增加以下的句子:
村長(旗標二開):這一把劍是我們一族的寶物,若不是你救了我的妻子,我是不會輕易的將它送給你的,請你一定要好好的使用。
這個樣子無論以後玩者再怎麼樣的交談,都不會發生意外了,也就可以解決剛才所說的問題了。接下來我們再看多線式的劇情結構:
在這個遊戲的範例中,玩者可以扮演一正一邪的兩個角色,同樣的是剛才的那個要從村長的手中取得家傳寶劍的事件,為了配合兩個不同角色的個性,因此事件的解決方式就應該有些不同。正派的角色需要用採草藥的方式來取得家傳寶劍,而邪派那個主角在進入村子後立刻以威脅村長交出寶劍否則難逃一死,使得村長立刻招來村子裡的壯丁阻止邪的主角,打倒這些村民之後就可以在村長的家裡找到奪得家傳寶劍。正派主角的劇情結構就和前面的一樣,而邪派的主角的劇情結構如下:
村長(旗標一關):什麼?想要活命的話就把家傳寶劍交出來!你這個傢伙居然敢這樣子來到我的村子,還想要奪走我家的寶劍。來人啊,把他趕出去!
村長(旗標一開):算你厲害,連村子裡的壯丁都打不過你。我還有妻子要照顧,請你千萬不要把我殺死,這把劍就請你拿走吧。
村長(旗標二開):求求你饒過我,家傳寶劍都已經被你拿走了,我也不會再阻止你了。
那麼在邪派主角的劇情中,當主角和村長交談時就會得到第一句對話(旗標一關),同時進入戰鬥畫面。在打敗這些村長叫來的人之後,旗標一就會打開了。此時再和村長交談,就可以得到第二句話,而村長也會自動將家傳寶劍交給主角。之後若是主角再和村長交談,就會得到最後一句話了。
以一個單線式和多線式的劇情結構來說,多線式的劇情的確可以有較多的變化。因為劇情可能會依玩者解決事件的不同,而有不同的進展。事實上,這種多線的情節在冒險遊戲上已經有人使用了。以SIERRA最近所推出的七片裝冒險遊戲「幽魂」為例,每一名玩者可以依自己的想像力來解決各項問題。雖然這些解答都是在企劃的掌握之中(畢盡玩者不可能做出企劃想像之外的事),但是比起一些冒險遊戲只有單一解決方式來說,這一種設計方式無形之間提升了遊戲的互動性。同樣的,若是角色扮演的劇情也能夠做到這個程度,相信那將會是玩者的福氣。相對來說,對於一個企劃來說更多的資料要設定,同時結構也更複雜,使得規劃的時候必然會有較多的問題,因此目前國內的遊戲並不常使用多線式的劇情結構。就算是最近出版的「神示錄」這個國產遊戲,也只不過是在遊戲中的一段採用了這樣的設計方式,使得劇情較有變化一些。
多線式的劇情還有一個問題,那就是企劃設計了多線的劇情之後,由於玩者都只能接觸到其中的一部份,因此對於設定的人來說會感到有些浪費。以剛才的例子來說,若是玩者只扮演了正派的主角,那麼他所能接觸到的就只有那一方面的劇情。如果說玩者不再扮演邪派的主角,那麼這個遊戲的另一面將無法接觸到。若是不幸企劃在規劃劇情的時候沒有做到平衡劇情的事,而玩者又剛好只玩到劇情較弱的一部份,反而會使得玩者對遊戲的印象不好,甚至可能因此這個遊戲就被打入冷宮了。同時以目前國內遊戲推出的速度來說,一個角色扮演遊戲很少人會在玩過一遍之後再一次的重新開始遊戲。因此那些由於多線結構而沒有玩到的部份,可能就因為這樣子而被人忽視,這對於設計遊戲的人來說,也會覺得自己的心血被糟塌了,這樣的情況也是各位玩者不能不知道的。
其實就一個玩者的立場,若是劇情能有更多的變化,也可以經得起較長的遊戲時間。因為若是一個遊戲會隨著每一個不同的玩者而有不同的過程,對於玩遊戲的人來說也有較高的挑戰性。而目前這個許多玩者習慣以看攻略玩遊戲的情況也會稍作改變,因為沒有人可以知道自己是不是會和別人的劇情走向相同。在這樣討論中,遊戲的樂趣會更高也說不定。
(1995.11 發表於電腦玩家雜誌)
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。