自從上個月的文章中談到遊戲中的NPC 角色之後,沒想到讀者間的迴響如此的激烈,有些讀者認為筆者的論點完全沒錯,但是同時也有人認為筆者所寫的有些問題,覺得筆者不過是在吹毛求疵罷了。既然讀者有這麼多的問題,那麼這個月筆者就舉一些遊戲中NPC 角色行動的範例,來和各位深入的討論。
首先我們來看看《地下城主》這個遊戲。這個由FTL 公司設計的角色扮演遊戲可以說是目前市場上即時戰鬥角色扮演遊戲(Real-Time Combat RPG)的代表作,但是讓我們來看看進入遊戲之後會發生什麼樣的事情。首先,玩者必需要扮演整個隊伍的四名成員,因此玩者必需要不時的去注意每一名角色的飲食狀況,並且不時的為它們補充食物,才不會在不注意時發生意外。這種情況同樣的也發生在角色扮演遊戲的經典名作~《創世紀7》之中,在遊戲一開始聖者的隊伍中就會增加一名小孩,這個小孩不但戰鬥能力低得不像話,而且還不時的會喊著「我餓了﹗我餓了﹗」。在這個時候,玩者就需要打開背包進行「餵食」。請各位讀者想想看,這些角色若是擁有自己的思考能力,是不是應該自己就會在饑餓的時候補充食物呢﹖這樣子玩者就可以將更多心思放在遊戲上,而不會老是被這些不相干的事情打斷了遊戲的進行。
現在我們再看看進入戰鬥時會發生什麼樣的事情。就如同前面筆者曾經說過的,本遊戲可以說是即時戰鬥角色扮演遊戲的代表作,既然是即時戰鬥,那就表示當玩者進入戰鬥之後,就算是自己不做任何的反應,電腦控制的敵人還是會不斷的進行攻擊。因此,當遊戲進行到這個階段的時候,就會發生玩者一個人必需要控制隊伍的四名成員,不但要控制成員的攻擊、防禦、施法、就連玩者想要為其中的一名成員打開背包找個藥草時敵人也是不停的攻擊。在這種情況下,正符合了一句俗話「雙拳難敵四手」,玩者手中的一隻滑鼠是怎麼樣都無法和電腦控制的敵人對抗的。
正由於《地下城主》有這樣的問題,因此一些後繼的類似遊戲像是《魔眼殺機系列》、以及《黑暗王座》等遊戲也都有相同的問題。還記得在在黑暗王座中的那座塔上,那些鬼魅一般的敵人會從四面八方向玩者所控制的隊伍進攻,此時無論玩者的能力有多強,身上穿有多好的裝甲,都沒有辦法同時讓隊伍的三名成員全力的阻擋敵人的進攻。至於在《魔眼殺機3》中為了解決這個問題而增加的群體攻擊指令,也只不過是一種變相的改良罷了(註一)。
註一:所謂變相的改良指的是沒有針對真正的問題所作的改良。就像《魔眼殺機3》中,真正的問題是玩者沒有辦法一邊為一名成員治療、一邊為另一名成員選擇要施用法術。但是程式所提供的群體攻擊,只不過是讓所有的成員一起進行攻擊,並沒有解決真正的問題。
另外再舉一個同樣是即時遊戲中的錯誤範例~早期SSI 公司設計的《魔幻法師》也是一個採取即時戰鬥的角色扮演遊戲。但是一但進入遊戲,玩者就會被忙得沒有時間兼顧四位隊員,經常顧得了一個就顧不到其他三個。事實上,筆者也是當初在這個遊戲上遭受到很大的挫折感後,才有了這種「為什麼NPC 不能自己有自己的行動?」的想法出現。如果說在這種即時戰鬥的角色扮演遊戲中,玩者只要專心的控制自己所扮演的角色,其他的NPC 會自己採取自己的行動,也許某個角色會不顧其他夥伴的生死施展整片地區的爆炸性法術、或是某位角色一看局勢不對自己先溜了,這樣子雖然會讓整個戰鬥中不可預知的情況增加,但不是讓角色扮演的戰鬥變得更有趣了嗎﹖
接下來我們再看看策略遊戲,在這裡筆者要舉的例子是大宇出品的《天使帝國2》。這個遊戲雖然在市場上的表現相當好,但是我們來看看遊戲中NPC 的表現如何。在這個遊戲中,出現的角色可以單純的分為我軍、敵軍、及中立這三種勢力。在這之中,中立的一方在遊戲中的立場大多是偏向玩者所控制的我軍。因此在遊戲中,大部份的情況都是我軍和中立部隊圍攻敵軍。可是在這個遊戲中中立部隊的表現實在是太過差勁,因為這些中立部隊不但沒有發揮任何援軍的效果,有時候反而還擋住了我軍的進攻路線。在這種情況下,有些玩者對於這些中立部隊的看法已經到了「寧可不要」的地步。請各位想想看,當一個遊戲中的NPC 到了這樣子的情況下,那麼當時為什麼要讓他出現呢?
說到這裡,也許會有玩者反應說《天使帝國2》並不能代表所有的策略遊戲,那麼我們來看看其他這一類型的策略遊戲中有那一個的遊戲中的NPC 表現正常的。首先我們看看精訊推出的《光明戰史》,這個遊戲中只有我軍以及敵軍兩種部隊,在我軍全部的角色都是由玩者控制的情況下,有那一個NPC 有特色?再來看看漢堂推出的《炎龍騎士團系列》,在這個遊戲中也沒有那一名NPC 角色讓玩者印象深刻吧﹖至於其他的作品像是《精靈幻界》、《烈燄鋼狼傳》等等,遊戲中所出現的也不過是一些沒有特色的角色罷了。
現在讓我們來看看鄰近的日本這一類的作品,就先以《超級機器人大戰》這款遊戲來說吧。這個遊戲最成功的地方就是遊戲中出現的所有角色都是卡通漫畫中的角色,因此在它們還沒有出現在遊戲中之前,玩者就對它有了基本的印象,再加上設計時小心的規劃出每一個角色的特色,玩者自然就很能融入整個遊戲中。請各位讀者想想,以無敵鐵金剛、機動戰士這些形象鮮活的角色來設計遊戲,只要不將角色本身的特色破壞掉,玩者自然就能將原本他們從卡通漫畫中接收的角色形象和遊戲中的角色結合,形成相當有個性的角色。
另外,我們再看看日本NCS 推出的《夢幻模擬戰系列》,這個遊戲和前面所提的《超級機器人大戰系列》是完全不同的另一種類型。因為在這遊戲中出現的角色全部都是原創的角色(註二),沒有角色本身的吸引力,因此該公司特別找了日本有名的插畫家來進行遊戲人物的設定,讓這些人物能夠更具吸引力。接下來就是在遊戲中加強人物的個性,使得每個人物都能夠做出符合角色特色的動作。在這樣子的搭配下,每個遊戲中的人物就具有各自的特色了。
註二:原創是一個日本的名詞,指的是全新設計的意思。至於原創的角色指的就是這個角色是專門為這個遊戲設計的,沒有出現在其他的遊戲或是卡通漫畫中。
其實要提到角色的特色,我們就會發現到在日本遊戲中似乎比較會有這一類型的角色出現。事實上,由於台灣長期以來接受的大多是日本方面的遊戲資訊(從遊樂器、卡通、漫畫中),因此本地的玩者對於角色特性這一方面也要求的比較嚴格。我們就拿H-Game中的名作~ELF 公司的《同級生系列》來說,這個社長的寶貝女兒(註三)可以說是創造角色背景的最佳範例。在這個遊戲中,他很成功的塑造出十幾名個性不同的女性,並且附予她們不同的行為。這些行為,不只是在畫面中表現,同時也在人物的交談、反應中一一的深植於每名玩者的心中。在這樣的情況下,玩者在經歷過整個遊戲的過程後,不但能夠記得劇情的發展,還能夠感受到每名角色的內涵,這才是NPC 存在的最終價值。
註三:同級生系列的編劇是蛭田昌人,也就是ELF 公司的老闆,由他編出的劇本所創造出同級生的世界。因此正如同SIERRA公司的《國王密令系列》是該公司老闆太太的大作,而被稱為女兒一樣。
其實以《仙劍奇俠傳》的表現來說,已經可以說是國產遊戲中少數能將角色個性深植玩者心中的遊戲了。至少在遊戲推出後,玩者們經常會在有意無意之間比較遊戲中幾個配角的特色,並且對於它們的差異也能夠明確的說出來。不像早期一些國產的角色扮演遊戲,對於玩者所能感受到的不過是「殺敵→練功」的單調過程,當遊戲玩完後對於遊戲的內容完全沒有印象,失去的角色扮演遊戲以及角色這兩個字所代表的意義。只不過當筆者在接觸「仙劍」這個遊戲時,感覺到的是過份強調有情有義的「灑狗血」過程(註四),使得遊戲原本可以用比較溫和的方式來表現人性的地方都被這些灑狗血的過程沖散,實在是相當的可惜。
註四:通常這個詞是用來形容連續劇中為了激起收視率所採用的手段,輕一點的像是打耳光、對打,重一點的像是自殺、強暴等觀眾會產生共鳴的橋段。
大家想想看,當你在玩完一個遊戲之後,還記得些什麼呢?是不是除了遊戲的劇情之外,剩下的就是每個人物鮮明的特色或是個性呢?如果說一個遊戲沒有的劇情,那就好像是一碗沒有內容的湯。若是連一個具有特色的角色都沒有的話,那麼這碗湯不是連味道都沒有了嗎?正如同筆者的比喻一樣,遊戲的情節和人物的特色就正像是一碗湯之中的內容以及調味,無論是缺了那一個都是不行的。
網路上的frank 讀者,您認為筆者對於「仙劍」的眼光太過於嚴格,覺得筆者不應該如此看待一個國內難得出現的佳作。事實上,筆者並不吝嗇去稱讚任何一個遊戲,而「仙劍」的確可以說是國內近期來難得一見的佳作。只不過筆者認為「仙劍」在聲光上的表現遠比劇情人物上的表現要佳,若是今天「仙劍」能夠在劇情上多加描繪角色的特色,並且加重每一名角色的特性,筆者相信它可能會有更高的成就的。至於這麼做是不是能夠讓國內的消費階層接受,就不是筆者所討論的重點了。
tangle讀者,你問到筆者對於那一個遊戲中的人物印象最深刻,我想我的答案已經寫在上面的文章中了,若是你仔細的看過之後,應該就能夠找到答案。如果說你看了半天還是不知道筆者喜歡什麼的話,歡迎你再來信,筆者可以偷偷的回信給你。
winguy讀者,你來信說到自己覺得「仙劍」中的四角戀愛寫得相當的精彩,為什麼筆者會給它這麼低的評價。筆者可以告訴你,在仙劍推出之後,在筆者的友人中甚至有人認為「寫這個劇本的人恐怕沒有談過轟轟烈烈的戀愛」。因為以仙劍所表現出來的男女情愛上,實在不像是一個成熟的編劇所寫出來的情節(雖然比起之前的「戀愛試練場」要好得多)。請你想想看,遊戲中趙靈兒是為了什麼喜歡上李瀟遙的?
bbking讀者和alex讀者,你們兩位都問到筆者到底什麼樣的NPC角色才是最好的?是不是都要會自己行動﹖事實上筆者並不是說遊戲中的NPC 一定要會自己採取行動(雖然這樣子比較容易表現出角色的特色,但是相對的也不容易控制),只不過以目前的情況來說,若是設計者不採用這種辦法,就需要在規劃角色的行動時將每個角色的特色獨立出來,讓遊戲就算是由玩者控制也會免表現出角色的特質。這種方式雖然不是最理想的,但卻是最好解決問題的辦法。
gracelin讀者,您認為只要在遊戲設計的時候給每個角色豐富的背景故事(例如在說明書中給每人一篇背景故事),就可以讓玩者感受到每個角色的特色,筆者可以告訴你這種觀念是錯誤的。因為這些文字上的資料正如同你所說的是背景故事,如果說在遊戲中不能表現出他的特色的話,那麼這些背景故事都是虛無的,沒有意義的。只有將角色的個性以及特色融入到整個遊戲中,才能讓這些角色有血有肉,也才能夠讓角色深入人心。
(1996.06 發表於電腦玩家雜誌)
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。
這篇是10幾年前的文章,想知道現在npc的人工智慧又有什麼突破呢,
未來的npc的人工智慧又會如何發展,真是令人期待。
以後的人工智慧會不會有學習的功能,還是人工智慧
成長到擺脫系統程式的控制,然後被當成Bug處理XD
碰上聽不懂或無法處理的指令就只會用同一動作來回答
不知怎的想到了一段對話
小說人類衰退之後7-人類式的精明做法節錄
「碰上聽不懂或無法處理的對話就只會用同一句話來回答!」
「這是對話模板積累不夠,慢慢就會改善的了。」
「不不,我說啊,就算它記住了大量的模板,能自然對話……可這算是心嗎?」
「唔……總之,我想先讓人理解對話的意思。」
「這種過於循規蹈矩的人工智能碰上意外情況時,能圓滑地處理嗎?」
「只要有模板積累……」
「你再怎麼灌輸模板都做不到全方面的,這麼做只會沒完沒了」
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仙劍只玩過1,玩完後對劇情沒什麼印象,只記得練等走迷宮很痛苦
,後來上網找過仙劍1的純劇情文本,就很普通。
引用小說不起眼女主角培育法中的一段話:
「寫這個劇本的人恐怕沒有談過轟轟烈烈的戀愛」——>我覺得這不一定是問題
,可能是產品的定位、專案目標族群年齡之類的考慮,也或許是製作遊戲的人
根本沒搞清楚要做一個什麼類型的遊戲,玩過遊戲摻雜了各種新舊要素大雜燴
,破關後還是不知道什麼類型的遊戲。
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推薦小說不起眼女主角培育法
作者丸戶史明,日本「企畫屋」所屬的知名劇本作家,主要從事AVG遊戲的劇本創作
小說裡當主角打算靠熱情初次製作遊戲時,負責寫遊戲企劃時的失敗企劃節錄
———>這難道是這篇說的
,遊戲玩家跟遊戲製作者的差異所在,還有這篇XD
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引用
——>目前網頁遊戲(or線上遊戲)好像有點衰退了
雖然還是有無法取代的部分,看這個Blog寫的文章
也慢慢轉向手機遊戲的開發,實在感到唏噓不已
網頁遊戲艦隊Collection好像在日本很有人氣,在這種時節又是為什麼?
,我想問從遊戲開發的角度是如何看待這件事?——>看過這幾篇
甚至有為了它買了Win8平板(遊戲不支援其他系統)來玩
——>這篇
我想問從遊戲開發的角度是如何看待這件事?
還有遊戲收入主要靠商城、包月,還是周邊商品呢?
人工智慧的技術在這些年進步相當多。但是,在遊戲中應該還是不會用上那麼高深的技術。一來是遊戲不需要、二來是在遊戲中使用那麼高深的技術只會拖慢效能,無法帶給遊戲更好的感受。因此目前遊戲中的人工智慧,和現實社會中發展的人工智慧技術有某個程度的落差。
至於您的其他問題,一來和這文章的主題無關,二來回答起來恐怕都是論文等級的長度,我就不在這裡回答了。
您好,我現時用的輸入法自帶繁體,如有錯誤還請見諒。在搜索遊戲時看到您的老文章,很有共鳴。很好奇您如果回過頭再看這些文章,看到遊戲這些年的進步,感受如何。另一方面,仙劍,我個人和您看法一致,認為其劇情過於狗血,並不精彩。然而至少在大陸,其已被抬到了極高位置,大概因是一代人回憶。同時期遊戲我更喜歡阿貓阿狗這款。
不知您會不會看到,期待您的回復。
嘩,挖了好久以前的文章出來呀 XDDD
的確,距離寫這些文章的時間已經很久了,而且自己也在遊戲圈子待得更久了。我覺得,當年的遊戲會做成那樣,也許有些是因為那時的技術還沒有辦法讓遊戲中的NPC更家人性化,所以才會有那些設計上的問題。
至於劇情嘛,我想就見人見智。就好像有人看電影喜歡看藝術片,有人喜歡看動作片。我也不過是提出我個人的看法,一定會有人認同有人不認同的。
恩恩是呢~
發現您的文章是我在搜一個遊戲~我的興趣之一就是玩老遊戲。
您玩過這兩年大陸比較火的古劍奇譚系列嗎?考證很精細,感覺很良心作,就是劇情還是稍薄弱些。
古劍我只有簡單的摸一下,沒有仔細的玩。
自從工作比較忙之後,玩的遊戲幾乎都和工作有關,對於比較花時間的遊戲也就玩得少了。
工作辛苦了~