談RSLG的開始製作


各位,前兩個月已經和各位研究過在開始設計一個RSLG之前需要先規劃些什麼東西,現在我們就開始進行關於遊戲系統的設計。在這次的文章中,我們將討論三個部份,分別討論遊戲中劇情規劃、地圖結構、以及畫面設定的問題。現在就讓我們來看看這三個部份各有什麼注意事項。

劇情結構的規劃

RSLG和一般戰略遊戲的最大不同,就是在遊戲中會穿插許多劇情的部份,使得遊戲裡不再只有戰鬥,而有豐富的故事(有人稱之為廢話)以及複雜的人際關係。因此在這一類的遊戲中,遊戲的難度反而不再是最重要的事情,取而代之的是遊戲中是否能夠創造出引人注意的角色,或是讓人記憶深刻的劇情。

所以當我們要設計一個RSLG的時候,第一個會遇到的問題就是這個遊戲的劇情結構是什麼樣子的。在目前的RSLG遊戲中,遊戲的劇情結構大約可以分成三種。首先是「單線式劇情」,這一種的劇情結構可以說是最常見但也是最單純的,這一種劇情的結構就如下圖:

圖一:單線式劇情
開始

戰場一

戰場二

戰場三

結束

這種劇情的特色就是整個遊戲的劇情結構呈一直線,無論是那一位玩者在接觸這個遊戲的時候都會經歷相同的過程。由於過程相當單純,因此設計這一類的劇情也就比較簡單,不過也由於劇情的變化較少,使得遊戲的吸引力也比較低。

第二種作法是「多線式劇情」,這種劇情的結構正如同它的名稱一樣,有著多重的變化,和「單線式劇情」最大的不同點,就是劇情不再是一條直線了。這一類的劇情結構如下圖:

圖二:多線式劇情

開始

戰場一
↓      ↓
戰場二之一 戰場二之二

戰場三

結束

這種劇情結構可以說是目前RSLG中很受歡迎的方式,因為它的特色就是遊戲會根據每一名玩者在進行戰鬥時的成功或是失敗而有不同的過程,使得遊戲的變化較多。在某些遊戲中,甚至還設計多個不同的結局,使「多線式劇情」轉變為「多線式結局」。不過,當各位在設計這一類的劇情時,千萬要注意在劇情分支的時候要比較明確,以免玩者不曉得自己為什麼會進入這個支線。

最後一種劇情結構筆者將之稱為「複合式多線劇情」,這種劇情和「多線式劇情」最大的不同就是劇情的分支不再是單純的依戰鬥的成功或是失敗來決定劇情的分支,而是用更細微的方式來區分。這一種的劇情結構如下圖:

圖三:複合式多線劇情

開始

劇情一

回合結束    回合結束
完全消滅敵人  只消滅部份敵人
↓        ↓
劇情二之一   劇情二之二
↓        ↓
劇情三之一   劇情三之二
↓        ↓
結束一     結束二

從圖中各位可以看到,在這種劇情結構下,設計者可以根據每一關戰場劇情的需求,來設計各種不同的判斷方式。像是在這個例子裡,我們可以用敵人是否完全被消滅來決定下一個戰場上敵人的多寡,因此可以使得劇情的變化更大。

不過,在設計這一類的劇情結構時,設計者需要花相當大的心思。因為若是用來分界劇情走向的判斷方式不夠多的話,只會使得劇情顯得單調,反而暴露出設計的缺點。但若是能夠巧妙的將劇情的重點設計進去,就可以讓遊戲更有趣。

以上筆者所提的就是三種基本的劇情結構,不過隨著目前遊戲的數量越來越多,各種「變體」的RSLG劇情結構也開始出現各位玩者的眼前,這些都是擔任企劃者所花的心思,也許這些設計方式不見得很理想,但是這種作法總不一成不變要好吧﹗

地圖結構的分析

在談完了劇情結構之後,接下來我們來看看地圖結構的分析。正如同各位所知道的,RSLG在其基本結構上還是戰略遊戲,因此每一關就是一個戰場。在每一個戰場上,有各式各樣的地形是非常自然的事情,各位沒有看過一個完全平面沒有地形變化的戰略遊戲吧?

由於在戰略遊戲中,地形對於角色的影響是相當重要的事,因此筆者在這裡先為各位介紹地形的變化。在一般的戰略遊戲中(無論是什麼時代),都會有各式各樣不同的兵種。兵種在行動於不同的地形時,就會因為地形的不同而有行動能力上的不同。

我們就以最簡單的將部隊分成陸、海、空三種不同的類形來說,在陸地、海洋、以及丘陵上自然就會有不同的行動能力。各位請看看表一。

表一:不同部隊在不同的地形上的行動能力

__ 陸 海 空
陸地 高 低 高
海洋 低 高 高
丘陵 中 低 高

從上表中,各位可以看到海中的部隊行動於海洋的地形時,可以發揮最大的行動力;至於空中的部隊則因為它是飛在空中,因此不會受到地形的影響,永遠都有最高的行動能力;至於陸上的部隊呢?當它行動於陸地時可以發揮最高的行動力,進入丘陵地區的時候自然就會因為地形的變化而減低行動力,至於當它進入海洋的時候行動力自然就是最低的了。

以上所舉的例子,不過是最基本的地形以及最基本的部隊種類。但是事實上當各位在設計一個遊戲的時候,總不會真的就只設計這樣的規模吧?因此在規劃的時候,如何能夠表現出角色的行動特色就需要仔細的計算了。

上面所舉的例子不過是列出了角色的行動能力,但是真實的數值又是如何的呢?通常在RSLG遊戲中,我們所採用的是行動力的計算方式,也就是說角色擁有某個點數的行動能力,而行走在每一格地形上都會消耗一些行動點數,當剩下的行動點數低於下一格地形要消耗的行動點數時,就不能再繼續行動了。這樣講清楚了嗎﹖還是不懂的話就看下面的列表:

表二:行動點數的消耗

__ 陸 海 空
陸地 1 3 1
海洋 4 1 1
丘陵 2 4 1

以表二為例子,我們就可以清楚的看出一個陸上的部隊若是有八點的行動能力的話,就可以在全是陸地的地形上移動八步;但當它進入丘陵地區的話,就只能移動四步;若是進入海洋的話,每一回合就只能移動兩步了。以這同樣的方式來判斷其他的部隊的話,就可以清楚的看出地形對部隊種類所造成的影響了。

在目前的RSLG遊戲中,我們可以大略的先將地形分成室內和室外兩個部份。在室內的部份,指的就是像洞穴、城堡內、高塔中等等有天花板的地區,通常在這一類的地區中,飛行的部隊除了行動能力較陸上部對要高之外,失去了飛越障礙物的能力(沒有聽說鳥可以穿過牆壁吧)。至於室外地形,指的就是平原、砂漠、雪地等等的地區,在這些地區除了平坦的地面外,還會有區隔地區的河流、海洋,以及可以做為障礙物的山脈等等。由這些變化多端的地形組成的每一張戰場,正是RSLG的特色不是嗎?

遊戲畫面的設定

接下來我們再來談談有關遊戲畫面規劃的問題吧。以一個RSLG遊戲來說,畫面上的配置是相當重要的。首先我們會想到的一定就是遊戲的畫面,也就是由剛才前面筆者所提到的地形所組合而成的地圖。這個地圖就是之後遊戲進行時一直需要看到的部份,玩者的每一步行動也都要表示在上面。

接下來是全景縮小圖。由於RSLG遊戲一般來說地圖的範圍大多比一個畫面要大,因此玩者無法完全掌控整個戰局,因此若是能有一個縮小圖的話,就可以協助玩者瞭解整張地圖上敵我的配置,以及地形的區分。當然啦,和前面的那一項比起來,縮小圖的存在並不是必須的,因此這一項可以用切換的方式來決定它是否要存在,玩者可以自己決定是不是要有這個縮小圖。

再來是被選擇角色的資料表。在戰略遊戲中玩者需要隨時瞭解自己每個部隊的狀況,因此在畫面上也必須要準備有這些資料顯示的空間。在通常的設計方式來說,這個顯示表是隨機出現的,也就是說只有當玩者選擇到角色的時候,才會出現這位角色的資料。

除了這些基本的畫面規劃之外,每個遊戲都會依自己的需要增加部份的物件顯示在畫面上。像有的遊戲會有時間的顯示、有的是指令圖示等等,都是各位在設計RSLG遊戲畫面配置時要注意的。不過有一個重點請各位記住,那就是不要沒事將畫面塞得滿滿得,多留一點空間給地圖才是最重要的,畢盡那才是遊戲中真正不可缺少的呀﹗

(1996.10 發表於電腦玩家雜誌)


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