如何企劃一個角色扮演遊戲

各位讀者,從這一期開始筆者將為各位介紹如何企劃一個角色扮演遊戲。從遊戲題材的選擇,直到劇情的編寫,以及最後關於製作時要注意的事項。由於有讀者來信希望筆者能夠在文章中多多以例子來說明,因此在開始製作的步驟後,筆者會以一個小型角色扮演遊戲的完整企劃案來輔助說明。在開始談到企劃之前,筆者先和各位來談談角色扮演遊戲這個令人著迷的玩意。

電腦遊戲的初期,當時的角色扮演遊戲的兩大台柱是《創世紀系列》以及《巫術系列》,這兩類的角色扮演遊戲各有不同的特色。以創世紀來說,它所著重的是畫面的表現(在當時那個年代創世紀的畫面算是相當不錯的)以及遊戲進行時的過程;至於巫術系列就比較注重解彌及探索,在畫面上就沒有那麼積極的去經營(這個狀況一直到巫術七代才有所改變)。由於兩個遊戲的內容各有特色,因此各自吸引了不同族群的玩家,也吸引了許多新手加入這個行列。

這兩個遊戲在畫面上的表現也完全的不同。創世紀所採用的是我們俗稱「上視」的遊戲視角。對於玩者來說,所有的東西無論是樹還是房子都是躺在地上的,這樣的視角到現在還有許多的遊戲採用。就以國內這幾年遊戲來說,像是《俠客英雄傳》、《軒轅劍》等遊戲這是使用這樣的視角。這種視角的優點是它可以讓玩家一目瞭然,很清楚的看到角色四週的情況;但是缺點就是造出的環境比較不夠真實,總覺得有什麼地方看起來不太對勁。

在早期技術能力還不是那麼足夠的時候,玩者若是操縱著一列的角色,就會在畫面上看到第一名角色的腳頂著第二名角色的頭這種奇怪的景像。不過隨著技術力的進步,在這樣的視角上配合了「遮罩」的使用(所謂遮罩,指的是角色在通過某些位於前方的高挑物體時,會被擋住的情況),就使得這樣的視角變得比較真實了。

這一兩年,由於技術的進步,因此這種視角的角色扮演遊戲並不是那麼得多。但是國內受到遊樂器的影響,此類的角色扮演遊戲是一個又一個出現在市場上。這些遊戲在經過設計者的精心設計後,也都有著不錯的表現。

至於巫術所使用的視角若是以現在的名詞來說,稱之為3D迷宮。由於當時的硬體及軟體技術還不是那麼得發達,因此牆壁不過是用線條所構成的。因此在玩這個遊戲的時候,所能感受到的視覺效果可以說少得可憐。慢慢的隨著軟體廠商不斷的開發,這種類型的遊戲在畫面上也有了大幅度的進步。

首先是《冰城傳奇》的出現,使得3D迷宮類型的遊戲也開始有著華麗的圖案出現了;接著又過了一段時間,演進到了PC時代後,《魔眼殺機》更是大幅度的將此類的遊戲推進;然後《黑暗王座》再一舉將3D迷宮類型的角色扮演遊戲推上巔峰。不過這還不是此類遊戲的頂點,到了3D技術開始成為軟體廠商的必備技術時,一些讓人驚訝的角色扮演遊戲也開始出現了,像是《地下創世紀》這個可以說是讓人跌破眼鏡的真實遊戲,成為當時3D迷宮的最新典範。

不過到這之後,此類的角色遊戲開始走偏了。也許是玩家厭倦了同時操作數名角色的行為、也許是設計廠商一窩風的追求3D技術,在這一段時間內,此類的角色扮演遊戲變成與動作遊戲的混合體。角色遊戲所注重的不再是人物的屬性及故事的進行,反而變成一連串的動作戰鬥了。

相對於3D迷宮在技術上的進步,平面的角色扮演遊戲在畫面的進步上還是維持著緩慢的步法,充其量不過在在畫面的裝飾以及用色上略有進步,不過一些視角略有不同的遊戲也在此時冒了出來。舉例來說《創世紀Ⅵ》及《創世紀Ⅶ》就各自採用了不太一樣的視角,這些遊戲雖然在畫面上看起來沒有那麼方方正正的,但是也還是以上視角略作調整而已。

隨著畫面的遮罩程度越來越高,視角變得越來越大,最後國內目前最流行的「45度視角」就這麼出現了。國內早期使用這個視角最有名的遊戲應該是《破壞神傳說》吧,這個大宇當年的傑作曾經使得不少的玩家廢寢忘食的練功,雖然遊戲本身有些小小的缺憾,但是美妙的音樂及畫面卻補救了這個缺點。至於後來,像是《倚天屠龍記》、《仙劍奇俠傳》、以及年前的《金庸群俠傳》都是使用這個視角的。

這種視角有一個特色,就是遊戲所使用的雖然還是2D貼圖,但可以造出類似真實高低的地形來,因此在遊戲界也被之為「2.5D」。此種特色,對於視覺效果上的改良,也使得角色扮演遊戲有著全新的一面出現。至於缺點方面,由於遮罩的部份很多,因此玩者的視界會受到影響。另外,由於角度的改變,因此使得遊戲的控制性也隨著受到影響,這只能說是「有一得必有一失」吧﹗

至於在戰鬥部份,也有著相當程度的演變。以《創世紀》來說,最早的時候是直接在地圖上用按鍵的方向去「撞」敵人,然後程式在計算雙方的數值後,來處理生命的損失。到了第三代的時候,就會切換到一個戰場的畫面,然後雙方角色在裡面一個一個的下命令,並執行這個命令。這種作法一直持續到後來,又反樸歸真的變回直接在地圖上戰鬥。不過從這一代到七代戰鬥系統的演進,可以看得出來原本人物的屬性越加越多,到後來反而漸漸的減少。因為在角色扮演遊戲中,若是讓電腦代替了計算的工作,那麼玩家也不需要知道那麼多的數據。所以適當的刪除沒有用的屬性,以及引藏玩者不需要知道的數值,將是相當不錯的作法。

和畫面一樣,在戰鬥系統上巫術系列使用的是另外一個完全不同的體系。在巫術這個遊戲中,進入戰鬥後就會出現我們稱之為「面對面」的戰鬥系統。玩者所控制的角色和敵人的角色面對面的站著,然後互相決定好了指令之後就開始執行。怎麼樣,有沒有感覺這樣的系統像是日本遊樂器中常見的模式呢?事實上巫術這個遊戲對於日本的角色扮演遊戲界有著很大的影響,一些目前知名的角色扮演遊戲玩家以及製作者,都是在巫術的環境下成長。因此,我們常說的「日式角色扮演遊戲」的戰鬥系統,其實是來自於巫術這個遊戲的。

在戰鬥系統的改變上,巫術的演進就沒有創世紀那麼厲害了。如果我們現在拿出當年的第一、二代來看,會發現戰鬥的系統幾乎沒有太大幅度的改變,除了一些指令上的增加外,整個系統可以說是大同小異。筆者接觸的第一個巫術遊戲是四代,接著才是五到七代。至於前面的一到三代,據說早期在國內根本就找不到第一代,而二、三代也由於玩得人太少而不容易找到,因此筆者一直等到後來才好不容易看到前三代的巫術。

談到了這裡,各位讀者是否瞭解筆者為什麼要講前面這一些呢?因為各位若是要企劃一個角色扮演遊戲,就應該要瞭解一下角色扮演遊戲的演進;同時,筆者也不希望各位帶著歧視日本遊戲的眼光,來看待目前國產遊戲常使用的模式,因此筆者才花這個大的篇幅,來介紹角色扮演遊戲界的兩大天王。

談完了角色扮演遊戲界的兩大天王後,接下筆者要和各位談談角色扮演遊戲的一些變種。為什麼筆者要說「變種」這個名詞呢﹖請各位先想一想,目前是不是有許多混合了多種遊戲類型的角色扮演遊戲呢?這些遊戲通常會取兩個不同類型遊戲的特長,然後將它們組合在一起,形成一個有點像角色扮演遊戲又有點不像角色扮演遊戲的特殊成品。不過,只要這些遊戲還能夠保持有角色扮演遊戲的特徵,像是人物的成長、訊息的調查、以及寶物的搜集,那麼這個遊戲無論它有沒有最終的目標,都算是一個角色扮演遊戲。

就以目前很紅的《暗黑破壞神》來說,這個遊戲可以說是角色扮演遊戲及動作遊戲的混合;也有人說它像是一個有著圖形界面的MUD(MultiUser Dungeon 一種在網路上讓多人同時玩的角色扮演遊戲,不過只有文字的界面而沒有圖畫)。不過各位可以想一想,這個遊戲雖然在動作的成份上很高,可以說整個遊戲都是在完全動態的模式下進行,但是幾個角色扮演遊戲的特色它可是一個都沒有少。在日本的遊戲界,有一種遊戲的分類叫作ARPG(也就是Action及Role-Playing Game 的縮寫),就很明確的表示出這是個怎麼樣的遊戲了。

在ARPG的領域裡,比較有名的遊戲大概是日本FALCOM所推出的遊戲~《伊蘇國系列》吧。這個遊戲的第一、二代中,玩者必需要操控自己所扮演的角色,以碰撞的方式來攻擊敵人;到了第三代,甚至還加上了需要按鍵才會攻擊的這個動作,如果我們不看遊戲的劇情部份,恐怕還真會以為這是個動作遊戲呢。不過這個遊戲無論在角色的升級成長、以及訊息的收集上卻不折不扣是個完整的角色扮演遊戲,除了它的動作成份比較高,所以我們必需正視這樣的遊戲也算是角色扮演遊戲。

至於國內很流行的RSLG(或者有人稱之為SRPG),這種遊戲則是角色扮演遊戲與戰略遊戲的混合體,在遊樂器上相當有名的有《光明與黑暗續戰篇 (Shining Force)》就是這樣子的類型。至於國內業者推出的《炎龍騎士團》也就是遵循這個模式所開發出來的,也引起國內一陣RSLG的風潮。

如果我們回過頭來看看什麼是RSLG,明白的來說就是角色扮演遊戲加模擬遊戲,因此在這類的遊戲中角色扮演的成份只剩下人物的升級成長了。至於角色扮演遊戲的另一大重心~戰鬥,也從原本的指令式戰鬥變成有著戰場的戰略遊戲了。說到這裡,各位還記不記得筆者曾經說過早期的創世紀在戰鬥的時候會切換到一個戰鬥畫面?這麼說來這樣的作法並不是現在才流行的嘛。如果各位玩家玩遊戲的經歷久一點,應該對於SSI 金盒子系列那樣子的戰鬥模式有些印象吧。

此外,在APPLE 時期的一些角色扮演名作,如《二十一世紀公路戰》、《巫師神冠》等遊戲,也都是使用如此的戰鬥方式,這不正是一種流行轉變的最佳例子嗎。隨著技術的進步,雖然在遊戲的系統及設定上的變動不多,但是以新的技術來製作同樣的遊戲,也可以發揮全新的效益。

目前由於角色扮演遊戲的發展已經相當久了,因此在遊戲的畫面表現上已經不太容易有很大的改變,因此設計者大多將心血放在遊戲的故事以及系統上。舉例來說,有的角色扮演遊戲在人物的技能上增加了很多的變化,讓玩家在進行遊戲的時候能夠靠鍛鍊這些技能來提升某些能力。筆者個人對於這一類的遊戲最喜歡的是一個老一點的遊戲~《荒野遊俠》,在這個遊戲中可以說好好的利用了所有的技能。在某些事件裡,每個玩者可以依自己所控制的角色所擁有的技能來決定事件的解決方式,因此使得遊戲的變化很大。

而另外也有的遊戲取消了人物職業的設計,像是《黑暗王座》中的人物就沒有一個固定的職業,因此也不會有那種能力固定的狀況。在這個遊戲中,人物的能力只分成戰士、盜賊、以及魔法師三種,能力的提升完全是看這種能力的使用次數。舉例來說,若是要提升戰士能力,就要在戰鬥中不斷的使用武器來攻擊敵人;要提升盜賊能力,就要多多使用弓箭來進行攻擊;至於要提升魔法師的能力,只要多使用魔法就可以提升能力。

這種作法和早期在Amiga 電腦上很有名的角色扮演遊戲~《地下城主》中魔法提升的方式類似。在這個遊戲中,魔法能力的提升不再是依角色每獲得一級時隨之提升,而是要靠玩家在遊戲中多多使用魔法。這種作法可以說是相當的符合真實的狀況,多使用才可以讓能力提升不也挺合理的嗎?

在角色扮演遊戲界,曾經出現過「遊戲是不是需要這麼真實?」的疑問,而導致如此疑問的遊戲則是《創世紀7》。由於這個遊戲在追求真實的時候失去的平衡,因此反而讓進行遊戲的玩家覺得麻煩。舉例來說,在遊戲中有食物這項物資的設定,姑且不論食物的獲得過程如何,但是就一個玩家的眼光來看,若是在角色的背包中有著足夠的食物,那麼當角色餓的時候就應該會自己進食,而不是像遊戲中那種一直喊著「我餓了﹗我餓了﹗」的情況。這樣的問題雖然在後來的兩個資料片中作了修正,但是所引起的問題卻沒有消失,遊戲真的要這麼真實嗎﹖只有真實的遊戲才是好遊戲嗎?

筆者不知道各位讀者的遊戲齡有多久,但若是各位曾經玩過比較早的遊戲,就知道玩者些角色扮演遊戲時玩者必需要自己去感受那種氣氛。畫面上看到都只有簡單的圖形及文字,沒有太豐富的裝飾來點綴這些情節。因此沒有想像力的玩家恐怕是無法瞭解這樣的遊戲有什麼好玩的?為什麼有人會為了遊戲廢寢忘食?而那時候的遊戲雖然不是這麼的真實,但是給玩家的感受卻不會比現在的遊戲少。一些當年的經典遊戲在現在的眼光看來雖然很陽春,但是卻反而讓玩家津津樂道。

因此當各位要開始企劃自己的角色扮演遊戲時,就要清楚自己設計的遊戲想要什麼樣的走向。如果說你喜歡真實的遊戲,就盡量將遊戲的系統規劃得比較真實;若是你想要作一個娛樂性高的角色扮演遊戲,那就要加強遊戲的娛樂性。不過,筆者在這裡要建議各位,在企劃的時候千萬要多加揣摩玩家的心態,一個在封閉環境下設計出來的遊戲是不太可能受到玩家喜歡的。只有多多吸收玩家的反應,才有可能作出受到歡迎的遊戲。

就以目前遊戲界很紅的Blizzard這家公司來說,它們在推出《魔獸爭霸》這個遊戲的時候並不是很著名,一些評論就指出《魔獸爭霸》不過是當時《沙丘魔堡2》的一個類似產品。可是該公司利用從各地收集玩家的建議,以及各種新的資訊,最後推出了新一代的《魔獸爭霸2》,這一下就獲得了相當程度的好評。不但洗刷了當初有類似產品的頭銜,還一躍成為《終極動員令》的最佳對手。這就是該公司不閉門造車的最好例子,使得Blizzard公司也這麼踏上了名公司的行列。

好了,這一次就先各位談到這裡。從下期開始,筆者會用完整的遊戲企劃案來向各位介紹企劃角色扮演遊戲時要注意的事情,如果各位對於設計角色扮演遊戲時有什麼問題,歡迎來信。

(1997.03 發表於電腦玩家雜誌)

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